[지령 782호 기사]금년도 글로벌 게임업계의 초점은 현세대 콘솔기기의 마지막과, 차세대 콘솔의 도래에 그 초점이 맞춰져 있다. 그렇기에 자연스레 게이머들의 시선은 현세대 콘솔의 황혼기를 장식할 대작과 차세대 콘솔을 염두에 두고 개발한 AAA급 게임들의 하반기 대두에 집중돼 있었다.다만, 8월 현재 하반기 게임업계를 뒤흔들고 있는 가장 뜨거운 게임은 대규모 자본과 개발인력을 활용한 AAA급 대작 게임이 아닌, 소규모 개발팀에서 선사한 인디게임 ‘폴 가이즈’가 스폿라이트를 고스란히 받고 있다. 게임은 매우 단순하다. 최대 60인이 참
[지령 782호 기사]지난 7월 가수 다비치 강민경과 스타일리스트 한혜연 등 연예인들이 자신의 개인 유튜브 채널에서 광고임을 속이고 제품을 소개했다는 의혹에서 ‘뒷광고’ 논란이 시작됐다. 이후, 유튜버 사이에서 폭로전이 이어지면서 공식 사과와 은퇴 등 후폭풍이 매우 거센 상황이다.‘뒷광고’는 특정 제품 리뷰에 대해서 광고주로부터 돈을 받고 촬영했지만, 이를 숨기고 직접 구매한 것처럼 속이는 행위를 뜻한다. 한마디로 시청자(혹은 미래 소비자)를 기만하는 행위라는 것이 전문가들의 중론이다. 게임업계에도 인플루언서 마케팅은 굉장히 주요한
[지령 782호 기사]우리가 보통 유명한 의사 혹은 명의 같은 단어를 들으면 가장 먼저 떠올리는 이름은 아마 ‘화타’일 것이다.삼국지연의에 등장하는 중국 후한말의 유명한 명의인 화타에게는 이야기가 많다. 가장 유명한 이야기는 독화살을 맞은 관우의 팔을 가르고, 뼈에 침투한 독을 긁어내어 치료했는데 관우는 수술하는 동안 무신경하게 바둑을 뒀다는 이야기이다. 이 외에도 두통을 심하게 앓고 있는 조조가 화타를 불러 치료하고자 했으나 화타가 머리를 갈라 치료하려고 했더니 조조가 관우와 내통한 화타가 자신을 죽이려 한다고 의심하여 감옥에 가
[지령 782호 기사]지금까지 우리 시장을 지배한 논리는 소유였다. 질 좋은 재화를 합리적인 가격에 소유하는 것이그동안 우리 시장의 경쟁 논리였다. 하지만 2000년 우버, 에어비앤비, 위워크 등의 스타트업의 등장과 성공으로 공유경제에 대한 관심이 높아졌다.하지만, 위워크의 기업공개 실패와 우버, 에어비앤비 등 대표 주자들이 주춤하면서 공유경제의 몰락이 우려되고 있다. 이러한 시장 상황에서 새롭게 주목받고 있는 것이 구독경제다. 구독경제의 대표 주자인 넷플릭스는 전세계 시장에서 폭발적인 성장을 지속하고 있다. 시장조사 기관 가트너는
[지령 782호 기사] 정부에서 최근 VR/AR 분야 선제적 규제 혁신 로드맵을 발표했다. VR/AR을 기반으로 한 교육, 국방, 훈련, 의료 같은 실제 서비스가 게임으로 묶여져 받던 규제를 벗고 새로운 사업으로 인정받게 됐다. 이를 통해 VR/AR 시장이 더욱 확장하게 된다면 사업성 역시 커지기 때문에 업계에도 고무적인 발표라 할 수 있겠다.VR/AR 콘텐츠의 사용 효과 및 경제성은 현재 장비의 불편함을 상쇄하고도 남을 미래 가치를 가진다. VR/AR 장비도 지속 발전하는 중이다.실제 한빛소프트는 VR/AR을 활용한 재난대응 훈련
