“당장 손이 모자란다고 능력이 부족한 사람을 급하게 채용하는 것은 독이든 성배를 받는 일이다.” 반드시 후회할 일이 생긴다. 좋은 인재를 채용하는 일은 큰 회사나 작은 회사나 항상 어려운 문제이다. 오죽하면 인사가 만사라는 말이 있겠는가. 사실, 필자가 그룹사에 다닐 때도, 상장사에 있을 때도 좋은 인재를 찾아 채용하는 일은 어렵기 그지없는 일이었지만 나홀로 스타트업을 창업한 후에는 더 어렵고 힘든 일이었다.구인하는 사람들은 늘 좋은 회사가 없다고 하고, 채용하려는 회사는 늘 좋은 인재가 없다고 한다. 서로의 입장이 이렇게 다른 분
[지령 758호 기사]스타트업 전성시대를 맞이하면서 ‘유니콘 기업’에 대한 출현 기대감이 높아지고 있다. 실제로 우리나라에서도 3개의 ‘유니콘 기업’을 탄생시키며 ‘유니콘 기업’을 보유한 27개 국가 중 7위에 속해 있다. 하지만, 자산 가치 10억 달러를 의미하는 유니콘을 넘는 ‘데카콘’(뿔이 10개 달린 유니콘, 100억 달러 가치를 의미) 기업은 단 1곳도 보유하지 못하고 있는 상태다.우리도 ‘데카콘 기업’의 출현을 기다리면서 많은 전문가들은 스타트업들에게 글로벌을 주문하곤 한다. 실제로 14개의 ‘데카콘 기업’ 중 각각 2위
[지령 758호 기사]최근 황당한 뉴스가 있었다. 소수의 학부모들이 남성인 자녀가 연애나 포르노 같은 것에 빠져 사고를 칠 수 있다고 정관 수술을 시키고 있다는 기사였다. 부모의 자격이 없는 사람들이다. 10대 아이들의 성적 호기심은 당연한 것이다. 아이에게 문제가 있는 것도 아니고, 아이가 잘못한 것도 아니다. 가정과 학교가 아이에게 올바른 성에 대한 인식을 가르치고, 피임 등에 대한 정확한 성교육이 필요한 사안이다. 그런데 뉴스에 언급된 부모들은 자신들이 편하기 위해 아이를 거세해 버린 것이다. 국가 권력도 인권의 문제가 있어,
중국 선양에 다녀왔다. 1997년에 백두산에 가려고 들렀던 시골이 지금은 세련된 도시로 발전해 있었다. 2001년 액토즈소프트를 통해 ‘천년’과 ‘미르의 전설’로 온라인게임을 접하고 수많은 퍼블리싱의 성공 사례가 만들어진 나라가 바로 중국이다. 한국 게임 덕분에 기라성 같은 청년 재벌들이 탄생하고, 우리나라 개발사들도 큰 부를 축적하는 계기가 되었다. 그러나 좋은날도 끝이 있는 법. 처음에는 온라인게임을 베끼더니 나중엔 기술을 갈고 닦아 자기네 온라인게임으로 시장을 키우고 급기야는 모바일게임 시대가 도래하자 물량으로 우리나라 게임을
플레이스테이션 시대를 연 파판7또 하나의 새로운 기술을 마주한 게임기가 있었다. 고용량 매체 CD-ROM을 탑재한 소니의 플레이스테이션이다. 이전에서 언급했듯 시장을 독식했던 절대 강자 닌텐도의 패착 중 하나는 저장 매체인 롬 카트리지에 대한 고집이었다. 게이머의 눈높이는 점점 높아지는데, 고화질의 방대한 콘텐츠를 담기에 롬 카트리지는 생산 단가도 비쌀 뿐 아니라, 용량도 턱없이 작았다.닌텐도는 소니와 공동으로 슈퍼패미컴용 CD-ROM을 개발하고 있었으나 라이선스 문제나 기존의 독식 체제에서 굳이 모험을 감행할 필요 없다고 판단,
