美 대형이통사에 10여종 서비스 中 … 내년 多作 론칭 예정 흑자 전환 기대게임빌은 국내 모바일 게임사 가운데 미국 내 현지법인을 두고 있는 유일한 회사다. 메이저 게임사들도 쉽지 않다는 해외 시장 진출을 야무지게 이뤄낸 게임빌의 행보가 심상찮다. 특히 게임빌 USA는 올 해 자사 게임 외에도 해외 모바일 게임을 미국에서 퍼블리싱 해 주목받았다. 이와 관련
THQ코리아의 최근 움직임이 심상치 않다. 스맥다운 시리즈를 필두로 2003년 국내 콘솔시장에 혜성처럼 등장해 각 플랫폼홀더의 주요 서드파티로 인정받은 THQ코리아는 최근 THQ의 온라인게임 사업 진출 계획에 있어서 본사의 기대를 한 몸에 받고 있기 때문이다. 최근 EA가 미씩과 같은 온라인게임 개발 스튜디오를 인수하고 액티비젼이 블리자드와 합병하는 등 세
우리나라는 온라인게임 강세로 인해 상대적으로 콘솔게임 시장의 비중이 낮다. 이러한 편중성으로 인해 게임강국을 자청하기에는 다소 부족한 것이 현실이다. 특히 콘솔게임 시장은 해외 게임사에 절대적인 의존도 및 협소한 시장 규모로 인해 정부나 관련 단체에게 늘 소외받아왔다. 올해 한국 닌텐도의 가세와 차세대기 경쟁 등으로 다시 한번 콘솔 시장이 부흥할 수 있는
“끝까지 게임판에서 발전을 위해 헌신할 생각입니다.” CJ인터넷 정철화 프리우스 개발실장의 의지는 단호했다. 지난 1995년 게임업계에 개발자로 입문해서 씨알스페이스 사장까지, 남들이 말하는 밑바닥부터 최고의 자리까지 모두 경험했지만 아직 그는 만족하지 않았다. 대표직을 사퇴하고 그가 다시 선택한 길은 개발이었다. 국내 게임산업의 발전을 위한 거창한 그림을
‘하늘아래 더 이상 새로운 것이 없다’는 것이 최근 개발자들의 중론이다. 이미 온라인게임 장르에서 출시될 게임은 다 나왔다는 것이 그들의 주장이다. 신선하고 새로운 장르를 기대하기 힘들다는 것이다. 이런 주장에 정면으로 맞서고 있는 이들이 있다. 신규 개발사 아이덴티티 게임즈의 개발진들이 그 주인공. 아직도 무궁무진한 소재와 게임성이 존재한다는 것이 그들의
온라인 야구게임 ‘마구마구’의 성공과 함께 주목 받고 있는 애니파크가 ‘오즈 크로니클’로 또 한 번의 성공을 이루어내기 위한 준비에 한창이다. 마법과 액션이 공존하는 환상의 세계를 그대로 옮겨놓은 듯한 ‘오즈 크로니클’은 이미 한 차례의 테스트를 통해 유저들로부터 큰 호응을 얻은 전력이 있다. 지속적인 유저들과의 커뮤니케이션을 통해 애니파크의 차기 효자게임
커다란 눈망울에 동글동글한 얼굴을 가진 캐릭터가 등장하는 컴투스의 ‘아이모’는 모바일게임 최초의 MMORPG다. 깜찍하고 귀여운 캐릭터들이 등장하는 ‘아이모’는 대체 누가 이렇게 귀여운 캐릭터를 만들었을까는 의문이 들 정도로 사랑스러운 그래픽이 일품. ‘아이모’의 그래픽을 담당하는 김희전 선임을 만나본 사람이라면 누구나 그녀의 모습을 그대로 게임에 옮겼다는
게임업계에는 수많은 개발사들이 존재한다. 개발은 물론 퍼블리싱, 마케팅 등 대규모 사업을 진행하는 대형 업체에서부터 작게는 한 두 명이 모여 게임을 개발하는 업체도 있다. 모두가 멋진 게임 한번 만들어보겠다는 의지 하나로 시작하지만, 때로는 냉정한 현실을 버티지 못하고 쓰러지는 업체들도 있다. 세다온라인은 작지만 강한 힘으로 10년을 넘게 업계를 지켜왔다.