[지령 781호 기사] 코로나19 사태 이후 경기 회복을 위해 마련한 국가 프로젝트로 한국형 뉴딜이 추진되고 있다.한국형 뉴딜은 2025년까지 디지털 뉴딜, 그린 뉴딜, 안전망 강화 등 세 개의 축으로 투자 및 일자리 창출이 이루어진다고 한다. 이 중 디지털 뉴딜은 DNA 생태계 강화, 교육인프라 디지털 전환, 비대면 사업 육성, SOC 디지털화 등으로 구성되어 있다.이 중 특히 DNA 생태계 강화와 교육인프라 디지털 전환은 게임산업과 직접적인 연관을 가지고 있는 것으로 보인다. DNA 생태계 강화는 게임이 플랫폼이자 타 산업과 융
[지령 781호 기사]최근 어느 슈팅게임에서 핵 사용자가 급격히 늘었다는 제보가 이어지고 있다. 게임사 측에서 매주 발표하는 제재 현황에 따르면, 매주 6만 명에서 10만 개에 이르는 계정이 영구 이용정지 처리된다.게임사 입장에서도 할 말은 있다. 모든 핵 이용자를 적발해 제재하는 것은 현실적으로 어렵다는 것이다. 아무리 제재를 해도 핵 개발자들은 개발을 멈추지 않고, 사용자는 꾸준히 생겨나는 형국이니 이해는 된다.하지만 아무리 게임사가 이런저런 조치를 취한들 유저들은 이같은 조치에 실효성이 없다고 성토한다. 제재된 계정 숫자는 그
[지령 781호 기사]‘MMORPG의 재미는 어디서 오는가’에 대한 질문의 답은 쉽게 찾기 힘들 것이다. 다양한 사람들과 함께 즐기는 온라인세상에서 각자 느끼는 흥미와 재미는 다를 것이기 때문이다. 누군가는 ‘전투’를 혹은 ‘사람과의 관계와 커뮤니케이션’, 캐릭터가 강해지는 ‘육성’ 등 일일이 나열하기 힘든 재미가 존재한다.기자 역시, 처음에는 캐릭터를 육성하는 재미로 시작해 전투와 사람 간의 커뮤니케이션으로 ‘흥미와 재미’가 조금씩 변했다. 그리고 첫 MMORPG를 접기 전에 가장 흥미를 느꼈던 콘텐츠는 제작과 판매를 통한 거래였
[지령 781호 기사]필자는 검이불루 화이불치(儉而不陋 華而不侈)라는 글을 좋아한다. 글자 그대로 옮기면 “검소하지만 누추하지 않고, 화려하지만 사치스럽지 않다.”라는 의미이다. 삼국사기 백제본기에 나오는 말로 저자 김부식이 백제 온조왕 15년에 새로 지은 궁궐의 건축미를 평한 글이다.필자가 개인적으로 이 글을 좋아하는 이유는 이 글이 주는 안정감에 있다. 검이불루는 정돈됨을 보여주고, 화이불치는 세련됨을 보여준다. 정돈된 환경 속에서 세련된 삶을 사는 것은 많은 사람들이 꿈꾸는 이상적인 모습이다.그러나 현실에서 검이불루 화이불치를
[지령 781호 기사]인스타카트는 소비자들에게 새로운 경험을 제공하는 온디맨드 기업이다. 식료품을 1~2시간만에 배달해주는 서비스로 2012년 아마존에서 회사 생활을 하던 아푸바 메타를 비롯한 3명이 공동으로 창업했다. 이 기업의 가치는 9조 원에 육박하며 창업 2년 만에 유니콘 기업 반열에 올랐다.인스타카트는 3가지 성공 요인을 갖는다. 첫째는 소비자의 니즈 파악의 성공이다. 소비자는 판매자와의 접촉을 꺼리는 경우가 많다. 이에 착안해 심부름과 유사한 이 서비스에 대한 반응이 좋다. 더불어, 식료품의 기본적인 품질 하락이 적고,