게임 시장에 출시되는 게임들 대다수는 서비스로서 게임으로 이동하고 있다. 유저에게 보조금을 지급하고 다른 유료회원들과 경쟁할 수 있도록 하는 서비스나, 무료 샘플링 광고 등으로 지속적으로 신규 유저들을 유입해 관리한다. 이렇게 유입된 유저들을 보존하기 위한 노력들도 끊이지 않는다. 좋은 게임은 주어진 콘텐츠내에서 자유롭게 이동하며 게임을 즐긴다. 그렇다보니 게임을 꾸준히 업데이트 하는 것 만으로도 리텐션은 유지되며 자연스럽게 매출로 연결된다. 그러나 그 확률이 그리 높지 않다는 점과 (개발)비용이 크게 발생한다는 점에서 운을 기대하
[지령 757호 기사]데니스는 올해로 13살난 꼬마 아이다. 게임 ‘포트나이트’를 좋아한다. 때문에 트위치를 켜고 방송(@ztlTV)을 진행하면서 시청자들과 대화하곤 했다. 그런 그가 지난 7월 4일 갑작스러운 고백을 한다.“아버지가 암에 걸렸어요. 3기고, 곧 4기가 될 거라고 합니다. 아버지를 돕고 싶어요.”데니스는 하루 10시간씩 방송하면서 도네이션(기부)를 받아 아버지 치료비로 쓰겠다고 밝혔다. 이 소식이 해외 커뮤니티를 통해 전파되면서 이슈가 됐다. 데니스는 졸지에 인기 스트리머가 됐다. 순식간에 2만 팔로워가 모이고 끊임
[지령 757호 기사]글로벌 IT기업의 수장이자, 투자의 신이라고 불리우는 소프트뱅크 손정의 회장이 얼마 전 국내를 방문해, 여러 기업들의 총수와 문재인 대통령 앞에서 ‘A·I (인공지능)퍼스트’를 외치고 돌아갔다. 김대중 전 대통령 때는 ‘초고속 인터넷’, 노무현 전 대통령 때에는 ‘온라인게임’ 산업에 대한 투자를 강조했고 그의 예측은 오차 없이 그대로 적중했다. 때문에 우리나라 오피니언 리더들이 다시한번 A·I에 대해서 집중할 것이라는 전망이 나오고 있는 상황이다.손 회장이 주요 미래산업이라고 찍은 모두가 게임과 아주 밀접한 관
블록체인의 대중화를 이끌 마지막 열쇠로, 게임을 꼽는 오피니언 리더들이 적지 않다.게임은 종합 엔터테인먼트 예술이다. 문학, 음악, 미술을 첨단 기술 위에 총망라한 예술의 영역이다. 그만큼 대중성도 파급력도 크다. 2016년 ‘속초행 열풍’을 불러 왔던 ‘포켓몬고’가 증강현실(AR)의 대중화에 크게 기여했던 사실을 떠올려보자.과연 블록체인에서 게임을 하는 것이 사용자 측면에서 의미가 있을까 하는 의문도 적지 않다. 블록체인이 갖는 속성이 게이머들에게 어떤 경험을 제공할 것인지가 중요하다.그간 다른 첨단 기술들은 어떻게 대중화가 이루
[지령 757호 기사]지난 3차례의 칼럼을 통해 필자는 게임중독을 말하는 많은 단체들이 게임이라는 콘텐츠에 대한 무지를 기반으로 억지 주장을 하고 있다는 이야기를 여러 번 했다. 이번 칼럼에서는 조금 다른 시선으로 이야기해보고자 한다. 게임규제에 대한 이야기를 하는 많은 단체 중 대표적인 단체가 학부모단체다. 그들이 게임에 대해서 문제 제기하는 많은 주장의 밑에는 아이들의 학습 시간을 빼앗는다는 문제를 제기한다. 물론 이런 학부모 단체의 주장이 자녀들에 대한 사랑을 바탕으로 한다는 사실을 부정할 생각은 없다. 그러나 바탕에 사랑이
[지령 757호 기사]스타트업은 태생적으로 불확실성과 맞닿아 있다. 기존의 기업들은 새로운 사업을 시작할 때 리서치를 하고 탄탄한 계획을 세워서 모든 사람의 동의를 얻은 뒤에 시작한다. 이런 접근법은 이미 확실하게 정의된 시장이 존재하거나, 앞으로의 변화가 어느 정도 예측이 가능할 때 강력한 힘을 발휘한다.하지만, 새로운 시장을 창조해야 하는 스타트업은 다르다. 기존의 시장에서 대기업과 경쟁할 수 없기 때문에 자신만의 시장을 만들어내 독과점을 이뤄야 한다. 불행하게도 시장 환경의 변화는 빠르고 변화를 예측하는 일도 더 어려워지고 있