웹젠 성공신화의 주역 김남주 대표. 그가 달라졌다. 성공한 스타 개발자에서 웹젠의 대표까지 승승장구했던 배경을 과감히 떨쳐버렸다. 초심으로 돌아가겠다는 각오다. ‘썬 온라인’의 성적 저조와 주변의 우려로 지난 1년이 고통과 인고의 시간이었지만 동시에 그에게 있어서 가장 의미 있는 기간이었다. 웹젠이 다시 도약할 수 있는 초석을 다졌고 회사의 비전을 설정하고
2000년 이전 국내 유저들은 해외에서 영어나 일본어로 개발돼 직수입한 해외 대작 게임을 그대로 참고 즐겨야 했다. 그러나 소니, MS, 닌텐도와 같은 해외 대형 콘솔게임 퍼블리셔들이 하나 둘씩 국내에 지사를 세워 자리잡기 시작하면서 한글화가 급물살을 타고 있다. 그 중에서도 최근 3년간 최고의 한글화 실적을 보인 곳을 꼽으라면 단연 한국 마이크로소프트(이
최소 모바일 경력 4년, 최대 경력 14년의 베테랑들로 구성된 모바일게임계에 드림팀이 떴다. 지난 2005년 설립돼 전문 모바일게임 퍼블리셔가 되겠다며 나선 모바일데이가 바로 그곳이다. 모바일데이는 철저히 선진화된 모바일 퍼블리싱 체제 구축과 해외 유명 개발사와 제휴를 통해 최고의 모바일게임 개발 기술을 선보이겠다는 포부를 가지고 있다. 지난 여름 최고의
올 초부터 업계에서는 T3엔터테인먼트(이하 T3)의 온라인 처녀작이었던 ‘밀맨’의 후속작이 나온다는 소문이 돌기 시작했다. 이미 ‘오디션’과 함께 큰 성공을 거둔 T3가 아닌 신생개발사에서 개발한다는 소식에 그들의 실체에 대해 궁금해 하는 이들이 더욱 많아졌다. 그러나 이들은 철저히 외부에 노출되지 않은 채 열심히 개발에만 박차를 가했다. 외부에 노출될 경
올해로 게임업계에 들어온 지 13년째인 JC엔터테인먼트(이하 JCE) 김양신(53) 사장은 철의 여인으로 통한다. 두 딸의 엄마로서, 아내로서 가정을 돌보기에도 여념이 없었던 그녀였지만 사업·가정 등 두마리 토끼를 잡았기 때문. 1세대 개발사로 출발해 수없는 풍랑을 겪었지만 김 사장의 저력은 여전히 JCE를 국내 게임업계의 중심축으로 자리잡게 만들었다. ‘
김대형 사장은 DVD-PG(DVD Playing Game)로 일본 미소녀게임 업계의 다크호스로 떠오르는 인물이다. 그가 운영하는 회사가 작년 한해 만든 타이틀만 60여개. 이는 일본 DVD-PG시장의 20%에 달하는 규모다. 올해 말 집계에는 약 40%이상을 기록할 것이라는게 김 사장의 말이다. 그렇다면 김 사장이 올린 수익이 어림잡아도 70억원에 달한다는
수많은 게임들이 새로움과 독창성을 강조하며 유저들 앞에 나서고 있다. 독특한 시스템과 새로운 그래픽으로 무장한 게임들... 새로움에 대한 기대에 부풀었던 유저들은 막상 뚜껑을 열어본 뒤에는 새로움이 거부감으로 변모하는 경험을 종종 하곤 한다. 때문에 전혀 새로운 것을 시도했다가 오히려 역효과를 불러일으키는 게임들이 참패를 당하는 경우도 볼 수 있다. 그러나
“셋, 둘, 하나, 펌프!” 신호에 맞춰 사람들이 입을 모아 함성을 지른다. 흑백의 묘한 대비를 이루는 무사 복장을 한 두 명의 청년이 서로 마주보고 격렬한 대결을 벌인다. 폭죽이 터지는가 싶더니 어느덧 막대로 서로를 공격하기도 하고 공중으로 점프해 날라차기를 하기도 한다. 1분 30초간 현란한 무술동작이 쉬지않고 이어지는 가운데도 박자에 맞춰 밟아야 하는
펭구리엔터테인먼트 김태환 사장(37)은 90년대 중반 PC통신에서 선풍적인 인기를 누린 머드게임 ‘마법의 대륙’을 홀로 만든 장본인이다. ‘마법의 대륙’은 하이텔, 나우누리, 넷츠고 등에서 94년부터 서비스를 시작해 2000년까지 줄곧 인기순위 1, 2위를 차지하며 선풍적인 반향을 불러일으켰다. 지금으로 따지면 ‘리니지’쯤 되는 인기를 얻었던 것. 또한 당
최근 네티즌 사이에서 급속도로 퍼지고 있는 UCC 열풍은 사회 전 분야에 걸쳐 수많은 변화를 가져왔다. 관련 서적들이 쏟아지는가 하면, 수동적인 입장이었던 사람들이 적극적으로 콘텐츠를 만들어내는 모습이 연출되기도 했다. UCC 열풍은 게임업계도 예외는 아니다. 많은 유저들이 게임 내 콘텐츠를 활용해 다양한 UCC를 창조해 내는 등 본격적인 UCC열풍이 불고
화려한 e스포츠 행사 뒤에는 항상 이를 관리하고 진행하는 요원들이 있다. e스퀘어네트웍스는 이들과 같이 무대 뒤에서 행사를 진행하는 e스포츠 전문 대행사다. 항상 발로 뛰면서 행사의 성공을 위해 최선을 다하는 이들. 그들을 이끄는 정욱 사장을 만나 그가 생각하는 e스포츠 시장에 대해 들어봤다.진정한 e스포츠 정착 시키는데 ‘일조’인력 육성이 가장 시급 …
- 게임과 e스포츠 접목 … 글로벌 시장 진출할 것 Q. 게임단 인수를 확정지었다. 소감은.인수하는 과정에서 여러가지 안 좋은 상황까지 접했지만 결과가 좋아 기쁘다. 위메이드를 지지해준 선수들과 도와주신 관계자 여러분께 감사드린다. Q. 최대 인수 금액을 제시한 것으로 알려졌는데. 정확한 금액은 밝힐 수 없지만 기존에 선수들이 누리던 환경이나 연봉 등 상향