[지령 781호 기사]‘MMORPG의 재미는 어디서 오는가’에 대한 질문의 답은 쉽게 찾기 힘들 것이다. 다양한 사람들과 함께 즐기는 온라인세상에서 각자 느끼는 흥미와 재미는 다를 것이기 때문이다. 누군가는 ‘전투’를 혹은 ‘사람과의 관계와 커뮤니케이션’, 캐릭터가 강해지는 ‘육성’ 등 일일이 나열하기 힘든 재미가 존재한다.기자 역시, 처음에는 캐릭터를 육성하는 재미로 시작해 전투와 사람 간의 커뮤니케이션으로 ‘흥미와 재미’가 조금씩 변했다. 그리고 첫 MMORPG를 접기 전에 가장 흥미를 느꼈던 콘텐츠는 제작과 판매를 통한 거래였
[지령 781호 기사]필자는 검이불루 화이불치(儉而不陋 華而不侈)라는 글을 좋아한다. 글자 그대로 옮기면 “검소하지만 누추하지 않고, 화려하지만 사치스럽지 않다.”라는 의미이다. 삼국사기 백제본기에 나오는 말로 저자 김부식이 백제 온조왕 15년에 새로 지은 궁궐의 건축미를 평한 글이다.필자가 개인적으로 이 글을 좋아하는 이유는 이 글이 주는 안정감에 있다. 검이불루는 정돈됨을 보여주고, 화이불치는 세련됨을 보여준다. 정돈된 환경 속에서 세련된 삶을 사는 것은 많은 사람들이 꿈꾸는 이상적인 모습이다.그러나 현실에서 검이불루 화이불치를
[지령 781호 기사]인스타카트는 소비자들에게 새로운 경험을 제공하는 온디맨드 기업이다. 식료품을 1~2시간만에 배달해주는 서비스로 2012년 아마존에서 회사 생활을 하던 아푸바 메타를 비롯한 3명이 공동으로 창업했다. 이 기업의 가치는 9조 원에 육박하며 창업 2년 만에 유니콘 기업 반열에 올랐다.인스타카트는 3가지 성공 요인을 갖는다. 첫째는 소비자의 니즈 파악의 성공이다. 소비자는 판매자와의 접촉을 꺼리는 경우가 많다. 이에 착안해 심부름과 유사한 이 서비스에 대한 반응이 좋다. 더불어, 식료품의 기본적인 품질 하락이 적고,
[지령 780호 기사] 1. 선택과 집중이 가장 중요하다. VR시장은 매년 다양한 기기와 콘텐츠가 발매돼 빠르게 변화하는 시장이다. 우리는 하드웨어 발매에 맞춰 시장을 분석했다.독립형 VR 기기가 일반인들에게 더욱 어필할 것으로 판단했다. 실제로 오큘러스 스토어는 성장했고 스토어에 한국 개발사 최초로 입점해 성과를 거둘 수 있었다.2. 유저들의 니즈를 예측해 반영해야한다. 우리는 독립형 VR의 낮은 스펙 때문에 사실적인 현장감에 대한 니즈가 있을 것으로 판단했다. 그리하여 리얼VR피싱프로젝트를 시작하기 이전에 모바일 스펙의 VR 디
[지령 780호 기사]“독자분들의 인생게임은 무엇입니까?”이 질문에 다양한 답변이 나오겠지만, 기자 입장에서는 처음으로 게임 플레이 재미를 알게해 준, ‘원숭이 섬의 비밀’을 꼽을 수 있을 것 같다. 초등학교(당시 국민학교였지만) 졸업과 동시에 선물로 받은 16비트 컴퓨터로 5.25인치 디스크를 번갈아 끼우면서 어드벤처 장르의 재미를 제대로 느꼈다. 주변의 사물을 이용해 문제를 해결해가는 플레이 방식이 너무나 신선하고 매력적이었다.이후, 용돈을 모아 산, 패미콤과 ‘파이널판타지3’는 RPG의 재미에 눈을 뜨게 해줬고 ‘로맨싱사가’