사실 필자가 첫 회사를 창업했을 때 개발하려고 하던 게임 장르는 MMORPG였다. I·P의 중요성을 이미 그때부터 느끼고 있었기에 회사를 만들기 전부터 유명한 만화가 분과 만나 그 분의 작품으로 개발하는 것을 확정해 둔 상태였다. 이미 전작으로 개발된 온라인게임도 있었기에 차기작으로 포지셔닝하기도 좋고 충성 유저들도 다수 확보되어 있어 개발하기만 하면 기본 이상을 할 것이라는 기대도 있었다. 그러나 결국 첫 타이틀이자 마지막이 된 이 게임은 런(달리기) 장르로 출시됐다. 이유는 단순했다. 예상됐던 투자가 취소되면서 창업 멤버들과 논
‘원클릭’이 인터넷에 몰고온 나비효과90년대 중반까지 인터넷을 사용하는 사람이 극히 드물었다. ‘하이텔’, 천리안’으로 대표되는 텔넷서비스, 즉 ‘PC통신’이 대중화된 시기였다. 인터넷에도 관심 있는 사람들이 늘어났지만 접속하는 방법이 너무 어려웠다. 텔넷과 FTP 연결 방법, 넷스케이프로 사용법 등, 인터넷은 사용 방법은 PC통신에 익숙한 사람들에게도 제한된 영역이었다.지금은 게임 개발사로 유명한 ‘네오위즈’의 ‘원클릭’은 1998년 당시 나타나 큰 인기를 끌었다. 디스켓 한 장을 넣고 실행하면 모든 설정을 자동으로 해주었고, 분
[지령 756호 기사]정부가 8년만에 셧다운제 완화를 추진한다. 성인 온라인게임 결제 한도도 폐지한다. 대신 이를 게임업계가 자율적으로 규제하는 방향으로 정착시키겠다는 골자다.업계에서는 오랜기간 문제 제기 해왔던 게임 강압 규제에 대한 숙원이 해결 국면을 맞으면서 안도하는 분위기다. 일각에선 질병 논란으로 기죽은 게임업계가 모처럼 화색이 돌 것이란 기대감이 크다.실상 게임 자율규제는 시장 전반의 소비를 활발히 유도할 수 있고, 업체가 자정노력을 기울임으로써 성숙한 산업으로 성장할 수 있는 효율적인 법 제도라고 할 수 있다.국내 게임
[지령 756호 기사]중국산 모바일게임들이 도를 넘는 지나친 서비스, 마케팅 전략으로 국내 시장에 악영향을 미치고 있다. 이미 여러 번 지적된 문제뿐만 아니라, 최근에는 자뻑 마케팅(서비스사가 직접 자사의 게임 내에 유료 결제를 대규모로 진행해 매출 순위를 높이는 방식) 정황까지 포착되면서 더 이상 간과 할 수 없는 수준이라는 것이 전문가들의 중론이다.‘왕이되는자’는 서비스 이후, 현재까지 구글 매출 10위권 안팎의 성적을 꾸준히 유지하고 있는 대표적인 중국산 모바일게임이다. 이 게임은 지난해 선정적인 광고로 홍역을 한번 치룬 바가
서울 시내 편의점. 손님은 말없이 물건과 함께, 핸드폰을 건넨다. 점원은 카드리더기에 핸드폰을 갖다 댄다. 이렇게 결제가 끝났다.카카오페이, 삼성페이 등 스마트폰 결제 수단이 현금, 카드에 이어 ‘제3의 결제 수단’으로 확실히 자리 잡았다. 불과 1, 2년 전만 해도 ‘누가 쓰겠어?’라고 생각했지만 흔한 풍경이 되었다.그리고 그 풍경에 암호화폐가 곧 등장할지 모른다. 블록체인 업계에서는 블록체인을 전혀 알지 못해도 쉽게 거래하고, 여러 서비스를 이용할 수 있도록 진입장벽을 낮추는 노력이 한창이다.그 선봉에 블록체인 지갑이 서 있다.
