[지령 765호 기사] 필자가 큐레이션에 참여한 ‘플레이 디자인, Play On’ 전시회가 성황리에 진행 중이다. 거리의 스포츠를 시작으로 온라인 e스포츠의 근간인 ‘게임’의 연대기를 살펴보고, 게임음악과 독립게임의 실험적 가치를 음미하면서 실감콘텐츠에서 미래 스포츠도 미리 체험해볼 수 있다. 특히 스포츠와 게임, VR/AR 등 플레이 콘텐츠들이 한 자리에 모인 ‘게이미피케이션 전시회’가 디자인의 성지인 DDP의 디자인박물관에서의 개최됐다는 사실은 이제 ‘게임’도 디자인 영역에서 자연스레 받아들여짐을 의미한다.일찍이 플라톤(Plat
[지령 765호 기사]스타트업이 유니콘으로 성공하기 위해서 투자자의 도움은 절대적이지만, 둘의 관계는 일반인들에게 긍정적으로 비춰지지 않는다. 일반적으로는 투자자를 매우 부정적인 시각으로 바라본다. 사실은 공생관계이지만, 투자자가 기업을 착취하는 것으로 오해하기 때문이다.그럼에도 불구하고 우리에게 투자자는 냉철하게 판단하고 분석해서 결정하는 사람들로 인식된다. 하지만, 실제로 벤처캐피털에서는 자신들을 999가지의 부정적인 요인 중 1가지의 가능성을 찾는 사람들이라고 설명한다.스타트업의 투자 단계를 살펴보자. 일반적으로 스타트업은 엔
[지령 764호 기사]최근 ‘게임은 문화다’라는 구호가 게임업계의 화두다. 그런데 게임이 문화라는 사실을 왜 주장해야만 하는지 의아하다. 사실 현재 3040세대에게 게임은 너무나 익숙한 여가 생활이고, 우리 주변에는 게임에서 탄생한 신조어들, 규칙들, 문화들이 가득하다. 문화가 그 시대 사람들의 삶과 생각의 주요 양식이라면, 현시대에 게임은 당연히 문화로 인정돼야한다.대중들에게 깊은 울림과 감동을 준 영화와 문학작품들처럼, 이미 게임도 개인과 사회에 도움이 되는 역할을 한 사례가 많다. 일례로 ‘디스 워 오브 마인’은 전쟁에 휘말린
[지령 764호 기사]대한민국 게임업계가 올해 성과와 내년 청사진을 공유할 국제게임전시회 ‘지스타 2019’가 11월 14일 4일 간의 대장정을 시작한다. 이에 넷마블과 펄어비스, 크래프톤, 그라비티 등 국내 주요 게임사들과 슈퍼셀, 구글플레이, CCP 게임즈, 에픽게임즈, X.D.글로벌 등 해외 유명 게임사, 그리고 국내 게임 시장의 근간인 수많은 중소·인디게임사들이 부산 벡스코에서 수많은 게이머들과 즐거운 페스티벌을 만든다는 계획이다.특히 올해 ‘지스타 2019’가 지난해에 이어 다시 한 번 관람객 동원 신기록을 세울지 관심이
[지령 764호 기사]‘지스타’가 올해도 11월 14일부터, 17일까지 부산 벡스코에서 개최된다. ‘지스타’는 게임업계 사람이라면 걱정과 기대감이 교차하는 행사가 아닐까 생각한다. ‘지스타’는 지난 2005년 일산 킨텍스에서 첫 출발을 알렸다. 15개국 156개사가 1,774개 부스를 개설하고 게임을 알리기에 힘쓰던 시절이었다. 첫 행사의 성적은 나쁘지 않았다. 15만 명 이상의 관람객을 유치했고, 수출에 있어서도 큰 도움을 줬던 것이 사실이다.2006년 사행성 아케이드 게임 ‘바다이야기’ 사태가 터지지 않았다면, 아마 지금도 킨텍
