[지령 774호 기사]코로나19 사태가 장기화 양상을 보이면서 각종 경제 지표들이 최악으로 치닫고 있다. 중소업체는 물론, 대기업까지도 무급 휴가, 구조조정 등의 초강수를 두면서 생존을 위한 모든 노력을 아끼지 않고 있다.주변 지인들은 “그래도 게임은 좀 괜찮지 않나?”라는 질문을 많이 한다. 타 산업에 비해서 ‘코로나19’에 영향을 덜 받지 않느냐는 것이 그들의 논리다. 아주 틀린 말은 아니다. 게임의 경우, PC 혹은 모바일 기기 등만 있으면 타인과의 오프라인 접촉 없이도 즐길 수 있는 놀이 문화이기 때문이다. 여러 가지 지표를
[지령 774호 기사] 차기 게임 프로젝트를 경영진에게 보고하는 브리핑에서 필자는 8개의 프로젝트를 제안했다. 마지막 프로젝트는 게임이 아닌 피트니스(달리기) 서비스였다. 별다른 의도는 없었다. 달리기를 좋아한다는 지극히 개인적인 취향 때문이었다. 예상과 달리 차기 프로젝트는 피트니스 서비스가 됐다. 운동도 게임처럼 재미있게 만들어 보자는 취지에서다.‘게이미피케이션’이라고 하면 게임의 외형적인 부분을 접목하는 경우가 일반적이다. 하지만 필자는 게임의 원론적인 부분을 피트니스 서비스에 접목하기로 했다. 오래 전 읽었던 명저 ‘재미이론
[지령 774호 기사]코로나19로 인해 우리의 일상이 바뀌어가고 있다, 사회적 거리두기를 실천하며 ‘온라인 세상’에 급격히 몰입하는 분위기다. 게임에 대한 인식도 전환점을 맞고 있다. 작년 이맘때까지만 해도 게임을 질병코드로 분류했던 세계보건기구(WHO)조차 게임 플레이를 권장하는 목소리다.관련업계에서는 현 사회적 분위기가 게임산업의 미래를 바꿀 중요한 시기로 보고 있다.그간 우리 사회에서 게임은 긍정보단 부정적인 인식이 강하게 존재했다. 도박, 중독 등으로 규정한 키워드에 얽매어 위기론이 대두되기도 했다. 뿐만아니라 진흥보단 규제
[지령 774호 기사]‘쩍벌남’, ‘다꼬녀’ 이런 단어를 한번쯤은 들어봤을 것이다. 지하철 등의 대중 교통에서 다리를 과하게 벌리고 앉아 옆의 승객에게 불편을 주거나, 다리를 꼬고 앉아 앞의 승객에게 불편을 주는 공중예절이 부족한 사람을 지칭하는 말이다.이런 공중예절이 부족한 사람 유형에서 이제는 사라진 유형이 있다. ‘신문 펼쳐보는 사람’이라는 유형이다. 불과 십년 전 지하철 예절 캠페인에는 ‘신문은 접어서 보고, 내릴 때 가지고 내리자’는 캠페인이 있었으나, 지금은 지하철에서 신문을 보는 사람을 찾기가 어렵다. 그만큼 신문을 보
[지령 774호 기사]위워크의 성공 요인은 당시 시장이 원하던 새로운 기업 문화를 녹여냈다는 점이다. 공동 창업자인 미겔 맥켈비와 애덤뉴먼은 사람들이 새로운 직장 문화를 원하고 있었고 이러한 니즈는 작은 칸막이로 돼 있는 책상으로는 만족시킬 수 없다는 것을 알게 됐다. 직원들은 공간에서 협업하며 유대감을 느끼고 싶어했고, 자신이 바른 방향으로 나가고 있는지 확인하고 싶었다. 그러한 니즈를 녹여낸 것이 위워크였다.위워크는 새로운 공간 디자인 기법을 만들어냈다. 다양한 업무 공간을 만들어내고 사용자가 필요에 따라서 선택할 수 있도록 배