[지령 780호 기사] 1. 선택과 집중이 가장 중요하다. VR시장은 매년 다양한 기기와 콘텐츠가 발매돼 빠르게 변화하는 시장이다. 우리는 하드웨어 발매에 맞춰 시장을 분석했다.독립형 VR 기기가 일반인들에게 더욱 어필할 것으로 판단했다. 실제로 오큘러스 스토어는 성장했고 스토어에 한국 개발사 최초로 입점해 성과를 거둘 수 있었다.2. 유저들의 니즈를 예측해 반영해야한다. 우리는 독립형 VR의 낮은 스펙 때문에 사실적인 현장감에 대한 니즈가 있을 것으로 판단했다. 그리하여 리얼VR피싱프로젝트를 시작하기 이전에 모바일 스펙의 VR 디
[지령 780호 기사]“독자분들의 인생게임은 무엇입니까?”이 질문에 다양한 답변이 나오겠지만, 기자 입장에서는 처음으로 게임 플레이 재미를 알게해 준, ‘원숭이 섬의 비밀’을 꼽을 수 있을 것 같다. 초등학교(당시 국민학교였지만) 졸업과 동시에 선물로 받은 16비트 컴퓨터로 5.25인치 디스크를 번갈아 끼우면서 어드벤처 장르의 재미를 제대로 느꼈다. 주변의 사물을 이용해 문제를 해결해가는 플레이 방식이 너무나 신선하고 매력적이었다.이후, 용돈을 모아 산, 패미콤과 ‘파이널판타지3’는 RPG의 재미에 눈을 뜨게 해줬고 ‘로맨싱사가’
[지령 780호 기사]게임 ‘고스트 오브 쓰시마’가 인기다. 17일 론칭한 직후 반나절동안 네이버 실시간 급상승검색어 탑10위를 유지했다. 새벽 1시에 게임을 시작한 스트리머들은 장장 13시간동안 게임을 플레이 했고 밤에 더 하겠다며 선언했다. 리뷰어들은 평점 84점을 내걸며 수작 판정을 내렸다.이 게임에 때 아닌 갑론을박이 한창이다. 가장 큰 논란은 ‘왜색’이다. 사무라이를 주제로 역사를 뒤바꾸는 선택에 대해 호불호가 갈린다는 이야기다. 또, 여몽침공에 ‘고려’가 나오지 않는다는 이유로 ‘논외 취급’을 받았다며 분개하는 목소리도
[지령 780호 기사]2007년 워싱턴의 한 지하철 역에서 작은 실험이 있었다. 세계적인 바이올니리스트 ‘조슈아 벨’이 수십억 원이나 하는 명품 바이올린 ‘스트라디바리우스’를 들고 약 40분 정도 혼자서 거리 공연을 진행했다. 그 시간동안 ‘조슈아 벨’ 앞을 지난 사람은 약 1천명 정도였지만, 멈춰서 그 연주를 들은 사람은 단 7명이었다고 한다. 실험 3일전 그의 콘서트는 입장료가 100달러가 넘지만 전석 매진을 기록했다. 워싱턴 포스트에서 진행한 이 실험은 시간과 장소, 전달 방법 등이 얼마나 동일한 콘텐츠에 대한 가치가 달라질
[지령 780호 기사]대형 인터넷 쇼핑몰들이 생겨나면서 해외 직구족이 대거 늘어났다. 매년 두 자리 수 성장을 거듭하면서 급성장을 계속하고 있다. 이러한 시대 흐름에 해외 배송을 대행해주는 서비스가 크게 주목받고 있다.러시아의 한 스타트업은 이러한 해외 배송 서비스에 주목, P2P 배송 서비스인 그래버를 시작했다. 그래버는 여행자가 로컬 시장에서 판매하는 제품을 구매해 배송을 대행하는 서비스다. 구매 희망자가 스마트폰의 앱을 사용해 구매하고자 하는 물건을 선택하고 주문한다. 그러면 해당 지역에 있는 여행자에게 해당 거래 요청이 노출
