우리는 온라인 게임의 홍수 속에서 살고 있다. 자연 이 속에서 살아남기 위한 게임사들의 활로 찾기 역시 그 어느 때보다 치열하고, 때론 처절하기까지 하다. 대부분의 게임 개발사들이 완성도 높은 게임 개발보다는, 국내 유명 퍼블리셔에 보다 좋은 조건에 판매하는데 열을 올리기 일쑤이고, 멋진 포장에만 급급해하고 있다. 개발에만 주력하는 것은 오히려 모험이나 도
많다. 또 많다. 최근 온라인게임시장에 출시되는 타이틀을 보면 ‘정말 많다’라는 말이 딱 어울린다. 수 천개의 개발사가 지금 이 시간에도 온라인게임 개발에 박차를 가하고 있다고 생각하면 얼마나 많은 인력이 온라인게임 개발에 투입되고 있는지 대충이나마 짐작을 할 것이다. 그러나 예전 90년대 중반 음반시장과 같이 시장은 호황을 이루고 있을 때, 성공하는 타이
NHN이 서비스하고 라디오게임즈가 개발한 온라인 대전 액션 게임 '권호'는 지난 7월 4일 대대적인 업데이트와 함께 정식서비스(부분 유료화)를 실시하였다. 아래는 관계자와의 일문 일답■ 이번 정식서비스를 실시하면서 생긴 3단계 스킬 트리의 특징에 대해서 간단히 말해달라. ≫ 약 5개월 동안 오픈 베타 테스트를 진행하면서 수많은 모니터링과 테스트를 거쳐 격투
홍보의 역할과 비중이 나날이 커져가고 있다. 어느덧 게임업계는 사회, 문화적 성격까지도 고려한 홍보 활동을 필요로 하기 시작했다. 하지만 대다수 게임업체들의 홍보 활동은 이러한 논의조차 할 수 없는 실정이다. 그저 주먹구구식 홍보나 발로 뛰는 홍보만을 제일인양 착각하고 있는 기색이 역력하다. 오히려 ‘잘하면 내 덕, 못하면 홍보 탓’으로 돌리는 분위기가 만
“꿈을 향한 도전은 게임 속 PvP만큼이나 짜릿하죠”변하라. 그리고 주도하라. 많이 이들이 지금 이 시각에도 변화를 꿈꾼다. 하지만 이를 실행에 옮기는 이들은 많지 않다. 흐르지 않는 물은 썩기 마련이라는 자연의 이치를 모르기 때문이 아니다. 오히려 변화란 대부분 파괴적이며, 때로는 깊은 상처를 남긴다는 사실을 아는 까닭이다. 그러나 변화 없는 삶이 무미건
잘 만들어진 응원도구 하나, 열 가수 안 부럽다전 국민의 이목이 독일에 집중되어 있다. 붉은 악마를 위시하여 너도나도 대한민국의 선전을 기원하며 목이 터져라 응원하고 있다. 시청광장에 붉은 물결은 새벽녘 동이 틀 때 까지 넘실대고 있고 박수와 환호는 끊일 줄 모른다. 게임계도 이에 질세라 월드컵 응원에 발 벗고 나섰다. 요즘 서비스되는 게임 모두가 월드컵
와이즈캣이 개발하고 네오위즈가 서비스하는 본격 온라인 야구게임 ‘슬러거’는 6월 22일부터 28일까지 2차 클로즈베타 서비스를 실시한다. 아래는 관계자와의 일문일답.■ 이미 경쟁작인 온라인 야구 게임이 2개나 서비스중이다. 이들과 비교하여 '슬러거'만의 강점이나 차별점은 무엇이 있나?≫ 실제 야구 경기의 묘미를 온라인게임에 구현했다는 것이 가장 큰 차이라고
잘 만드는 것이 중요했던 시대는 이미 오래 전에 끝이 났다. 과대 포장을 통해 소비자의 눈을 현혹시키던 광고기법 역시 이제 옛말이다. 오히려 있는 그대로를 제대로 알리고, 여기에 소비의 심리학을 적용하는 마케팅이 보다 중요한 시대로 부각됐다. 이러한 마케팅의 묘를 최대한 살려나가며 게임을 원 소스 멀티 유즈의 핵심 산업으로 발돋움 시킨 게임 업체가 있다.
