[지령 756호 기사]스타트업은 혁신이라는 키워드를 가지고 태어난다. 혁신은 창의적인 아이디어를 의미하며, 이는 스타트업의 생존을 결정짓는 가장 핵심적 요소가 된다. 하지만, 스타트업들은 생존이라는 당면 과제에 직면하면서 점차 혁신적인 사고를 상실하고 기성 기업과 같은 성장 양상을 띄게 된다. 이런 기업들은 십중팔구 얼마 가지 못해 시장에서 사라지게 된다.스타트업들이 혁신이라는 지속성을 유지하는 방법은 무엇일까? 전문가들의 이야기를 종합해보면 몇 가지 힌트를 얻을 수 있다. 혁신은 거창하고 복잡한 것이 아니다. 혁신은 복잡한 것을
그(들)는 좋은, 또는 실력 있는 개발자였다. 90년대 후반에서 2010년대 초중반까지는 꽤 상당한 성적을 낸 게임을 몇 번 만들어냈다. 회사는 돈이 아쉽지 않았고 투자자는 넘쳐났다. 그러나 그 이후가 문제였다. 열심히 노력하지 않은 것도 아니었다. 밤을 새서 고민하고 아이디어를 내고 코딩을 했다. 오랜 세월 손발을 맞춘 개발자들이 주위에 있었고, 팀워크는 완벽한 것처럼 보였다. 게임의 완성도나 그래픽의 수준이 나쁘지도 않았다. 그런데 이 회사는 참패를 반복했다. 이유가 무얼까. 내 기준에서 본다면 허탈함 그 자체다. 말도 안 되는
[지령 755호 기사]게임 중독, 정확히는 Gaming Disoder가 WHO에서 질병으로 분류됐다. 보건복지부는 WHO 권고 결정이 나온 직후인 5월 26일 “6월 관계부처와 법조계, 시민단체, 게임·보건의료 분야 전문가 등으로 협의체를 구성해 게임중독 질병코드 도입과 관련한 준비 절차를 밟을 것”이라고 밝혔다.게임 과몰입이라는 것은 게임 중독을 질병화하여 수익을 창출하려는 사업적 부류와 게임이라는 콘텐츠를 부정적으로 보거나 무시하는 사람들이 낳은 생각이다. 이들은 게임이 무의미하며 오히려 유해한 행위라고 생각한다. 게임에 과몰입
[지령 755호 기사]백종원 더본코리아 대표가 유튜브 채널을 개설한 지 이틀 만에 100만 구독자를 돌파했다. 최근 방영 중인 SBS 골목식당에서 자영업자들의 멘토 노릇을 톡톡히 하고 있는 백 대표에 대한 대중의 반응은 뜨겁다. 지상파 방송에서 인기를 끌고 있는 백 대표는 왜 유튜브를 시작했을까. 백 대표는 유튜브 채널 운영 목표를 한식의 세계화라고 밝혔다. 글로벌 시장을 대상으로 하는 유튜브가 지상파보다 가능성이 있단 판단이다. 이미 유튜브는 대세 매체가 됐다. 2018년 12월 국내 유튜브 구독자는 5억 2,000만 명을 넘어섰
[지령 755호 기사]최근 비슷한 시기에 론칭한 일본 I·P를 활용한 두 개의 게임이 시장에서 돌풍을 일으키고 있다. 일본 인기 만화 원작인 ‘일곱 개의 대죄’ I·P를 활용한 모바일 RPG ‘일곱 개의 대죄 : 그랜드 크로스(이하 일곱 개의 대죄)’와 지난 1991년 비디오게임 출시 이후, 마니아층에게 꾸준히 사랑받은 ‘랑그릿사’ I·P 를 활용한 모바일 전략시뮬레이션 RPG ‘랑그릿사’가 두 주인공이다. 실제로 구글플레이 최고매출 순위에서 ‘리니지M’ 다음으로 ‘랑그릿사’가 2위, ‘일곱 개의 대죄’가 3위에 랭크되기도 했다.
