[지령 763호 기사]우리가 이름만 들어도 알 수 있는 기업들 예를들어 구글, 아마존, 유튜브, 넷플릭스, 우버 등은 어떤 가치를 우선으로 여기며 플랫폼 사업자의 길을 걷고 있을까? 그중에서 미디어 부분의 대표 플랫폼인 페이스북에 대해서 알아보자. 오늘날 미디어 시장은 두 가지 큰 변화에 직면했다. 하나는 뉴스 생산의 주체가 소수에서 다수가 됐다는 점이며, 뉴스 공급 채널도 늘어났다는 점이다. 과거에는 언론고시라 하여 언론사에 소속된 기자만이 기사를 만들어내고 독자들에게 알릴 수 있었다. 하지만, 요즘엔 기자라는 장벽이 낮아진 것은
[지령 762호 기사]“중국의 영웅들을 소개합니다”소니인터랙티브아시아는 지난 3월 ‘중국지왕(차이나 히어로)’프로젝트를 공개했다. 에픽게임즈, 크라이 미드웨어, 유니티 등 굵직한 엔진사들과 중국 스타 개발자들이 합류해 차세대 시장을 공략하는 콘솔 게임을 개발한다. 3월 공개당시 준비된 프로젝트는 총 9종. 이와는 별도로 중국 시장을 대표하는 게임 개발기업과 스타 개발자들이 잇달아 콘솔게임 개발을 선언한다. 한 중국전문가에 따르면 중국에서는 한 분야에서 뛰어난 실력을 보유한 이들을 ‘영웅’으로 부르고, 이들을 칭송하는 문화가 있다고
모바일게임은 퍼블리셔의 개념이 온라인게임 시절과 달라져 가능하면 직접 하는 것이 맞겠다는 취지의 칼럼을 쓴 적이 있다. 아직도 이 생각에는 변함이 없지만 최근 인디, 중소 개발사 대표들과 얘기하다 보니 어쩌면 사업이 이륙하는 시점까지는 퍼블리셔의 필요성도 중요하다는 판단이다. 다만, 게임업계에서 상식이 된 퍼블리싱 개념인 개발비를 일부 회수하고, 개발 지원을 받고, 운영 서비스의 도움을 받는 측면에서 완전히 인식의 전환이 필요한 퍼블리싱 개념으로의 변화는 필요하다는 생각이다. 이와 함께 사실 그 동안 퍼블리셔의 핵심 역할은 개발비
[지령 762호 기사]최근 개발사 2군데에서 개발한 신작 모바일게임 퍼블리싱을 도와주기 위해 국내외 퍼블리셔들과 접촉한 적이 있다. 장르는 액션RPG와 MMORPG였다. 아주 뛰어나다고는 하지 못하지만 두 회사 모두, 뚜렷한 강점을 갖고 시장에서 성공을 자신했다. 그러나 결과는 너무나도 참혹했다. 메이저부터, 중견 퍼블리셔까지 처음에는 호의적으로 테스트를 진행해보겠다고 했지만 테스트 후, 모두 고개를 가로저었다. 다양한 이유들이 있었지만, 결국 자신들이 원하는 스펙을 맞추지 못했다는 것이 중론이었다. 두 개발사 모두 20여명 안팎의
[지령 762호 기사]지난 달 9월 17일 “콘텐츠산업 3대 혁신전략 발표회”에 참석한 문재인 대통령은 콘텐츠 산업을 경제성장의 핵심동력으로 삼아야 한다고 강조하면서 앞으로 3년 동안 콘텐츠산업에 대한 지원투자금액을 1조 원 이상 확대할 것이라고 발표했다. 콘텐츠 산업의 주요 분야인 게임산업에 있는 사람으로서 무척 기쁜 발표이다. 콘텐츠산업은 대표적인 노동집약적인 고부가가치 산업이다. 다르게 표현하면 사람이 가장 큰 자원이라는 말이다. 따라서 이번 문재인 대통령의 발표는 사람에게 투자하겠다는 말과 같은 의미로 받아들여져서 더욱 기쁘
