최근 들어 대작 온라인게임들의 출시가 잇따르고 있다. 언제부터인지 게임 개발에 드는 비용이 몇 십 억대가 넘는 것은 물론이고 마케팅비용을 포함하여 백억 원 대를 넘나드는 게임들도 적지 않다고 한다. 게임을 통해 벌어들인 수익을 다시 게임개발에 투자하는 일은 게임산업 발전을 위해 바람직한 일이 아닐 수 없다. 하지만 일견 게임 업체들의 이런 투자들이 MMOR
답장이 늦어서 죄송합니다. 몇 번이고 답장을 써야 한다고 다짐했지만 그때마다 시간이 없다는 핑계를 두고 그렇게 시간만을 허비했습니다. 얼마나 답장을 기다릴까 생각을 하면서도 이렇게 답장이 늦어 면목이 없습니다. 먼저 경향게임스를 사랑해주시니 감사하다는 말씀을 올리는 것으로 답장을 시작합니다. 사실 이렇게 공개적으로 편지를 써도 되는지 한참을 망설였습니다.
디지털컨텐츠 산업의 핵심인 게임산업의 고부가가치에 대한 인식과 균형적인 게임산업 발전을 취지로 개최되는 전주컴퓨터게임엑스포2004. 이는 게임문화의 활성화와 올바른 장착이라는 차원에서도, 지방 게임산업의 붐 조성이라는 측면에서도, 게임산업을 통한 지방 산업진시회의 육성과 지역경제 발전 도모라는 이유에서도 바람직한 일임에 분명하다. 특히 게임대회와 게임스쿨,
“차라리 보아가 낫지….” 최근 인기 절정을 달리고 있는 4인조 남성그룹 X. 뭇 여학생들의 사랑을 그야말로 ‘듬뿍’ 받고 있는 이 X그룹이 최근 모게임개발사를 찾았다고 해서 눈길을 모으고 있습니다. 이 X그룹은 자신해서 모 업체에게 자신들을 홍보모델로 써줄 것을 제안했던 건데요. 최근 인기가 하늘을 찌르고 있는 이들이 자진해서 프로포즈를 제안했다는 점,
지금도 그렇지만 예전에도 동양을 배경으로 한 게임은 흔치 않았습니다. 게임의 역사가 환타지를 기반에 둔 RPG의 영향을 강하게 받았기 때문인지 몰라도 대부분의 게임배경은 판타지나 서양 신화에 바탕을 둔 경우가 많았고 SF나 현대를 배경으로 한 경우는 있어도 동양의 정취를 게임 내에서 느낄 수 있는 경우는 거의 없었습니다. 일본이나 국내에서 만들어진 몇몇 게
교회서 야유회 갔을 때 사진들이에요. 여기서 잠깐! 연성이를 찾아내는 재미있는 놀이~!!! 이 많은 사람들 중에서 머슴테란 연성이는 과연 어디에 있을까요?