현대 사회는 스마트폰을 비롯하여 여러 매체를 통해 다양한 콘텐츠로 인터넷을 자연스럽게 접하고 있습니다. 때문에 인터넷 사용, 게임 사용 관련 과몰입 현상에 대한 연구와 사회적 논의가 오래전부터 계속되어 오고 있습니다. 최근 세계보건기구(WHO)에서 과몰입 현상을 ‘게임이용장애’로 명명하여 국제표준질병분류(ICD)에 포함시킨다는 발표로 이에 대해 각계각층에서 다양한 의견을 제시하고 있습니다. 하지만 단순히 이러한 현상을 ‘게임중독’이라고 단정 짓기에는 안타까운 부분이 있습니다. 이러한 현상에 대해 객관적이고 과학적인 연구와 이해가 충
“내 사명은 안전한 삶, 자유, 지적재산물을 보장할 수 있는 자유 시장 솔루션을 찾는 것” 댄 라리머가 자신의 블로그 대문에 남긴 말이다.그는 블록체인 플랫폼 EOS를 개발하는 블록원(Block.one)의 CTO다. ‘EOS의 아버지’ 불리는 뛰어난 프로그래머이기도 하지만, 경제 철학자에 비견될 만큼 특이한 행보를 보여왔다. 자신을 오스트리아 경제학파라고 소개하며, 사회와 개인, 재산과 분배 문제에 대해서 많은 글을 썼고 또 이야기한다.EOS는 올해 홀더들의 이자수익을 내는 자원 거래소 ‘REX’를 선보인데 이어, 6월 초 소셜 미
[지령 755호 기사]“주변을 만나보면 참 좋은 직원을 잘도 뽑는데 우리는 왜 못 뽑는지 모르겠다.”얼마 전 스타트업에서 고군분투하고 있는 지인과의 저녁 자리에서 인재 영입에 대한 어려움에 대해서 이야기하게 됐다. 과거에는 사실상 인재 영입이라는 것이 거의 불가능했지만, 최근에는 스타트업에 대한 관심이 늘어나면서 좋은 인재를 찾는데 과거 보다는 나은 편이다. 그럼에도 불구하고 스타트업에서 인재를 채용하는 것은 여전히 어려운 문제다.페이스북에 가득한 여러 뉴스를 보다보면 ‘매출 2배를 만든 마케팅 직원’, ‘입사 3개월, 영업의 달인
[지령 755호 기사]필자는 지난 칼럼에서 현재 이야기되고 있는 게임 중독이라는 것이 얼마나 빈약한 근거 위에 각종 이권 단체들의 일방적인 주장으로 논의된 것인지 이야기했다.이번 칼럼에서는 이런 단체 중 정신의학계에서 얼마나 집요하게 게임 중독이라는 질병을 생산하려고 했는지 이야기해보고자 한다. 2011년 MBC에서 이상한 뉴스가 하나 방송됐다. 그 당시 언론은 수많은 여론 조작을 자행했으나 그 문제는 다음에 이야기하기로 하고, 이 뉴스의 내용은 일명 ‘PC방 폭력성 실험’이라고 불린다. 방송된 해당 뉴스를 살펴보면 아이들이 게임을
실로 스타트업의 번성기라 할만하다. 쉽게 성공하기 어려워진 게임업계의 환경에도 불구하고 스타트업은 계속 늘어나고 있다. 필자가 개발사를 위한 다양한 멘토링 프로그램에 참여하며 느끼는 점은 몇 년 전에는 들어서 알만한 회사가 꽤 있었는데 최근에는 처음 보는 회사들이 대부분이라는 점이다. 산업 발전을 위해서도 새로운 도전을 하는 인재들이 많다는 것은 좋은 일이다. 다만, 그런 상황에서 몇 가지 사례들이 우려되어 고민이다. 우선, 이른바 ‘C레벨(기업 VIP임원을 뜻함) 놀이’를 하는 스타트업들이 상당수 있다는 것이다.무슨 의미이냐 하면
