최근 유저들의 성향이 급격하게 변하고 있다. 빠르고 쉽게 즐길 수 있는 하이브리드 게임을 지나 한 게임에서 여러 장르를 즐길 수 있는 멀티코어(multi core)게임이 각광을 받고 있다. 실제로 액션, RPG, FPS, RTS 등을 하나의 게임 내에서 플레이하기 원하는 유저들이 증가하고 있다. 위메이드엔터테인먼트(이하 위메이드) ‘창천 온라인(이하 창천)
2007년 1분기 온라인게임 시장의 성적표는 초라했다. 겨울방학 특수를 노린 게임들의 대규모 공습이 이뤄질 것이라는 당초 예상과 다르게 출시작은 손으로 꼽을 정도로 미미했던 것이 사실이다. 이런 시장의 침체 속에서 단연 돋보인 게임이 있어 화제다. 주인공은 ‘디기디기’. 1차 클로즈드 베타 테스트에서 색다른 게임성에 유저들은 환호했고 독특한 그래픽에 혀를
★ 업계 1위 PC방만의 노하우를 밝힌다★ 밸류스페이스 세계정복 시나리오를 말한다★ 새로운 마케팅 모델 제시, 비용 반감 효과는 극대화국내 PC방 프랜차이즈 1위, 전국 400개 점포 개설, 하루 사이버파크 PC방을 찾는 유저 12만명. 연매출 500억원. 1호점을 낸 후 8년만에 밸류스페이스가 이룩한 성과는 놀랍기 그지없다. 더욱 놀라운 것은 매달 50여
사람들은 모바일 게임의 한계에 대해 이야기한다. 조작이 불편하고 용량은 온라인게임에 비해 턱없이 적다. 이를 보고 고작해야 고스톱이나 미니게임에 적합하다고들 한다. 어떤 사람들은 모바일 게임이 무섭다고 이야기 한다. 게임이 있는 것은 알겠는데 어떻게 다운받는 건지, 돈은 얼마나 드는 건지 모르겠다고도 말한다. 이따금 모바일게임 때문에 고액의 전화요금이 부과
2005년, 국내 MMORPG시장에서 무협장르의 열풍이 불던 때가 있었다. 서양 판타지와 다르게 동양의 무술, 내공과 외공을 강조하면서 유저들의 입맛을 사로잡기 위해 노력했다. 그러나 성적은 대부분 기대 이하였다. 매니아 층을 양산했지만, 대중화로 가기에는 2% 부족했던 것이 사실이다. 지난 2006년 1월, ‘용천기’ 역시 강호에 출사표를 던졌지만, 유저
지난 2월 ‘다크에덴’으로 유명한 소프톤엔터테인먼트에 새로운 사령탑이 등장했다. 솔루션 개발을 담당했던 개발자에서 전문 경영인으로까지 수많은 역경을 헤쳐온 역전의 명장 김경록 대표이사가 그 주인공. 한때 ‘다크에덴2’의 개발 중단으로 풍랑을 만난 듯 휘청거렸던 소프톤엔터테인먼트는 진정한 체질개선에 돌입했다. 사원에서 시작해 CEO의 자리에 이르기까지 몸소
1999년, 스물 다섯의 꿈 많은 청년이 열정이라는 자본 하나로 벤처 열풍이 불어 닥친 IT업계에 뛰어들었다. 8년이라는 시간을 거치는 동안 청년은 온갖 고난에 휩싸이며 수많은 시련을 겪어야만 했다. 어린 CEO, 부족한 자본금, 열악한 제작환경, 지방 개발사로서의 한계점. 그러나 2006년 겨울, 마침내 청년은 성실히 쌓아온 노하우를 토대로 ‘원더킹’이라
손노리를 빼놓고 한국 게임사를 논한다는 것은 어불성설(語不成說)이다. 손노리는 한국 최초 롤플레잉 게임인 ‘어스토니시아 스토리’를 세상에 내놓음으로서 국내 게임 개발의 여명기를 태동시킨 장본인이다. 이후 ‘다크사이드스토리’, ‘포가튼사?? ‘악튜러스’, ‘화이트데이’ 등 주옥같은 명작을 연이어 출시하며, 1990년대 한국을 대표하는 개발사로서 유저들에게 절
누구도 시도하지 않았던 게임을 만들고 싶었다. 유저들 가슴 속 깊이 파고드는 게임을 만들고 싶었다. 2년 동안 남모를 서러움도 많이 받았다. 중간에 포기하고 싶었던 적도 많았다. 그러나 개발기간 동안 나를 믿어준 팀원들과 게임을 기대하는 유저들을 생각하면서 더욱 개발에 박차를 가했다. 오픈베타 테스트 전날 밤잠을 설쳤다. 새로운 시도였기에 그 불안감은 쉽게
많은 개발사가 있다. 한국에는 게임을 개발을 하는 많은 개발사가 있다. 한국에는 온라인게임을 개발해서 성공하려는 많은 개발사가 있다. 그러나 시장파이는 정해져있고 극악의 빈익빈부익부 현상으로 그 격차가 더욱 커지고 있다. 성공이라는 잣대를 저울질하며 돈벌이 수단으로 게임개발이 이용되고 있는 것이 국내 시장의 현실이다. 이런 물질 만능주의 시대에 초심을 지키
