RNG 어떻게 활용할 것인가 중요시대가 변했다. Pay to win, 즉 과금이 승패에 결정적인 영향을 주는 게임에 대한 게이머들의 거부감이 거세다. 특히 리그오브레전드 같은 AOS 장르와, FPS 장르가 잇따라 큰 성공을 거두면서 그 경향이 짙어지고 있다.리그오브레전드, 배틀그라운드와 클래시로얄은 RNG를 적절히 활용하여 재미와 개발 효율을 모두 챙긴 훌륭한 사례다. 가챠 모델을 탈피해, 실력으로 확률을 극복해 나가는 재미를 보여줬다. 물론, 위의 3개 타이틀 모두 중소 개발사에서 만든 타이틀이 아니며 빠르게 수익이 나지 않더라도
[지령 754호 기사]지난 5월 25일, 해외에서 들려온 2건의 ‘만장일치’ 보도가 한국 사회를 뒤흔들었다. 칸 영화제 황금종려상 수상에 빛나는 봉준호 감독의 영화 ‘기생충’, 그리고 WHO 총회에서 질병코드라는 족쇄를 달게 된 ‘게임’이 그 주인공이다.현대사회에서 영화와 게임은 대중문화를 이끄는 주역들이다. 많은 사람들에게 이야기를 통해 즐거움과 감동을 선사하기 때문이다. 아울러 멀티플렉스 극장과 스마트폰을 통해, 이제는 누구나 저렴하고 간편하게 즐길 수 있는 콘텐츠로 자리매김했다. 글로벌 시장에서의 맹활약도 한국 영화와 한국 게
[지령 754호 기사]지난 5월 28일 세계보건기구(WHO)가 스위스 제네바에서 총회를 열고 게임이용 장애(Gaming Disorder)를 질병으로 분류한 제11차 국제질병 표준분류기준(ICD-11)을 최종적으로 의결하면서 게임업체는 초상집 분위기다. 질병 코드가 결정되면서 업계는 ‘게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 위원회’를 발족하고 강경대응에 나서고 있다. 한국게임학회, 한국게임산업협회 등 학회, 공공기관, 협단체, 대학 등 90여개 단체가 참여한 ‘공동대책 위원회’는 지난 5월 29일 출범식 및 기자회견을 열고 게임질병코
[지령 754호 기사]지난 5월 25일 세계보건기구(WHO) 총회에서 국제표준질병분류 11판(ICD-11)에 ‘게임이용장애’가 질병코드로 등록됐다. 특히 보건복지부도 한국표준질병사인분류 8판(KCD-8) 개정을 통한 국내 도입을 추진하면서, 해당 논란이 국내법제로 넘어온 만큼 WHO 의결이나 과거 입법추진 사례 등에서 나타난 법률상·정책상 문제를 짚어볼 필요가 있다. 첫 번째로 헌법상 문화국가원리이다. 게임은 산업이전에 국민이 즐기는 대표적인 놀이문화이며, 국가는 개방성과 다양성을 기반으로 모든 문화를 정책적인 배려 대상으로 삼아야
앞서 개발사들이 콘텐츠 소모 속도를 따라잡기 위해 RNG를 활용한다고 언급한 바 있다. 개발에 참여했던 게임 타이틀 중 가장 서비스 하기 힘든 콘텐츠 유형은 스토리텔링식으로 구성된 콘텐츠다. 한 모바일 게임의 경우 10챕터까지만 개발하고 오픈했는데, 단 이틀만에 게이머들은 모든 콘텐츠를 클리어 했다. 챕터 하나를 만드는데 캐릭터 일러스트, 모델링, 배경 원화, 성우 더빙 등 개발에 필요한 자원은 정말 어마어마하다.수퍼셀의 ‘클래시로얄’과 펍지의 ‘배틀그라운드’는 RNG를 개발 리소스 절감에 훌륭하게 활용한 사례다. 클래시로얄은 정해