RNG 어떻게 활용할 것인가 중요시대가 변했다. Pay to win, 즉 과금이 승패에 결정적인 영향을 주는 게임에 대한 게이머들의 거부감이 거세다. 특히 리그오브레전드 같은 AOS 장르와, FPS 장르가 잇따라 큰 성공을 거두면서 그 경향이 짙어지고 있다.리그오브레전드, 배틀그라운드와 클래시로얄은 RNG를 적절히 활용하여 재미와 개발 효율을 모두 챙긴 훌륭한 사례다. 가챠 모델을 탈피해, 실력으로 확률을 극복해 나가는 재미를 보여줬다. 물론, 위의 3개 타이틀 모두 중소 개발사에서 만든 타이틀이 아니며 빠르게 수익이 나지 않더라도
[지령 754호 기사]지난 5월 25일, 해외에서 들려온 2건의 ‘만장일치’ 보도가 한국 사회를 뒤흔들었다. 칸 영화제 황금종려상 수상에 빛나는 봉준호 감독의 영화 ‘기생충’, 그리고 WHO 총회에서 질병코드라는 족쇄를 달게 된 ‘게임’이 그 주인공이다.현대사회에서 영화와 게임은 대중문화를 이끄는 주역들이다. 많은 사람들에게 이야기를 통해 즐거움과 감동을 선사하기 때문이다. 아울러 멀티플렉스 극장과 스마트폰을 통해, 이제는 누구나 저렴하고 간편하게 즐길 수 있는 콘텐츠로 자리매김했다. 글로벌 시장에서의 맹활약도 한국 영화와 한국 게
[지령 754호 기사]지난 5월 28일 세계보건기구(WHO)가 스위스 제네바에서 총회를 열고 게임이용 장애(Gaming Disorder)를 질병으로 분류한 제11차 국제질병 표준분류기준(ICD-11)을 최종적으로 의결하면서 게임업체는 초상집 분위기다. 질병 코드가 결정되면서 업계는 ‘게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 위원회’를 발족하고 강경대응에 나서고 있다. 한국게임학회, 한국게임산업협회 등 학회, 공공기관, 협단체, 대학 등 90여개 단체가 참여한 ‘공동대책 위원회’는 지난 5월 29일 출범식 및 기자회견을 열고 게임질병코
[지령 754호 기사]지난 5월 25일 세계보건기구(WHO) 총회에서 국제표준질병분류 11판(ICD-11)에 ‘게임이용장애’가 질병코드로 등록됐다. 특히 보건복지부도 한국표준질병사인분류 8판(KCD-8) 개정을 통한 국내 도입을 추진하면서, 해당 논란이 국내법제로 넘어온 만큼 WHO 의결이나 과거 입법추진 사례 등에서 나타난 법률상·정책상 문제를 짚어볼 필요가 있다. 첫 번째로 헌법상 문화국가원리이다. 게임은 산업이전에 국민이 즐기는 대표적인 놀이문화이며, 국가는 개방성과 다양성을 기반으로 모든 문화를 정책적인 배려 대상으로 삼아야
앞서 개발사들이 콘텐츠 소모 속도를 따라잡기 위해 RNG를 활용한다고 언급한 바 있다. 개발에 참여했던 게임 타이틀 중 가장 서비스 하기 힘든 콘텐츠 유형은 스토리텔링식으로 구성된 콘텐츠다. 한 모바일 게임의 경우 10챕터까지만 개발하고 오픈했는데, 단 이틀만에 게이머들은 모든 콘텐츠를 클리어 했다. 챕터 하나를 만드는데 캐릭터 일러스트, 모델링, 배경 원화, 성우 더빙 등 개발에 필요한 자원은 정말 어마어마하다.수퍼셀의 ‘클래시로얄’과 펍지의 ‘배틀그라운드’는 RNG를 개발 리소스 절감에 훌륭하게 활용한 사례다. 클래시로얄은 정해