극단적인 예가 될 수 있겠지만 라이트 게임을 만드는 두 개 회사의 사례를 보자. 첫 번째 회사는 약 7년 넘는 시간 캐주얼과 라이트 게임을 개발해 왔다. 개발력은 그 기간만큼 쌓이고 전반적인 게임 내용도 무리가 없는 수준이다. 다운로드도 상당히 나왔다. 그런데 전체 매출은 미미한 편이다. 두 번째 회사는 이제 2년이 채 안된 회사이고 IAP(인앱결제) 게임을 메인으로 하다가 캐주얼과 라이트게임 쪽의 기회를 보고 참여했다. 짧은 기간에 몇 개의 게임을 론칭했고 매출이 좋다. 두 개 회사의 참여 개발자 수는 거의 차이가 없다. 수익 경
[지령 763호 기사]4차산업혁명 시대라는 말이 그야말로 풍년이다. 좋은 것일까. 벌어지고 있는 일들은 그리 좋아 보이지는 않는다.2017년 알파고가 이세돌 9단을 압도하는 모습을 보였던 그 즈음의 기사를 검색해 보니 45만 개의 관련 자료가 있다. 주로 부정적인 투의 제목이 많았다.2019년 손정의 소프트뱅크 회장이 대통령을 만나 인공지능 얘기를 했다. 그 이후 구글 검색결과 85만 6,000개의 관련 문건이 나왔다. 헤드라인은 ‘첫째도, 둘째도, 셋째도 A·I’, ‘손정의 효과로 A·I 관련주 방긋’등이었다. 그런데 현실은 어떤
[지령 763호 기사]최근 국내 게임업계의 위기를 논하는 이들이 많다. 산업으로서의 가치를 보는 이들은 국가의 미래가 흔들리는 중요한 문제라고 지적하기도 한다.게이머들은 어떤 목소리를 낼까. 아쉽게도 게임업계에 대한 옹호의 목소리는 그다지 많지 않다. 보통 따끔한 비판과 함께 ‘자업자득’이라고들 말한다. 심지어 비난을 하는 이들도 존재한다.물론 관찰자 입장에서 이들의 비판이 언제나 논리적인 것만은 아니다. 말 그대로 ‘덮어놓고 욕하는’ 이들도 상당수다. 하지만 그 누구도 이들을 손가락질할 수는 없다. 이들이 왜 이렇게까지 화가 났는
[지령 763호 기사]“구상만 한 2년 정도 한 것 같네요. 기존 게임 판타지와는 다르게 저만의 세계관을 구축하고 주인공이 시련을 이겨내면서 성장해나가는 과정을 좀 더 디테일하게 묘사하고 싶었습니다. 몬스터, 인스턴스 던전 등을 기존 MMORPG 시스템에서 착안한 건 사실이지만, 모티브가 된 MMORPG는 없습니다. 모두 제 상상 속의 창조물들이죠.”‘달빛조각사’ 원작 작가 남희성씨를 만났던 것이 지난 2014년 3월, 아직은 꽃샘추위가 가시지 않은 어느 날 이였던 것으로 기억한다. 인터뷰 내내, 낯설어하던 그의 모습은 아직도 기자
[지령 763호 기사]- 시간을 피하는 것은 가능한가?- 예술작품을 설명하는 목적은 무엇인가?- 문화적 다양성이 인류의 동질성을 방해하는가?- 의무를 인정하는 것은 자유를 포기하는 것인가?- 윤리적인 정치가 최선의 정치인가?- 노동이 인간을 나누고 있는가?아마도 많은 사람들이 위의 질문들에 선뜻 답을 하기가 어려울 것이다. 필자 역시 저 질문을 처음 접하면서 답을 하기가 어려웠고, 사실 지금도 생각을 정리해 글로 쓰려면 어려운 질문들이다. 이런 어려움은 필자만 느끼는 것이 아닐 것이라고 조심스럽게 추측해본다.그러나 슬픈 사실은 저