[지령 754호 기사]“외주 개발은 독이다.”일반적으로 기술, 아이디어 기반의 스타트업들에게 외주 개발은 독이라는 인식이 강하다. 이유는 기술의 유출과 더불어, 이를 실현시킬 수 있는 인적 기반이 기업내 없다는 것을 의미하기 때문이다. 스타트업은 대부분 1명의 CTO급 개발자와 1~2명의 중급 혹은 초급 개발자가 있는 경우가 대부분이다. 이들이 아이디어를 구체화하가에는 절대 시간이 필요한 경우가 많다. 물론, 창업전에 아이디어 회의를 통해서 초기 프로토타입의 결과물을 가지고 나오는 경우도 있지만, 대부분은 창업 이후에 구체화가 이루
게임의 ‘확률’은 어떻게 만들어지나확률 데이터의 핵심은 ‘랜덤한 숫자를 어디에서 만들어내고 어떻게 사용되는가에 달려 있다. 컴퓨터는 즉흥성을 가질 수 없고, 완벽한 무작위 숫자를 만들 수 없기 때문이다. 그래서 시간 값을 응용한다던가, 재료로 사용하는 시드값을 이용해서 불규칙한 수를 만들어 낸다. 현재 시간을 나누어 일부 자리 수만 쓴다거나, 시드값으로 어떤 숫자를 암호화하여 임의로 만들어낸다.이렇게 랜덤값을 만드는 것을 난수 생성기 (Random Number Generation, 이하 RNG)라고 부른다. RNG가 만든 값은 게임
게임 개발의 미래라니? 거창해 보이는 제목이지만 대단한 담론을 제시하려는 것은 아니다. 단지 일상적인 게임 개발 환경에서 생각하지 못하고 지나친 것은 없는지 고민해 보려는 질문이다. 필자가 20년 전 쯤, 마케팅과 홍보 쪽의 실무자일 때 TV와 신문 미디어는 그야말로 ‘갑중의 갑’이었다. 기억이 정확하진 않지만 대략 스포츠 신문 백(Back)면에 전면광고를 실으려면 경쟁도 경쟁이지만 정말 ‘큰 돈’이 필요했다. 당시에는 일반인이 정보를 얻을 만한 통로는 그 이상 없었고 과장을 보태자면 “TV에서 그렇다고 하더라”식이면 웬만한 논쟁은
필자는 본 칼럼 지면을 통하여 수차례 국내 몇 몇 정부 기관, 정치인, 전문가라 칭하는 사람들이 게임이라는 콘텐츠에 대해서 얼마나 편협하고, 조악한 수준의 이해를 바탕으로 아전인수식 논리를 통한 졸렬한 비방과 근거 없는 매도를 자행하는지 비판했다. 최근 WHO(세계보건기구)의 “게임이용장애” 질병분류 기준이 의결됐다. 이것을 빌미로 또다시 자행되는 각종 이권 단체의 게임 산업을 대상으로 자행하는 사회적 폭력은 학교 폭력, 이지메와 다를 바 없다. 그들이 원하는 것이 게임산업을 그들의 빵셔틀로 만들고자 하는 것이라면 게임인의 한 사람
[지령 753호 기사]지난 2017년 암호화폐의 가치상승이 가져온 현실은 투기에만 있지는 않다. 많은 사람들이 블록체인 기술에 관심을 갖게 만들기도 했으며, 새로운 비즈니스 영역으로의 확대를 노리는 대기업 사이에서 기술을 내세운 스타트업들이 탄생하기도 했다. 이같은 암호화폐의 가치상승과 블록체인 기술의 관심 속에서 현실은 어땠을까? 많은 프로젝트들이 암호화폐를 발행하고 펀딩을 받아 프로젝트의 완성을 위해서 연구와 기술개발을 하는 것은 당연하다. 그러나 연구와 기술개발을 진정으로 진행한 프로젝트는 얼마나 있었을까. 일부 프로젝트는 연