[지령 762호 기사]많은 사람들이 사업기획과 서비스기획을 상당히 많이 혼동한다. 거두절미 결론을 이야기하면 사업기획은 비즈니스 모델을 구축하고 비즈니스를 운용하는 것이며, 서비스기획은 사업의 방향과 업무의 세부적인 요소들을 결합하는 것이다. 사람들이 사업기획과 서비스기획을 혼동하는 가장 큰 이유는 연속성 때문이라고 할 수 있다. 사업기획은 비즈니스 모델을 만들고 운용하는 일련의 과정이며, 서비스기획은 만들어진 비즈니스 모델을 현실화 시키는 것으로 비즈니스 모델 구축과 비즈니스 운용 사이에 위치하기 때문이다.이러한 이유로 비즈니스
필자는 VR 비즈니스 전문가가 아니다. 따라서 경험과 기술의 영역에서 논리적으로 이번 주제에 대한 이야기를 하려는 것 역시 아니다. 다년간의 게임 비즈니스를 경험한 종사자로서 그렇게나 많은(!) 정부의 투자 지원과, 개별 기업들의 시간 및 노력이 투자됐음에도 왜, 대부분의 VR 사업이 수익성을 제대로 증명하지 못하는지에 대해 나름의 분석을 해보고자 한다. VR은 무엇인가. 버추얼 리얼리티, 즉 가상현실이다. “현실은 아니지만 현실인 것.” 바로 이 부분을 고객에게 제공해야 하는 사업이 VR 비즈니스의 핵심이라는 생각이다. 그런데 V
[지령 761호 기사]빌 게이츠나 스티브 잡스는 3차 산업혁명을 주도한 IT인재들이다. 두 사람의 청년사업가가 혁신과 창조를 모토로 한 CEO라는 공통분모와 함께 겹치는 것이 바로 어린 시절 게임을 즐겨했다는 사실이다.그리고 이들이 게임을 즐기면서 자신만의 방법으로 MS와 애플을 세계적인 디지털 기업으로 각각 성장시켰다. 그 방법론에 최근 대두되는 것이 ‘코딩’이다. 스티브 잡스는 “코딩은 생각하는 법을 가르쳐준다”, 빌게이츠는 “사고력과 문제 해결 능력을 향상시킨다”고 말할 정도로 그 중요성을 강조한 바 있다. 4차 산업으로 빠르
[지령 761호 기사]지금 와 대학교 때를 잠시 회상해보면 당시, 가장 인기 있었던 친구는 중 하나는 ‘시험 대비용’ 정리 노트를 잘 만드는 이였다. 적게는 수십페이지, 많게는 수백페이지 분량을 요약 정리한 서머리 노트는 대학교에서는 바이블과 같은 존재였다.잘 정리된 요약 즉, 서머리가 요즘 시장에서 화두로 떠오르고 있다. 굳이 멀리가지 않고, 자신의 삶을 보더라도 ‘서머리’ 삶을 살고 있는지 알 수 있다. 잠에서 깬 우리는 구글에서 제공하는 오늘의 기사를 들으면서 하루를 시작한다. 구글 A·I(인공지능)가 제공하는 기계음이지만,
[지령 761호 기사]코기토 에르고 숨(Cogito, ergo sum). “나는 생각한다. 그러므로 나는 존재한다”라는 유명한 데카르트의 방법론적 회의를 나타내는 라틴어 명제이다. 데카르트는 참된 진리를 찾기위해 진리라 믿는 모든 것을 의심하는 방법론적 회의를 이야기했다. 우리의 감각도 의심했고, 우리의 사상과 종교도 의심했다. 그러나 의심하고 있는 나의 존재는 의심할 수 없다는 결론에 도달해 그것을 나타낸 표현이 바로 위의 명제이다.우리는 살면서 많은 기존의 가치관, 지식 등을 의심하지 않고, 수용해 믿는다. 필자는 6살 때 까지