최근 들어 모바일 게임 프로모션을 위해 오프라인 행사를 진행했던 적이 자주 있었다. 유동 인구가 많은 곳에서 도우미와 함께 진행하는 이런 프로모션은, 현장에서 유저들과 직접 대면하면서 게임 소개와 다운로드 받는 방법 등을 홍보한다. 헌데 이런 행사를 진행하다 보면, 실제로 핸드폰 사용자들의 대부분이 모바일 게임의 요금에 상당히 민감하다는 것을 뼈저리게 느끼
어머니는 가끔 이렇게 말하셨다. “내가 전생에 죄가 많아서 그런가 보다.” 그런 말을 들었을 때는 종종 화를 내곤 했는데 이젠 가끔 내가 이런 생각을 한다. 바로 강의를 준비할 때, 그리고 수업을 진행할 때이다. ‘휴~ 전생에 무슨 죄가 많아서 가르치는 것과 만드는 것을 동시에 한단 말인가.’ 게임을 만드는 사람의 입장과 강의를 하는 사람의 입장은 판이하게
최근 ‘RF 온라인’이 온라인 게임 시장에 거센 바람을 일으키고 있다. ‘RF 온라인`은 그 인기를 반영이라도 하듯 회원수가 100만명을 돌파했다. 이 같은 수치는 지난 8월20일 공개시범서비스(오픈베타서비스)를 시작한 이래 44일만이다. ‘RF 온라인’은 게임 이용자의 연령층이 10대후반에서 20대가 60%, 30대가 22%로 롤플레잉게임(RPG) 매니아
지난 10월 2일 CCR의 SF MMORPG ‘RF온라인’이 누계회원수 100만명을 돌파했다. 동시접속자수 역시 적지 않은 9만명을 육박하며 오픈 서버수만도 44개에 달한다. 물론 유료 온라인게임이 아님을 감안하더라도 여름방학 등이 지난 시점을 상기한다면 이는 결코 적은 수치가 아니다. 개발비 80억원에 개발기간 5년에 달하는 국내 온라인게임 블록버스터에
“다음 출장은 남자들끼리만 가자고….” 지난 추석명절을 앞두고 게임업계에는 굵직한 해외행사가 잡혀 많은 업계 관계자들의 발걸음이 바빴습니다. 일본의 ‘도쿄게임쇼’와 나코인터랙티브 ‘라스트카오스’의 대만현지 발표회 등, 많은 게임인들의 발걸음이 해외로 옮겨졌던 거죠. 특히 세계적 규모라 할 수 있는 일본 ‘도쿄게임쇼’를 위해 국내 많은 관계자들이 일본으로 향
인터넷과 PC통신이 활발하지 못했던 시절에는 게임에 대한 정보를 얻을 수 있는 거의 유일한 통로는 바로 컴퓨터관련 잡지들이었습니다. 게이머들은 몇몇 컴퓨터잡지에 실리는 게임정보를 하염없이 기다렸고 때로는 마치 실제 게임을 하는듯 공략을 꼼꼼히 읽어가며 아쉬운 마음을 달래곤 했었죠. 그래서인지 컴퓨터잡지에 공략이 올라온 게임은 모르는 게이머가 없었고 모든 게
중학교 1학년 때 같은 교회에 다니는 동생들과 함께 벚꽃 구경을 가서 찍은 사진들이랍니다. 해마다 4월, 봄이 되면 벚꽃이 흐드러지게 피는 원광대학교 교정의 모습인데요, 제가 남달리 몸집이 커서 다들 단번에 알아보시겠죠?
일단 저희 게임빌의 게임 중에서 상당히 많은 유저분들이 사랑해주신 ‘놈’ 이야기부터 해보겠습니다. 그에 앞서 ‘모바일 게임’이라는 지극히 특수한 영역의 게임을 기획하는 데 있어서의 과정부터 말씀드리는 게 이야기가 자연스러울 것 같네요. 다른 플랫폼은 일본이 게임이라는 역사를 먼저 시작했지만, 모바일 기술이 일본과 비슷한 수준에서 우리가 위축 받을 필요는 없
언제부터인지 모바일게임에서 경영게임이라고 하면 타이쿤 게임으로 인식돼 오고 있다. 이동통신사마다 장르는 경영시뮬레이션으로 되어 있는데, 왜 유저들은 모두 타이쿤이라 부르는 걸까? 먼저 경영게임과 타이쿤의 차이를 알아보는 것이 순서인 것 같다. 타이쿤이란 무엇인가? ‘타이쿤(Tycoon)’이란 사전적 의미로 ‘산업계의 거물’ 을 뜻한다. 더불어 경영의 사전적
‘밥그릇 싸움은 이제 그만’. 그동안 누구 힘이 세나 겨루기를 해왔던 문화관광부(문화부)와 정보통신부(정통부)의 싸움이 일단락 지어질 듯하다. 문화부와 정통부가 빅딜(?)을 했기 때문이다. 지난 1일 정동채 문화부 장관과 진대제 정통부 장관은 정통부 건물 1층에 위치한 유비쿼터스드림 전시관에서 ‘문화콘텐츠-디지털콘텐츠 업무협력합의서’를 체결하는데 합의했다.