[지령 753호 기사]자본주의의 기본 명제인 시장경제를 설명할 때, 흔히 애덤 스미스의 ‘보이지 않는 손’을 들곤 한다. 그의 저서인 ‘국부론’을 읽어보면, “우리가 저녁식사를 할 수 있는 것은 정육점 주인이나 양조업자나 빵집 주인의 자비심이 아니라, 그들 자신의 이익에 대한 관심 덕분”이라고 말한다.특히, 경쟁은 시장경제의 원동력과도 같다. 무한경쟁 속에서 공급자들은 가격이나 품질 등 경쟁력을 확보하기 위해 부단히 움직이고, 이는 소비자 복리 증진으로 자연스럽게 이어지게 된다. 때문에 자유시장경제에서 독과점은 절대적으로 배격해야
[지령 753호 기사]‘세상 걱정할 일 없는 것이 ○○○’라는 말이 야구팬들 사이에서 자주 언급된다. 특정 선수가 성적이 좋지 않을 때, 쓰여 지는 문구로 ‘지금 성적이 좋지 않지만, 걱정하지 않아도 충분히 반등이 가능하다’ 정도로 해석된다. ‘잘하는 사람’은 어떤 상황에 있더라도 결국 ‘자신의 능력을 충분히 발휘한다’는 격언과 맞아 떨어진다. 지난 5월 15일 넥슨 매각 본입찰이 연기됐다는 소식이 들렸다. 지난 4월 본입찰을 통한 최종 인수 후보를 선정할 계획이 또 한 번 미뤄졌다. 이와 관련해 여러 가지 이야기가 나오고 있다.
최근 세계보건기구에서 게임중독을 질병으로 지정한다고 해 국내외 언론이나 국가기관 그리고 게임회사에서도 이에 대하여 논의가 있다. 일단 가장 먼저 구별하고 알아야 할 것은 “게임중독”을 질병으로 지정한 것이지 “게임” 자체를 질병으로 지정한 것은 아니라는 것이다. 필자가 이른바 게임전문 변호사이다 보니 주위 지인들이 게임을 질병으로 규정된 것이 아닌지 문의해 답변하는 경우가 적지 않다. 즉, 세계보건기구는 게임자체는 질병이 아니고 이를 질병에 해당할 정도로 게임을 플레이해서 정도를 넘어선 경우에 한해서 “게임중독”이라고 질병을 규정하
0.007%. 2016년 3월 13일, 바둑기사 이세돌과 구글의 인공지능(AI) ‘알파고’가 세기의 대결을 펼쳤다. 구글이 공개한 이날 이세돌이 78번째 돌을 그곳에 놓을 확률은 0.007%였다. 승리로 향하는 사실상 유일한 수를 택한 그는 이날, 인공지능 알파고에 승리한 유일한 인간이 되었다. 알파고는 이길 확률이 높은 수를 생각하는 인공지능이다. 프로 바둑기사들의 3000만수의 대국 기보를 바탕으로 가장 높은 확률을 선택한다. 확률이 딥러닝, 인공지능 분야보다 더 광범위하게 사용되는 분야가 가까이 있다. 바로 게임이다.확률형 게
최근 실리콘밸리에 사무실 한 칸 없이 창업하는 스타트업들이 늘어나고 있다. 임대 비용이 부담이었던 기업들은 재택근무를 적극 채용하고 있다. 단지 임대료 때문은 아니다. 자유로운 근무 환경으로 조금 더 좋은 인력을 채용할 수 있게 되었다.이러한 배경에는 과거 재택 근무에 의문을 제기하던 벤처 캐피탈의 태도 변화도 한몫하고 있다. 투자를 위해 울며 겨자 먹기로 사무실을 구하고 출근이 불필요한 직원을 출근시켰지만, 오히려 콤팩트한 조직의 특성을 살린 기업을 벤처 캐피탈들도 선호하기 시작했다.하지만, 한국의 스타트업 생태계에서는 아직 느낌