[지령 780호 기사]게임 ‘고스트 오브 쓰시마’가 인기다. 17일 론칭한 직후 반나절동안 네이버 실시간 급상승검색어 탑10위를 유지했다. 새벽 1시에 게임을 시작한 스트리머들은 장장 13시간동안 게임을 플레이 했고 밤에 더 하겠다며 선언했다. 리뷰어들은 평점 84점을 내걸며 수작 판정을 내렸다.이 게임에 때 아닌 갑론을박이 한창이다. 가장 큰 논란은 ‘왜색’이다. 사무라이를 주제로 역사를 뒤바꾸는 선택에 대해 호불호가 갈린다는 이야기다. 또, 여몽침공에 ‘고려’가 나오지 않는다는 이유로 ‘논외 취급’을 받았다며 분개하는 목소리도
[지령 780호 기사]2007년 워싱턴의 한 지하철 역에서 작은 실험이 있었다. 세계적인 바이올니리스트 ‘조슈아 벨’이 수십억 원이나 하는 명품 바이올린 ‘스트라디바리우스’를 들고 약 40분 정도 혼자서 거리 공연을 진행했다. 그 시간동안 ‘조슈아 벨’ 앞을 지난 사람은 약 1천명 정도였지만, 멈춰서 그 연주를 들은 사람은 단 7명이었다고 한다. 실험 3일전 그의 콘서트는 입장료가 100달러가 넘지만 전석 매진을 기록했다. 워싱턴 포스트에서 진행한 이 실험은 시간과 장소, 전달 방법 등이 얼마나 동일한 콘텐츠에 대한 가치가 달라질
[지령 780호 기사]대형 인터넷 쇼핑몰들이 생겨나면서 해외 직구족이 대거 늘어났다. 매년 두 자리 수 성장을 거듭하면서 급성장을 계속하고 있다. 이러한 시대 흐름에 해외 배송을 대행해주는 서비스가 크게 주목받고 있다.러시아의 한 스타트업은 이러한 해외 배송 서비스에 주목, P2P 배송 서비스인 그래버를 시작했다. 그래버는 여행자가 로컬 시장에서 판매하는 제품을 구매해 배송을 대행하는 서비스다. 구매 희망자가 스마트폰의 앱을 사용해 구매하고자 하는 물건을 선택하고 주문한다. 그러면 해당 지역에 있는 여행자에게 해당 거래 요청이 노출
[지령 779호 기사] 최근 ‘코로나19’ 영향으로 취업 시장은 더욱 얼어붙어 있는 상황이다.이렇게 어려운 취업 전선에 꿀팁이 되길 바라는 마음에 필자의 실제 경험을 바탕으로 광고 영업을 분야를 적극 추천해 보고자 한다. 국내 게임 시장은 2020년 기준으로 약80조 원에 육박하며 2022년까지 약 100조 원으로 전망되고 있는 거대한 시장으로 급성장하고 있는 상황이다. 동시에 광고 대행사, 디지털 마케팅 업체들도 게임 파트너사로서 매출이 동반 성장하고 있으며 관련업계도 해당 분야의 전문 인력을 발굴, 양성하는데 많은 노력과 시간을
[지령 779호 기사]‘혁신에 대한 좁은 시야는 기업의 눈을 멀게 한다.’유명 경영 학술지 MIT 슬로언 매니지먼트 리뷰에서 나온 말이다. 기업이라면 넓은 혁신사고가 필요하다는 조언이다. 최근 국내 게임업계를 이 경우에 빚대어 볼 필요성이 있다. 4차 산업혁명 이후 융·복합 산업의 중요성이 부각되면서 게임기업들도 잇따라 시장에서 다양한 도전에 나서고 있다.눈에 띄는 점은 비게임기업들의 시장 침투다. 대표적으로는 삼성과 SKT 등 5G 기반의 전자통신 업체를 꼽을 수 있다. 이들 기업은 엔씨소프트, 넥슨, 넷마블 등 국내 대표 게임사