지천명(知天命). 공자가 나이 쉰에 하늘의 명령을 깨달았다는 것을 이르는 말로 50세를 지칭하는 용어로 쓰인다. 얼마 전 ‘디기디기’를 통해 게임사업에 진출한 인포렉스 박진 대표는 게임업체 CEO로는 드물게 고령을 자랑한다. 지천명의 나이에 들어선 박 대표는 인터넷서비스를 기반으로 게임사업 진출까지 이 모든 수순은 하늘의 뜻이라 빗대어 말한다. 해외파견 근
‘2백억의 사나이’, ‘젊은 CEO’. GPM 스튜디오 박성준 대표(29)를 따라다니는 수식어다. 그러나 그는 이러한 수식어가 붙기 훨씬 전부터 게임과 함께 해 왔다. 10여년을 게임계에 몸담아 오며, 이제 게임이 인생의 전부가 된 그가 GPM 커뮤니티를 모태로 한 GPM 스튜디오를 설립하고 게임계에 정면으로 도전장을 내밀었다. 젊은 CEO이기에 부정적으로
올엠 이종명(32) 대표는 성실하다. 회사 대표로 어깨에 힘을 줄만도 하지만, 직원들과 함께 밤을 세우면서 일을 하는 것을 마다하지 않는다. 이 대표는 바위 같다. 쉬 흔들리거나 포기하지 않는다. ‘루니아전기’ 서비스에서 만족스럽지 않은 성적을 받았지만 그는 결코 절망하지 않았다. 오히려 부족한 부분을 보완하고 혁신하는데 박차를 가했다. 이종명 대표는 따뜻
본지 263호에서 최초로 그 모습을 드러냈던 U.I.퍼시픽 게임스(이하 UIPG)의 한국 스튜디오인 U.I. 퍼시픽 게임스 코리아(이하 UIPGK) 엄용준 대표(35)가 드디어 본지를 통해 조심스럽게 입을 열었다. 한국 게임 시장의 판도를 뒤집어 놓을 게임을 내놓겠다는 거창한 포부가 담긴 인사말을 기대했지만, 그가 꺼낸 첫 마디는 “개발 프로젝트에 관한 일
대전 액션 격투게임이 물밀 듯이 몰려오고 있다. 올해 상반기 8종 이상의 대전 격투 게임이 선보일 예정이다. 이미 퍼블리셔를 선정해 서비스를 준비중인 게임이 있는가 하면 프로토타입을 중심으로 한창 개발에 매진하고 있는 액션 게임들이 있다. 신규 게임들이 대전 액션 장르로 몰리면서 경쟁은 불 보듯 뻔한 상황. 전성기를 누리고 있는 게임들과의 왕좌를 두고 경쟁
우리에게 슈퍼마리오로 너무나 친숙한 닌텐도. 닌텐도는 전 세계에서 ‘게임’을 지칭하는 또다른 대명사로 사용될 만큼, 게임에 관한한 타의 추종을 불허하는 기업이다. 지금으로부터 118년 전 화투나 트럼프를 만드는 공장으로 출발해 1977년 게임 사업에 처음 뛰어든 이후, 무려 30년이 흘렀다. 그리고 2007년, 늦은 감이 없지 않지만 닌텐도는 닌텐도DS를
최고의 FPS를 꿈꿨다. 지난 2004년 클로즈드 베타 테스트를 통한 화려한 데뷔 이후, 수많은 이들이 나를 찾았고, 내 안에서 즐거움을 얻었다. 적지 않은 참신한 시도들이 나를 통해 선보였고, 성공적인 신고식도 치렀다. 단순히 국내뿐 아니라, 해외에서도 나에 대한 찬사는 연일 이어졌다. 이러한 유명세는 나로 하여금 ‘요행’ 혹은 ‘어부지리’격 성공 사례라
MMORPG가 국내 시장에서 차지하는 비중이 적지 않다. MMORPG중에서도 대부분이 서양식 판타지게임을 채택한다. 그들은 휘황찬란한 갑옷과 눈이 부시는 마법으로 유저들을 유혹한다. 유저들 또한 이에 ‘길들여져’ 판타지 게임에 대해 각별한 관심을 보인다. 때문에 수 많은 개발사들은 서양식 판타지 MMORPG를 선택한다. 하지만 그에 굴하지 않고 ‘동양식 판
온라인 게임산업의 양적인 성장이 국내 영화산업을 압도하기 시작했다. 2006년, 온라인 게임산업이 영화산업의 2배의 매출을 내면서 그 격차를 점차 벌리고 있다. 그러나 여전히 게임산업은 홀대를 받고 있다. 2007년, 게임산업의 예산이 110억원, 영화산업이 5,000억원으로 사뭇 대조되는 모습이다. 아직도 게임에 대해 색안경을 쓰고 바라보고 있는 것이다.
게임 개발사가 다른 일반 회사와 구별되는 가장 큰 특징은 자유분방함에 있다. 왠지 게임회사 사람들은 독특한 개성과 끼로 똘똘 뭉쳤을 것 같고, 자신만의 세계에 푹 빠져 있을 것 같으며, 옷매무새 혹은 생김새가 범상치 않을 것 같다. 그러나 최근 오픈 베타 테스트를 시작한 ‘카오스잼(이하 카잼)’ 개발팀은 마치 일반 회사를 보는 느낌이다. 비록 정장이 아닌