[지령 779호 기사] 최근 ‘코로나19’ 영향으로 취업 시장은 더욱 얼어붙어 있는 상황이다.이렇게 어려운 취업 전선에 꿀팁이 되길 바라는 마음에 필자의 실제 경험을 바탕으로 광고 영업을 분야를 적극 추천해 보고자 한다. 국내 게임 시장은 2020년 기준으로 약80조 원에 육박하며 2022년까지 약 100조 원으로 전망되고 있는 거대한 시장으로 급성장하고 있는 상황이다. 동시에 광고 대행사, 디지털 마케팅 업체들도 게임 파트너사로서 매출이 동반 성장하고 있으며 관련업계도 해당 분야의 전문 인력을 발굴, 양성하는데 많은 노력과 시간을
[지령 779호 기사]‘혁신에 대한 좁은 시야는 기업의 눈을 멀게 한다.’유명 경영 학술지 MIT 슬로언 매니지먼트 리뷰에서 나온 말이다. 기업이라면 넓은 혁신사고가 필요하다는 조언이다. 최근 국내 게임업계를 이 경우에 빚대어 볼 필요성이 있다. 4차 산업혁명 이후 융·복합 산업의 중요성이 부각되면서 게임기업들도 잇따라 시장에서 다양한 도전에 나서고 있다.눈에 띄는 점은 비게임기업들의 시장 침투다. 대표적으로는 삼성과 SKT 등 5G 기반의 전자통신 업체를 꼽을 수 있다. 이들 기업은 엔씨소프트, 넥슨, 넷마블 등 국내 대표 게임사
[지령 779호 기사]‘코로나19’가 우리네 삶을 통째로 바꿔놨다. 전문가들 대부분이 ‘코로나19’가 종식되더라도 그 전의 삶으로 돌아가기는 힘들다고 이야기 한다. ‘코로나19’가 낳은 핵심 키워드 중 하나가 바로 ‘비대면’이다. 오프라인으로 진행됐던 일들이 온라인으로 많이 바뀔 것으로 전문가들은 전망하고 있다. ‘비대면’이라는 키워드는 게임산업에 있어서 낯선 단어는 아니다. 이미 네트워크를 통해서 게임 속에서 사람을 만나고 소통을 해왔기 때문이다. 이런 이유로 ‘코로나19’ 사태 이후, 최악의 경제 상황 속에서도 게임산업만은 꾸준
[지령 779호 기사]독자들 중에는 ‘하인리히 법칙’이라는 말을 들어본 사람들이 있을 것이다. 1건의 사망 사고가 발생하기 전에 같은 문제로 평균 29건의 부상 사고가 있고, 그 전에 역시 같은 문제로 300건의 작은 사고들이 있다는 법칙이다. 작은 징조를 방치하면 큰 사고가 된다는 내용이다.비슷한 이론으로 ‘깨진 유리창 이론’이 있다. 두 대의 차량을 나란히 주차해 두고, 한 차량만 앞 유리창을 깨진 상태로 두면 한 차량은 그대로지만, 유리창이 깨어진 차량은 폐차 수준으로 훼손된다는 이론이다. 방치한 사소한 불법이나 범법이 강력
[지령 779호 기사]우리가 가지고 있는 여행의 이미지는 준비하는 즐거움이다. 오래전 여행을 계획하고 기다리는 즐거움. 여행은 떠나는 날보다 그 전날이 더 설렌다고 하는 말도 있지 않은가? 하지만, 2010년대에 이르러 바쁜 일상 속에서 휴가와 여행의 개념이 많이 바뀌었다. 현명한 소비가 늘어나고 다양한 여행 편의 서비스가 증가했기 때문이다.여기 동남아시아에 거점을 가지고 있는 여행 서비스 클룩이 있다. 이 회사는 이러한 여행 편의성에 주목, 즉흥여행이 준비한 여행보다 더 즐거울 수 있다는 콘셉트로 사업을 시작했다. 클룩은 자유여행