[지령 779호 기사]‘코로나19’가 우리네 삶을 통째로 바꿔놨다. 전문가들 대부분이 ‘코로나19’가 종식되더라도 그 전의 삶으로 돌아가기는 힘들다고 이야기 한다. ‘코로나19’가 낳은 핵심 키워드 중 하나가 바로 ‘비대면’이다. 오프라인으로 진행됐던 일들이 온라인으로 많이 바뀔 것으로 전문가들은 전망하고 있다. ‘비대면’이라는 키워드는 게임산업에 있어서 낯선 단어는 아니다. 이미 네트워크를 통해서 게임 속에서 사람을 만나고 소통을 해왔기 때문이다. 이런 이유로 ‘코로나19’ 사태 이후, 최악의 경제 상황 속에서도 게임산업만은 꾸준
[지령 779호 기사]독자들 중에는 ‘하인리히 법칙’이라는 말을 들어본 사람들이 있을 것이다. 1건의 사망 사고가 발생하기 전에 같은 문제로 평균 29건의 부상 사고가 있고, 그 전에 역시 같은 문제로 300건의 작은 사고들이 있다는 법칙이다. 작은 징조를 방치하면 큰 사고가 된다는 내용이다.비슷한 이론으로 ‘깨진 유리창 이론’이 있다. 두 대의 차량을 나란히 주차해 두고, 한 차량만 앞 유리창을 깨진 상태로 두면 한 차량은 그대로지만, 유리창이 깨어진 차량은 폐차 수준으로 훼손된다는 이론이다. 방치한 사소한 불법이나 범법이 강력
[지령 779호 기사]우리가 가지고 있는 여행의 이미지는 준비하는 즐거움이다. 오래전 여행을 계획하고 기다리는 즐거움. 여행은 떠나는 날보다 그 전날이 더 설렌다고 하는 말도 있지 않은가? 하지만, 2010년대에 이르러 바쁜 일상 속에서 휴가와 여행의 개념이 많이 바뀌었다. 현명한 소비가 늘어나고 다양한 여행 편의 서비스가 증가했기 때문이다.여기 동남아시아에 거점을 가지고 있는 여행 서비스 클룩이 있다. 이 회사는 이러한 여행 편의성에 주목, 즉흥여행이 준비한 여행보다 더 즐거울 수 있다는 콘셉트로 사업을 시작했다. 클룩은 자유여행
[지령 778호 기사]긴 기다림의 시간이 지나고, 마이크로소프트에 이어 소니까지 자사의 PS5를 공개하며 본격적인 차세대 콘솔게임의 시대가 열리려 하고 있다. 비록 국내에서는 거치형 콘솔이 가진 시장 점유율은 저점을 유지하고 있지만, 북미를 비롯해 글로벌 시장에서 거치형 콘솔이 지닌 의미는 AAA급 게임의 핵심 플랫폼으로 여전히 그 위치를 공고히 하고 있다.8세대로 지칭되는 PS4와 Xbox One이 등장한지 약 7년, 기자를 비롯한 콘솔 게이머들에게 올해는 긴 기다림의 마침표를 찍는 해로 다가와 있다.그렇다면 그 기다림의 끝에서
[지령 778호 기사] 대한민국 게임업계의 문제점을 논할 때 빼놓을 수 없는 키워드가 바로 ‘다양성의 부재’ 였다. 유난히도 장르적 편중 현상이 심한 대한민국 게임업계는 늘 ‘창의성’과 ‘다양성’이라는 과제를 해결하기 위해 큰 노력을 해 왔다. 그럼에도 불구하고 대형 자본과 유명 IP를 기반으로 개발되는 블록버스터 형 게임이 시장을 지배했고 양극화 현상도 갈수록 심각해졌다. 또한, 해외에서 유입되는 외산 게임들의 홍수로 인해 시장에서 국산 게임들이 설 자리마저 날이 갈수록 사라져갔다. 그야말로 총체적 난국이라는 상황에서 조금씩 영역