[지령 773호 기사] “프로그래머 기근”. 많은 게임 개발사에서 공감하는 내용이 아닐까 싶다. 이제 컴퓨터 소프트웨어가 필요하지 않은 산업이 없다 보니 게임 업계 역시 수요에 비해 프로그래머의 공급이 달리는 것이 사실이다. 그래서 개발사에서 원하는 “숙련된 프로그래머”를 구하는 것은 요즘 하늘의 별 따기에 가깝다. 이런 상황에서는 수퍼 개발자들을 채용해서 프로젝트를 완성시킬 수 있다는 기대보다는 기존 개발 인력의 역량을 키워 프로젝트와 함께 동반 성장시킨다는 접근 방법이 더 합리적이다.그렇다면 서버 프로그래머는 어떤 지식을 갖춰
[지령 773호 기사]기자의 주변에는 게임이나 웹툰, 소설 등 콘텐츠를 좋아하는 사람들이 많다. 단순 선호를 넘어 관련업계로의 진출을 희망하는 이들이 상당수다. 게임업계 전문지에서 일하고 있다는 이유로, 사회진출 전 단계에 있는 학생들의 상담 요청도 꽤나 받는 편이다.씁쓸한 사실은, 이들에게 자신 있게 콘텐츠업계를 추천하지는 못한다는 점이다. 로망과 다른 현실 때문이다. 기자에게 상담을 요청하는 학생들 상당수가 콘텐츠업계에 대한 막연한 환상을 품고 있다. 창의성을 요구하기에 자유분방하고, 제약이 별로 없다는 등의 식이다. 하지만 기
[지령 773호 기사]최근 국내에서 유니콘 기업을 육성해야 한다는 이야기가 많다. 유니콘 기업이란 기업가치 1조원 이상의 비상장 벤처기업을 말한다. 국가 경쟁력과 미래 성장 동력을 위해서는 이런 유니콘 벤처 기업의 육성이 필요하다는 이야기이다. 무척 좋은 이야기이다.얼마 전 일명 “타다 금지법”이라고 불리는 “여객자동차 운수사업법 개정안”이 국회를 통과했다. 이로써 현행 타다 서비스는 불법이 되는 것으로 정해졌다. 필자는 타다 서비스 자체를 평가하고 싶지는 않다. 타다 서비스 중 만족하는 부분도 있고, 불만인 부분도 있다. 그러나
[지령 773호 기사]세계 최대 스트리밍 업체 넷플릭스는 전세계 스트리밍 시장의 30%를 장악하고 있다. 넷플릭스의 전 세계 유료 구독자는 1억 5,160만 명으로 한국에서도 200만 명의 유료 회원을 보유하고 있다. 이러한 넷플릭스의 시작은 미국 내 비디오 대여 사업이었다.넷플릭스 사업 초기 대여 기간 무제한, 연체료 무료 제도를 도입하고 모든 대여가 배달, 수거 시스템으로 변화하면서 넷플릭스는 급성장하기 시작했다. 이렇듯 넷플릭스는 사용자의 불편함을 읽는 능력이 탁월했다.온라인 스트리밍 시장으로 넘어오면서 이들의 이러한 장점이
[지령 773호 기사]20명의 인력이 6개월 동안 게임을 개발해서 BEP(손익분기점)를 넘지 못하거나, 수백억 원의 매출을 낼 수 있는 1안과 100명 이상의 인력이 2년 이상 게임을 개발해서 BEP를 넘지 못하거나, 혹은 수천억 원의 매출을 낼 수 있는 2안이 당신 앞에 놓여져 있다면 어떤 것을 선택할 것인가.아마도 대부분의 사람들은 리스크가 적은 1안을 선택할 것이다. 기자 역시도 많은 고민을 하겠지만, 먼 미래의 큰 수익보다는 적더라도 당장 결과를 볼 수 있는 1안이 매력적이라고 생각한다.최근 모바일게임업계도 이런 고민을 하고