[지령 761호 기사]플랫폼은 양면시장을 지향한다. 때문에 플랫폼은 생산자나 소비자로 시장에 참여하지 않는다. 스포츠 경기에서 심판은 경기에 참여하지 않는 것과 같다. 플랫폼 운영자는 이해 관계자들의 원활한 활동을 위해 원칙을 정하고 다양한 비즈니스 도구를 제공한다. 많은 사람들이 여기서 플랫폼의 역할에 실수를 범한다. 우리가 익히 알고 있는 차량 공유 서비스인 타다와 쏘카, 카카오택시를 비교해보자. 쏘카는 자신들이 직접 차량을 제공한다. 타다 역시 차량과 운전기사를 제공한다. 비즈니스 구조적으로 생산자 혹은 서비스 제공자 입장인
블록체인 기반의 게임이 주는 가치는 무엇일까. 사실 필자는 블록체인에 대한 이해가 상당히 부족한 인간이다. 다만, 상당히 많은 블록체인 관련 세미나 및 자료를 통해 기술을 이해하기 위해 노력했고 그 과정에서 많은 블록체인 전도사들을 만나 이야기를 나눠봤다. 문제는 그 어떤 누구도 블록체인 기반 게임에 대한 정확한 이해를 통해 게임의 방향성이나 가져야 할 핵심 목표가 무엇인지 설명할 수는 없었다는 것이다. 많은 이야기를 요약하자면 “게임을 하면 코인을 얻을 수 있다. 그 코인이 돈이다. 그러하니 블록체인 게임을 만들면 성공한다”라는
[지령 760호 기사]8월 31일 진행된 LCK 서머 결승, 오프닝에서 그리핀 ‘타잔’이 의자에 앉아 있는 장면이 공개됐다. 직후 e스포츠 커뮤니티에서는 이에 대한 불만이 쏟아져 나왔다. 왜 ‘의자’였을까.한동안 세계를 뒤흔든 드라마 ‘왕좌의 게임’을 생각해보자. ‘왕좌의 게임’을 상징하는 이미지는 수백개의 칼로 만들어진 철왕좌다. 철왕좌에 대한 욕구는 최고 권력에 대한 욕망이기도 하다. 왕의 권위와 권력을 상징하는 철왕좌가 드라마 마지막 순간 드래곤에 의해 녹아버리는 모습은 드라마의 배경인 웨스테로스의 비극의 근원을 끊는 상징적인
[지령 760호 기사]최근 게임사를 운영하는 데 있어서 수많은 어려움이 있지만, 그중에서도 가장 힘든 점을 꼽으라고 한다면, 소유주들은 ‘투자 부재’를 첫 번째로 이야기할 것이다. 게임산업에 대한 투자 심리가 갈수록 얼어붙고 있는 것이 사실이다.2000년대 초반만 하더라도, 게임이 황금알을 낳는 산업으로 분류되면서 적극적인 투자가 이뤄졌다. 투자금의 수십 배 혹은 수백 배를 이익을 냈다는 소문은 벤처캐피탈은 물론, 엔젤투자까지도 적극적으로 움직였다. 그러나 이런 호황기를 오래가지 않았다. 게임의 규모가 커지면서, 개발 기간과 투입돼
[지령 760호 기사]발상의 전환과 관련한 이야기를 할 때 많이 하는 이야기 중에 하나가 미국 항공 우주국(NASA)에서 개발했다고 하는 스페이스 펜에 대한 이야기이다. 이 이야기를 모르는 사람도 있을 수 있으니 간단하게 소개해 보면 다음과 같다. 1960년대 미국과 소련은 우주 개발을 경쟁하고 있었다. 그 때 미국 항공 우주국은 무중력 환경인 우주에서 볼펜을 쓸 수 없어 해결 방법을 고민하다 중력, 온도 등의 영향을 받지 않고 우주 공간에서도 사용가능한 스페이스 펜을 수백만 달러를 들여 개발했다. 이 스페이스 펜을 자랑하고 싶었던