[지령 754호 기사]“외주 개발은 독이다.”일반적으로 기술, 아이디어 기반의 스타트업들에게 외주 개발은 독이라는 인식이 강하다. 이유는 기술의 유출과 더불어, 이를 실현시킬 수 있는 인적 기반이 기업내 없다는 것을 의미하기 때문이다. 스타트업은 대부분 1명의 CTO급 개발자와 1~2명의 중급 혹은 초급 개발자가 있는 경우가 대부분이다. 이들이 아이디어를 구체화하가에는 절대 시간이 필요한 경우가 많다. 물론, 창업전에 아이디어 회의를 통해서 초기 프로토타입의 결과물을 가지고 나오는 경우도 있지만, 대부분은 창업 이후에 구체화가 이루
게임의 ‘확률’은 어떻게 만들어지나확률 데이터의 핵심은 ‘랜덤한 숫자를 어디에서 만들어내고 어떻게 사용되는가에 달려 있다. 컴퓨터는 즉흥성을 가질 수 없고, 완벽한 무작위 숫자를 만들 수 없기 때문이다. 그래서 시간 값을 응용한다던가, 재료로 사용하는 시드값을 이용해서 불규칙한 수를 만들어 낸다. 현재 시간을 나누어 일부 자리 수만 쓴다거나, 시드값으로 어떤 숫자를 암호화하여 임의로 만들어낸다.이렇게 랜덤값을 만드는 것을 난수 생성기 (Random Number Generation, 이하 RNG)라고 부른다. RNG가 만든 값은 게임
게임 개발의 미래라니? 거창해 보이는 제목이지만 대단한 담론을 제시하려는 것은 아니다. 단지 일상적인 게임 개발 환경에서 생각하지 못하고 지나친 것은 없는지 고민해 보려는 질문이다. 필자가 20년 전 쯤, 마케팅과 홍보 쪽의 실무자일 때 TV와 신문 미디어는 그야말로 ‘갑중의 갑’이었다. 기억이 정확하진 않지만 대략 스포츠 신문 백(Back)면에 전면광고를 실으려면 경쟁도 경쟁이지만 정말 ‘큰 돈’이 필요했다. 당시에는 일반인이 정보를 얻을 만한 통로는 그 이상 없었고 과장을 보태자면 “TV에서 그렇다고 하더라”식이면 웬만한 논쟁은
필자는 본 칼럼 지면을 통하여 수차례 국내 몇 몇 정부 기관, 정치인, 전문가라 칭하는 사람들이 게임이라는 콘텐츠에 대해서 얼마나 편협하고, 조악한 수준의 이해를 바탕으로 아전인수식 논리를 통한 졸렬한 비방과 근거 없는 매도를 자행하는지 비판했다. 최근 WHO(세계보건기구)의 “게임이용장애” 질병분류 기준이 의결됐다. 이것을 빌미로 또다시 자행되는 각종 이권 단체의 게임 산업을 대상으로 자행하는 사회적 폭력은 학교 폭력, 이지메와 다를 바 없다. 그들이 원하는 것이 게임산업을 그들의 빵셔틀로 만들고자 하는 것이라면 게임인의 한 사람
[지령 753호 기사]지난 2017년 암호화폐의 가치상승이 가져온 현실은 투기에만 있지는 않다. 많은 사람들이 블록체인 기술에 관심을 갖게 만들기도 했으며, 새로운 비즈니스 영역으로의 확대를 노리는 대기업 사이에서 기술을 내세운 스타트업들이 탄생하기도 했다. 이같은 암호화폐의 가치상승과 블록체인 기술의 관심 속에서 현실은 어땠을까? 많은 프로젝트들이 암호화폐를 발행하고 펀딩을 받아 프로젝트의 완성을 위해서 연구와 기술개발을 하는 것은 당연하다. 그러나 연구와 기술개발을 진정으로 진행한 프로젝트는 얼마나 있었을까. 일부 프로젝트는 연