[지령 763호 기사]우리가 이름만 들어도 알 수 있는 기업들 예를들어 구글, 아마존, 유튜브, 넷플릭스, 우버 등은 어떤 가치를 우선으로 여기며 플랫폼 사업자의 길을 걷고 있을까? 그중에서 미디어 부분의 대표 플랫폼인 페이스북에 대해서 알아보자. 오늘날 미디어 시장은 두 가지 큰 변화에 직면했다. 하나는 뉴스 생산의 주체가 소수에서 다수가 됐다는 점이며, 뉴스 공급 채널도 늘어났다는 점이다. 과거에는 언론고시라 하여 언론사에 소속된 기자만이 기사를 만들어내고 독자들에게 알릴 수 있었다. 하지만, 요즘엔 기자라는 장벽이 낮아진 것은
[지령 762호 기사]“중국의 영웅들을 소개합니다”소니인터랙티브아시아는 지난 3월 ‘중국지왕(차이나 히어로)’프로젝트를 공개했다. 에픽게임즈, 크라이 미드웨어, 유니티 등 굵직한 엔진사들과 중국 스타 개발자들이 합류해 차세대 시장을 공략하는 콘솔 게임을 개발한다. 3월 공개당시 준비된 프로젝트는 총 9종. 이와는 별도로 중국 시장을 대표하는 게임 개발기업과 스타 개발자들이 잇달아 콘솔게임 개발을 선언한다. 한 중국전문가에 따르면 중국에서는 한 분야에서 뛰어난 실력을 보유한 이들을 ‘영웅’으로 부르고, 이들을 칭송하는 문화가 있다고
모바일게임은 퍼블리셔의 개념이 온라인게임 시절과 달라져 가능하면 직접 하는 것이 맞겠다는 취지의 칼럼을 쓴 적이 있다. 아직도 이 생각에는 변함이 없지만 최근 인디, 중소 개발사 대표들과 얘기하다 보니 어쩌면 사업이 이륙하는 시점까지는 퍼블리셔의 필요성도 중요하다는 판단이다. 다만, 게임업계에서 상식이 된 퍼블리싱 개념인 개발비를 일부 회수하고, 개발 지원을 받고, 운영 서비스의 도움을 받는 측면에서 완전히 인식의 전환이 필요한 퍼블리싱 개념으로의 변화는 필요하다는 생각이다. 이와 함께 사실 그 동안 퍼블리셔의 핵심 역할은 개발비
[지령 762호 기사]최근 개발사 2군데에서 개발한 신작 모바일게임 퍼블리싱을 도와주기 위해 국내외 퍼블리셔들과 접촉한 적이 있다. 장르는 액션RPG와 MMORPG였다. 아주 뛰어나다고는 하지 못하지만 두 회사 모두, 뚜렷한 강점을 갖고 시장에서 성공을 자신했다. 그러나 결과는 너무나도 참혹했다. 메이저부터, 중견 퍼블리셔까지 처음에는 호의적으로 테스트를 진행해보겠다고 했지만 테스트 후, 모두 고개를 가로저었다. 다양한 이유들이 있었지만, 결국 자신들이 원하는 스펙을 맞추지 못했다는 것이 중론이었다. 두 개발사 모두 20여명 안팎의
[지령 762호 기사]지난 달 9월 17일 “콘텐츠산업 3대 혁신전략 발표회”에 참석한 문재인 대통령은 콘텐츠 산업을 경제성장의 핵심동력으로 삼아야 한다고 강조하면서 앞으로 3년 동안 콘텐츠산업에 대한 지원투자금액을 1조 원 이상 확대할 것이라고 발표했다. 콘텐츠 산업의 주요 분야인 게임산업에 있는 사람으로서 무척 기쁜 발표이다. 콘텐츠산업은 대표적인 노동집약적인 고부가가치 산업이다. 다르게 표현하면 사람이 가장 큰 자원이라는 말이다. 따라서 이번 문재인 대통령의 발표는 사람에게 투자하겠다는 말과 같은 의미로 받아들여져서 더욱 기쁘