필자는 최근 “최후통첩게임”이라는 실험을 소재로 한 영상을 보았다. 게임의 내용은 무척 단순하다. 두 명이 게임 참가자가 10만 원이라는 금액을 나눠가지는 게임이다. 다만, 한 명은 제안자가 되고, 한 명은 응답자가 되는 역할의 차이가 있다. 제안자는 응답자에게 10만 원 중 얼마를 나눠줄 것인지 제시할 수 있고, 응답자는 거절할 권리만 있다. 응답자가 제시한 금액에 동의하면 9:1로 나눠가질 수도 있고, 1:9로 나눠가질 수도 있다. 반대로 응답자가 거절하면 둘 다 0원이 되어 하나도 가질 수 없다.이 게임의 내용 중 가장 중요한
게임 론칭 후 결과를 받아 들고도 그 지표를 어떻게든 부정하고 싶은 개발사들의 모습을 흔히 보게 된다. 필자가 모처럼 판교에서 라이트게임 개발을 하는 스타트업 후배와 저녁자리를 가진 날, 그의 이야기는 마음에 참 와 닿았다. 어떤 퍼블리셔에서 자기네 게임 분석을 해보고 잔존율을 몇 퍼센트(%)만 개선하면 계약을 하겠다는 제안을 했는데 그 후배는 안 할 것이라고 했단다. 이유는 이미 부족한 게임성 때문에 증명된 지표를 개선하기 위해 투입하는 열정이면 새로운 게임을 만드는 것이 낫다는 판단이었다고 한다. 필자도 전적으로 동의하는 입장이
구성원들의 투표는 왜 중요할까.물론, 레퍼렌덤의 한계점도 존재한다. 이렇게 통과된 정책들은 BP들의 승인을 거쳐야만 최종적으로 실행할수 있다. 바꿔 말하면 많은 이오스 시민들이 지지하는 의견도 BP들의 반대로 시행되지 않을 수 있다는 얘기다. 1인 1투표권이 아닌 1토큰 1투표권의 원칙을 따르기 때문에 공정성 논란도 존재한다.하지만 의사 결정방법 자체도 투표의 대상이 되기도 한다. 위에서 언급한 투표권에 조건이나 참여율에 대한 조건 자체를 결정하자는 의견도 등장했으며 이에 대한 논의도 활발하다. 이오스의 합의구조는 대의 민주주의에
미국 S&P 500지수에 포함된 기업 중 지적재산권과 같은 무형가치가 기업 가치 중 80% 가량을 차지할 만큼 비중이 늘어나고 있다. 최근 주요한 창업 분야로 떠오른 블록체인, A·I, 딥러닝, VR(가상현실)·AR(증강현실), IoT, 헬스케어, 바이오 등 소위 혁신기술의 경연장이 되는 기술 분야일수록 기업이 보유한 무형자산을 높이 평가하며 무형자산을 통해 기업의 전체 가치를 높게 인정받을 수 있는 상황이다.무형자산의 관리가 기업의 가치평가에 중요하지만, 대부분의 기업들은 이를 간과하고 있는 경우가 많다. 연구개발전담부서나 기업부
페이커와 마이클조던이 게임을 한다면 누가 승리할까. 십중 팔구 페이커를 꼽는 유저들이 대다수일터다. 그런데 마이클조던이 이기는 게임이 있다. 농구 게임이냐고 묻는다면 아니다. VR게임이다. VR게임은 손발을 움직여 즐기는 장르다. 때로는 온몸을 활용하기도 하고, 직접 달리기도 해야 하는 장르도 존재한다. 장시간동안 생각하고 마우스와 키보드 혹은 게임패드를 움직여야 하는 게이머들에게는 낯선 환경이다. 아무리 뛰어난 전략을 보유한다 한들 체력과 신체 능력이 따라오지 못한다면 작전을 쓰기도 전에 지쳐 쓰러지는 추세다. 적어도 게임이라는