[지령 772호 기사]1990년대 말, ‘바람의 나라’와 ‘리니지’가 우리나라에서 서비스를 시작하고 줄 이어 다양한 PC온라인 MMORPG가 흥행했던 시기, 우리는 게임을 즐기는데 있어서 정액제 모델을 당연하게 받아들였다. 한달에 2만원대 후반으로 책정된 가격에 대해서 큰 부담이 없었던 것이 사실이다.대부분의 MMORPG들이 정액제 모델을 선택했을 때, PC방도 가장 큰 부흥기를 맞았다. 단순히 가격적인 측면으로 판단하기에는 무리가 있지만, 중고등학생들에게는 정액제 모델에 대한 부담을 1시간에 1,000원으로 즐길 수 있는 것에 대
[지령 772호 기사]‘페이스북’은 지난 2014년 VR기업 오큘러스를 인수했다. 우리돈 2조 5천억원에 달하는 금액이다. 마크 주커버그는 ‘가상현실’이 곧 미래라고 보고 이 시장을 개척하기 위해 투자했다.3년 뒤 마크 주커버그는 지탄을 받는다. 미래라고 칭했던 가상현실 시장은 기대 이하, 2조 원을 투자할 가치는 없었다는 평가가 나돈다. 그러나 마크 주커버그는 ‘예상했던 것 보다는 시간이 걸린다’는 이야기를 할 뿐 공격적인 투자는 계속됐다.그로부터 2년 뒤 2019년 페이스북은 신형기기 오큘러스 퀘스트를 출시한다. 출시 직후 3개
[지령 772호 기사] 2019년을 기점으로 이미 Z세대(1996년~2010년 출생한 세대를 지칭하는 말)의 전 세계 인구가 밀레니얼(1980년~1990년대 중반에 출생한 세대)의 인구를 넘어섰다고 한다. 젊은 세대들이 주요 소비 계층으로 떠오르면서 이들의 관심사가 중요한 비즈니스 포인트로 올라선다.작년 여름 북미에서 VSCO girl(비스코 걸)이라는 키워드가 유행어처럼 번졌다. VSCO는 카메라 필터앱을 의미한다. VSCO를 사용하는 10대 후반~20대 초반 Z세대 여성들을 지칭하는 단어가 됐다. 이들이 선호하는 공통적인 브랜드
[지령 772호 기사]현재 대한민국은 신종 코로나 바이러스 문제로 어수선하다. 언론에서는 연일 정부의 무능력, 방역 미흡, 중국인 입국 금지 필요성 등의 문제 제기를 쏟아내고 있다. 세상의 모든 이슈가 코로나 바이러스 뉴스에 묻혀 보이지도 않는다. 전직 대통령의 법정 구속과 보석, 이재용 삼성전자 부회장의 재판 뉴스 등 작지 않은 뉴스들이 주목받지 못하고 묻혀버렸다. 게다가 언론의 주장에 반대되는 이야기를 하다보면 생각 없는 정부 편들기 취급을 받기도 한다. 심지어 필자는 확증편향이 있다는 말도 들었다. 필자는 학교에서 학생들에게
[지령 772호 기사]스몰 데이터라는 도서로 잘 알려진 세계적인 브랜드전문가 마틴 린드스트롬은 “비즈니스 세계에서 소비자를 이해하려면 데이터에 의존해야 한다는 통념이 있지만, 우리가 아는 혁신적인 제품과 서비스는 소비자와의 가까운 스킨십을 통해 시작됐다”라고 조언한다.마틴 린드스트롬이 설명한 스킨쉽은 페인 포인트를 찾아내는데 가장 효과적이다. 페인 포인트는 소비자가 제품과 서비스에 불만을 갖거나 불편을 느끼는 포인트를 의미한다. 에어비앤비가 처음 숙박 공유 서비스를 떠올리던 때를 생각해보자.그들은 지난 2007년 10월 샌프란시스코