[지령 778호 기사]잠잠해질 것 같았던, 코로나19 사태가 전 세계적으로 다시금 2차 대유행이 일어날 수 있다는 전망에 연일 경제지표가 최악으로 치닫고 있다. 아이러니하게도 이런 최악의 경제지표 속에서도 게임산업은 상승곡선을 그리고 있다. 특히, 올해 1분기 모바일 플랫폼 하이퍼 캐주얼 장르의 성장이 두드러졌다는 조사 결과가 발표된 바 있다.북미와 유럽에서 국산 PC온라인게임을 서비스하고 있는 버티고우게임즈의 경우에도 코로나19 사태 이후, 매출이 약 2배 가량 늘었다는 것이 관계자의 전언이다. 경제 상황이 어려워 질수록, 소규모
[지령 778호 기사]필자가 좋아하는 애니메이션 제작사 중에 픽사(PIXAR)가 있다. 아마도 픽사의 애니메이션을 한 편도 보지 않은 사람은 드물 것이다. 그 중 국내 관객이 가장 많이 본 작품은 ‘인사이드 아웃’일 것이다. 약 500만 명이 관람하며 국내 장편 애니메이션 중 관람객 수로 최상위권에 랭크돼 있다.그 외에도 픽사의 애니메이션 필모그래피는 무척이나 화려하다. ‘토이스토리’ 시리즈, ‘몬스터 주식회사’, ‘라따뚜이’, ‘월-E’, ‘니모를 찾아서’ 등 수많은 히트작을 가지고 있다.픽사의 애니메이션은 대중성이 검증된 이야기
[지령 778호 기사]카카오가 올해 하반기 인공지능 기술을 포함한 기업용 메신저 및 클라우드 사업을 시작한다. 백상엽 카카오엔터프라이즈 대표는 매일경제와 진행한 인터뷰에서 메신저 기반 사업용 종합 업무 플랫폼 ‘카카오워크’와 기업용 클라우드인 ‘카카오 i 클라우드’의 개발이 마무리 단계이며 곳 출시할 것이라고 밝혔다. 기존 카카오톡에 비해서 기업에게 최적화된 카카오톡 기업화 버전은 전면 유료화가 이뤄질 것으로 보이며, 카카오는 기업화 서비스를 통해 수익을 창출할 수 있을 전망이다. 카카오가 이처럼 기업용 시장에 진출하는 이유는 세일
[지령 777호 기사] 2020년은 국내 실감미디어 시대의 원년으로 이야기됩니다. 정부는 ‘콘텐츠산업 3대혁신전략’을 통해 실감미디어 시장의 대대적인 육성계획을 발표했으며, 각 지자체에서도 실감미디어를 활용한 지역관광 활성화에 주력하는 상황입니다. 지난 8년간 실감미디어 콘텐츠에 주력해온 닷밀 역시 올해를 전환점으로 삼고, 세 가지 브랜드를 론칭하는 사업 다각화를 진행합니다.첫 번째 브랜드는 글로벌 I·P와 실감미디어 기술력을 융합한 전시플랫폼 ‘DiVE iN’(다이브 인) 입니다. 관람한다는 단순 개념의 전시구조를 탈피, 관객이
[지령 777호 기사]우리 모두는 각자만의 콘텐츠를 즐기는 방법을 지녔다. 똑같은 영화라도 처음부터 끝까지 이야기에 집중하는 사람, 감독이 숨겨놓은 복선을 찾는 사람, 내가 좋아하는 배우에만 집중하는 사람 등 다양한 관점이 존재한다. 더 나아가 좋아하는 영화를 반복해서 감상하는 ‘n차 관람’도 심심치 않게 주변에서 만날 수 있다.이 때문에 우리는 동일한 작품을 두고, 각기 다른 시각에서 탄생한 명장면과 해석을 경험하게 된다. 그리고 치열한 의견충돌과 다채로운 감정공유는 작품 바깥에서 경험자들만의 또 다른 이야기를 만들어낸다. 이를