[지령 762호 기사]많은 사람들이 사업기획과 서비스기획을 상당히 많이 혼동한다. 거두절미 결론을 이야기하면 사업기획은 비즈니스 모델을 구축하고 비즈니스를 운용하는 것이며, 서비스기획은 사업의 방향과 업무의 세부적인 요소들을 결합하는 것이다. 사람들이 사업기획과 서비스기획을 혼동하는 가장 큰 이유는 연속성 때문이라고 할 수 있다. 사업기획은 비즈니스 모델을 만들고 운용하는 일련의 과정이며, 서비스기획은 만들어진 비즈니스 모델을 현실화 시키는 것으로 비즈니스 모델 구축과 비즈니스 운용 사이에 위치하기 때문이다.이러한 이유로 비즈니스
필자는 VR 비즈니스 전문가가 아니다. 따라서 경험과 기술의 영역에서 논리적으로 이번 주제에 대한 이야기를 하려는 것 역시 아니다. 다년간의 게임 비즈니스를 경험한 종사자로서 그렇게나 많은(!) 정부의 투자 지원과, 개별 기업들의 시간 및 노력이 투자됐음에도 왜, 대부분의 VR 사업이 수익성을 제대로 증명하지 못하는지에 대해 나름의 분석을 해보고자 한다. VR은 무엇인가. 버추얼 리얼리티, 즉 가상현실이다. “현실은 아니지만 현실인 것.” 바로 이 부분을 고객에게 제공해야 하는 사업이 VR 비즈니스의 핵심이라는 생각이다. 그런데 V
[지령 761호 기사]빌 게이츠나 스티브 잡스는 3차 산업혁명을 주도한 IT인재들이다. 두 사람의 청년사업가가 혁신과 창조를 모토로 한 CEO라는 공통분모와 함께 겹치는 것이 바로 어린 시절 게임을 즐겨했다는 사실이다.그리고 이들이 게임을 즐기면서 자신만의 방법으로 MS와 애플을 세계적인 디지털 기업으로 각각 성장시켰다. 그 방법론에 최근 대두되는 것이 ‘코딩’이다. 스티브 잡스는 “코딩은 생각하는 법을 가르쳐준다”, 빌게이츠는 “사고력과 문제 해결 능력을 향상시킨다”고 말할 정도로 그 중요성을 강조한 바 있다. 4차 산업으로 빠르
[지령 761호 기사]지금 와 대학교 때를 잠시 회상해보면 당시, 가장 인기 있었던 친구는 중 하나는 ‘시험 대비용’ 정리 노트를 잘 만드는 이였다. 적게는 수십페이지, 많게는 수백페이지 분량을 요약 정리한 서머리 노트는 대학교에서는 바이블과 같은 존재였다.잘 정리된 요약 즉, 서머리가 요즘 시장에서 화두로 떠오르고 있다. 굳이 멀리가지 않고, 자신의 삶을 보더라도 ‘서머리’ 삶을 살고 있는지 알 수 있다. 잠에서 깬 우리는 구글에서 제공하는 오늘의 기사를 들으면서 하루를 시작한다. 구글 A·I(인공지능)가 제공하는 기계음이지만,
[지령 761호 기사]코기토 에르고 숨(Cogito, ergo sum). “나는 생각한다. 그러므로 나는 존재한다”라는 유명한 데카르트의 방법론적 회의를 나타내는 라틴어 명제이다. 데카르트는 참된 진리를 찾기위해 진리라 믿는 모든 것을 의심하는 방법론적 회의를 이야기했다. 우리의 감각도 의심했고, 우리의 사상과 종교도 의심했다. 그러나 의심하고 있는 나의 존재는 의심할 수 없다는 결론에 도달해 그것을 나타낸 표현이 바로 위의 명제이다.우리는 살면서 많은 기존의 가치관, 지식 등을 의심하지 않고, 수용해 믿는다. 필자는 6살 때 까지