[지령 756호 기사]필자는 지난 2회의 칼럼을 통해 게임인의 한 사람으로서 조금은 격한 감정을 담아 게임중독이라는 단어가 얼마나 근거가 부족하고, 이권 단체의 이익을 위해 만들어진 개념인지를 이야기했다. 이번 칼럼에서는 이런 빈약한 근거와 뻔히 보이는 이런 이권 단체의 농간에도 불구하고 많은 사람들이 왜 게임 중독 질병 등록에 호의적인지 조금은 냉정한 시선으로 이야기해 보고자 한다.대부분의 새로운 콘텐츠는 항상 정도의 차이는 있지만 기성 세대의 저항에 부딪힌다. 지금은 제 9의 예술로 불리고 있지만, 만화는 등장 당시 사람의 정신
비트쉐어, 스팀잇, EOS. 이 3개의 공통점이 무엇일까?‘모두 댄 라리머가 만들었다는 것’, ‘전세계 암호화폐 시가 총액 50위 내에 있다는 것’, ‘합의구조에 있어 위임형지분증명(DPOS) 방식을 채택하고 있다는 점이다.|간단히 위임형 지분증명 방식은 ‘간접민주주의’에 비교된다. 지분을 가지고 있는 모든 소유자들이 블록 생성이나, 정책 결정에 참여하지 않고 대표자 21명을 뽑아 이들에게 권한을 준다. 그렇기 때문에 빠르다. 댄 라리머가 이 합의구조를 처음 도입한 것은 거래소 ‘빗쉐어 였다.2014년 만든 빗쉐어는기존 은행의 탈중
[지령 756호 기사]스타트업은 혁신이라는 키워드를 가지고 태어난다. 혁신은 창의적인 아이디어를 의미하며, 이는 스타트업의 생존을 결정짓는 가장 핵심적 요소가 된다. 하지만, 스타트업들은 생존이라는 당면 과제에 직면하면서 점차 혁신적인 사고를 상실하고 기성 기업과 같은 성장 양상을 띄게 된다. 이런 기업들은 십중팔구 얼마 가지 못해 시장에서 사라지게 된다.스타트업들이 혁신이라는 지속성을 유지하는 방법은 무엇일까? 전문가들의 이야기를 종합해보면 몇 가지 힌트를 얻을 수 있다. 혁신은 거창하고 복잡한 것이 아니다. 혁신은 복잡한 것을
그(들)는 좋은, 또는 실력 있는 개발자였다. 90년대 후반에서 2010년대 초중반까지는 꽤 상당한 성적을 낸 게임을 몇 번 만들어냈다. 회사는 돈이 아쉽지 않았고 투자자는 넘쳐났다. 그러나 그 이후가 문제였다. 열심히 노력하지 않은 것도 아니었다. 밤을 새서 고민하고 아이디어를 내고 코딩을 했다. 오랜 세월 손발을 맞춘 개발자들이 주위에 있었고, 팀워크는 완벽한 것처럼 보였다. 게임의 완성도나 그래픽의 수준이 나쁘지도 않았다. 그런데 이 회사는 참패를 반복했다. 이유가 무얼까. 내 기준에서 본다면 허탈함 그 자체다. 말도 안 되는