[지령 771호 기사] 지난 20여년 동안 e스포츠는 한국, 중국 등 동아시아를 비롯해 북미, 유럽을 중심으로 성장, 전 세계 젊은이들이 향유하는 스포츠 문화로 자리를 잡았다. 지난 2018년에는 자카르타-팔렘방 아시안게임에서 e스포츠가 시범종목으로 채택되면서 올림픽 종목으로서의 가능성에 대한 기대도 높아지고 있다.특히 최근 2~3년간 동남아 지역의 e스포츠 시장은 눈여겨 볼 만 하다. 베트남 리그 오브 레전드 리그(VCS)는 2018년 동남아시아 최초로 독립리그로 분리되었으며, 작년에는 2년마다 개최되는 동남아시안 게임(SEA G
[지령 771호 기사] 지령 769호에서는 단독으로 ‘인기 인터넷방송팀의 검은거래’라는 제목의 기사를 실었다. 인기 인터넷 방송인이 업체로부터 소위 숙제방송(인터넷 방송을 통한 콘텐츠 마케팅)으로 돈을 받으면서, 환불사이트와 결탁 시청자들의 환불 수수료를 나눠가진다는 내용이었다. 본지 기자들은 이와 관련해 지속적인 취재를 진행하고 있으며, 그들의 삐뚤어진 카르텔을 뿌리 뽑을 때까지 계속 진행할 계획이다.조금 지난 이야기긴 하지만, 한 게임사에서 인터넷 방송 집단으로부터, 하나의 제안서를 받았다고 한다. 자신들이 콘트롤할
[지령 771호 기사]인간을 정의하는 단어는 여러 가지가 있다. 물론 가장 대중적인 단어는 ‘호모 사피엔스(Homo Sapiens)’일 것이다. 호모 사피엔스는 생각하는 사람이라는 뜻이다. 생각이라는 특성이 인간을 정의한다는 의미이다. 그 외에도 ‘호모 파베르(Homo Faber)’도구를 쓰는 사람, ‘호모 에렉투스(Homo Erectus)’두발로 걷는 사람 등이 있지만, 오늘은 게임과 관련 있는 ‘호모 루덴스(Homo Ludens)’의 이야기를 해볼까한다.호모 루덴스는 놀이하는 사람을 의미한다. 호모루덴스는 1938년 네덜란드의
[지령 771호 기사]플릭스버스는 독일에 본사를 둔 유럽의 시외버스 브랜드다. 독일 버스 시장의 규제가 사라진 2013년에 서비스를 시작해 지금은 2조원대의 기업 평가를 받고 있는 유니콘 스타트업이다.플릭스버스는 2011년 저가 항공사와 철도에 밀려 고사 위기에 몰린 독일 중심의 시외버스 회사를 찾아가 비즈니스를 만들었다. 즉, 버스와 기사를 보유하고 있는 소형 시외버스 회사와 운송 수단이 필요한 개인을 연결한 셈이다.성공요인1. 서비스의 본질에 집중플릭스 버스에는 거대한 플랫폼도 없으며, 매표소와 티켓도 없다. 다만, 깨끗한 버스
[지령 771호 기사]전세계 영화산업 역사에 큰 획이 그어졌다. 우리나라 봉준호 감독의 영화 이 미국 할리우드 아카데미 영화 시상식에서 감독상, 작품상 등 무려 4개 부문을 석권했다. 동양계 영화가 서구권 영화상에서 이른바 ‘도장깨기’ 식으로 수상한 것은 극히 이례적인 일로, 우리나라 영화산업계를 흥분의 도가니로 만들었다.이번 수상은 국내 게임산업계에서도 많은 귀감이 될 듯하다. 올해 주요 게임사들의 화두는 ‘글로벌 공략’이다. 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 등 게임 N사들은 한 목소리로 해외 시장에서 매출을 확대하겠다고 선언