[지령 760호 기사]성공 가도를 달리고 있는 유니콘 기업들 대부분이 양면 시장을 공략한 플랫폼 기업이기 때문일까? 최근에 사업을 시작하는 많은 스타트업들이 양면시장의 플랫폼 기업이 되겠다는 포부를 숨기지 않는다. 그도 그럴것이 기존 기업들이 소비자 혹은 기업 대상의 단일 시장에서 비즈니스를 만들었지만, 최근의 플랫폼 기업들은 소비자뿐 아니라 생산자 역시 하나의 시장으로 정의 이익을 도모하고 있다.이러한 플랫폼에게 몇가지 규칙이 필요하다. 그 첫 번째가 “플랫폼은 직접 플랫폼 주자로 참여하지 않는다”이다. 플랫폼은 운영자이자 감시자
최근에 ‘궁수의 전설’이라는 게임이 흥행하고 나서 유사 게임 만드는 회사들이 늘어나는 것을 보며 많은 생각이 든다. 역사적으로는 늘 증명되는 것을 한가지 꼽자면 인간(?)인 까닭에 잊고 같은 행태를 반복하는 일들이 적지 않다는 사실이다. 관련업계를 예로 들자면 엔씨소프트가 캐주얼게임 포털사업에 뛰어들었다 참패를 하고 넥슨이 ‘제라’ 같은 하드코어 RPG 비즈니스에 도전했다 실패를 한 것이 대표적일 것이다. 많은 회사들이 성공을 하게 되면 그 성공의 이유를 망각하는 경우가 더러 있다. 때로는 모든 것을 잘 할 수 있다고 착각하게 된다
[지령 759호 기사]여태까지 국내 IT 산업 중 소프트웨어 부문은 상당부분 게임 영역과 포털 위주의 플랫폼 영역에 치중되어 온 것이 사실이다. 그러나 요즘은 소프트웨어 산업 역시 AI 를 위시한 자율주행, 블록체인 등 많은 영역으로 확장 중에 있고 단순히 사내 전산망 관리 정도에 머물던 일반 기업체의 IT 수요 역시 적극적으로 IT 에 기반해서 제품과 서비스를 창출하는 모습으로 바뀌고 있다. 이에 따라 소프트웨어 기술 인력의 수요는 폭발적으로 증가하고 있고 기존에 기술 인력의 보고였던 게임 산업은 인력 이탈로 인한 심각한 프로그래
[지령 759호 기사]얼마 전, 우연히 유튜브에서 엔씨소프트의 ‘블레이드 & 소울’ I·P 기반 뮤지컬 ‘묵화마녀 진서연’을 보게 됐다. 사실 기자는 아무것도 모르는 견습 초기에 ‘지스타 2015’ 출장을 내려가 이 뮤지컬을 실황으로 본 적이 있다. 주연 배우였던 리사의 목소리로 다시 태어난 ‘바람이 잠든 곳으로~황후의 노래~’를 들으며 벅차오르는 마음으로 휴일을 보냈다.실제로 ‘블소’의 부분유료화 이후 콘솔 게임을 하듯 스토리만 플레이하는 유저들이 생겨나고 있다고 한다. 과금에서도 어느 정도 자유로운 편이고, 스토리나 OST 등은
[지령 759호 기사]얼마 전, 기자는 ‘자뻑 마케팅(자사가 출시한 모바일게임에 직접 자금을 투자해, 매출을 올리는 행위)’과 관련해 몇몇 회사들이 이를 악용하고 있다고 밝힌 바 있다. 이번 시간에는 ‘자뻑 마케팅’의 실체를 좀 더 면밀히 들여다보고, 문제점을 짚어보고자 한다.‘자뻑 마케팅’이 정확히 어떤 방식으로 이뤄지는지에 대해서 알아보고 싶었다. 이에 기자는 신작 론칭을 앞두고 있는 한 개발사의 마케팅 담당자와 ‘자뻑 마케팅’이 가능하다는 마케팅 대행사의 담당자를 직접 만나 미팅을 진행했다.‘자뻑 마케팅’과 관련해 상세한 이야