‘대∼한민국’, 2006 독일월드컵이 시작됐다. 11명의 태극전사와 12번째 태극전사인 우리 모두가 함께 다시 한번, 2002년 4강 신화에 도전하고 있다. 축구만큼 우리를 이렇게 단결시킬 수 있는 것이 있을까. 축구만큼 우리를 이렇게 가슴 뛰게 할 수 있는 것이 있을까. 우린 지금 흥분해 있고 또 가슴 벅찬 순간을 기대하고 있다. 이 감동을 다시 이어 갈
최고의 FPS게임을 지향했다. 실제로 지난 2004년 클로즈 베타 테스트를 통한 화려한 데뷔 이후, 수많은 이들이 나를 찾았고, 내 안에서 즐거움을 얻었다. 적지 않은 참신한 시도들이 나를 통해 선보였고, 성공적인 신고식도 치렀다. 단순히 국내뿐 아니라, 해외에서도 나의 대한 찬사는 연일 이어지고 있다. 이러한 유명세는 나로 하여금 표절 시비를 낳기도 했다
‘은퇴’ 혹은 ‘헤어짐.’ 사람들이 바라보는 ‘성공의 자리’가 높을수록, 언젠가 올라간 만큼 내려와야 하는 ‘은퇴’와 ‘헤어짐’이 아름답기란 어렵다. ‘집착’으로 인해 내려와야 할 때를 놓쳤거나, ‘욕심’ 때문에 밀려나지 않으려는 숱한 발버둥침에는 ‘연민’만이 있을 뿐이다. 그래서 더욱, 떠날 때를 알고 떠나는 자는 ‘눈부시게’ 아름다워 보인다. 최고의 자
지난 4월 11일 CJ가 프로게임단 ‘지오(G.O)’를 인수하고 CJ프로게임단을 창단한다고 밝혔다. 하지만 CJ는 그동안 기업팀 창단이 이루어져왔던 타 게임단과 달리 정확한 지원규모와 선수들의 연봉에 관해서 굳게 입을 다물었다. CJ의 이같은 행보는 대기업 창단 러쉬가 2006년 상반기 e스포츠 시장을 뜨겁게 달군 가운데 그 중심에 서있는 핵심세력으로서 e
“세계적 영화배급사들, 이젠 게임도 같은 개념의 배급사가 필요하다고 생각합니다.” 영화 제작사로 잘 알려진 싸이더스가 게임배급 업계의 큰손으로 부상하고 있다. 아직 1년이 채 모자란 싸이더스의 게임사업. 하지만 지난해부터 판권을 사들여 중국과 미국, 유럽 등지에 배포한 온라인 게임들이 큰 인기를 끌고 있어 그 성과들에 이목이 쏠리고 있는 것이다. 싸이더스는
세계 최초의 횡스크롤 액션 온라인 게임 ‘메이플스토리’가 이번 달 동시접속자수 21만명을 돌파, 또 하나의 신기록을 수립했다. 아래는 관계자와의 일문일답.■ 동접자 수 21만 명을 돌파할 수 있었던 원동력은 무엇인가.≫ 친근하고 다이내믹한 재미가 가득한 게임이다. 이러한 게임성에 꾸준한 게임 업데이트, 유저들의 의견에 귀를 기울이는 자세 등에 중점을 둔 것
지난 4월 20일 제이씨엔터테인먼트(이하 제이씨)는 순수 국내개발 온라인게임으로는 처음으로 글로벌 게임 퍼블리셔인 비벤디유니버셜게임즈(이하 비벤디)와 ‘프리스타일’의 퍼블리싱 계약을 체결하는 쾌거를 일궈냈다. 그간 KTH와의 퍼블리싱 계약 종료 후, 독자서비스 노선을 걸으면서 많은 루머에 시달렸던 제이씨로서는 이번 계약으로 그간 소문을 한번에 잠재웠음은 물
게임산업이 산업이라는 이름으로 불리기까지 많은 고난과 역경이 있었다. 실제로 게임은 그저 오락에 지나지 않는다며 아이들에게 필요악이라며 사회로부터 비난을 받았고 생산품보다는 잡기용품으로 취급받았던 것이 사실. 그러나 게임산업은 그런 오명들을 벗기위해 하나의 산업으로 문화로 인정받기 위해 열심히 노력했다. 아케이드 게임시장으로부터 출발, PC패키지, 비디오게
게임 개발사와 게임 퍼블리셔의 관계는 갑과 을의 관계이다. 실제로 대다수 영세한 게임 개발사는 막대한 자금력을 바탕으로 한 게임 퍼블리셔에 종속되다시피 하는 것이 일반적이다. 이것이야말로 어느 덧 게임 퍼블리셔들의 횡포라는 말이, 게임 개발사들을 쥐어짜 일군 허울 좋은 게임 산업이라는 비아냥거림이 등장한 배경이기도 하다. 하지만 세상사에 ‘절대’란 말이 존
잘 나가는 회사에 다니는 것은 부러움의 대상이 된다. 하물며 팀장이라는 직함까지 달았다면야 두 말할 필요성도 없을 터. 하지만 모두 그러한 것은 아니다. 자신의 꿈을 향한 거침없는 질주 앞에 감투 따위는 한치 가치 없다며 내동댕이치는 이들이 간혹 존재한다. 막무가내식 투사라고 하기엔 너무도 계획적이며, 현실감각이 떨어진다고 하기엔 오히려 더욱 현실적인 그들
사람들은 결과에만 치중하는 경향이 있다. ‘어떻게’보다는 ‘얼마나’가, ‘가??릿募?‘액수’가, ‘도전’보다는 ‘성패’만을 중시하는 풍조가 우리 사회에 만연해있는 것이다. 경과는 그저 유추에 머물고, ‘잘 했으니’ 혹은 ‘운이 좋았으니’ 따위의 선입견만이 이 자리를 메우고 있다. 이러한 오판은 진실을 왜곡한 채 결과에만 머물러 있다. 발상의 전환이 필요함에
중소개발사가 게임을 개발해 서비스하는 것에 대해 “이 게임을 잘하지 못하면 ‘여기서 ??繭遮?‘위기감’과 그만큼 잘 할 수 있다는 ‘자신감’이 동시에 필요한 작업이라는 것”이라고 박 사장은 자신의 신념을 밝혔다. “잔칫집에 오셨으니 좀 어수선 한 건 흥으로 받아달라”는 첫인사. 아라곤네트웍스(이하 아라곤) 박준서 사장의 첫 인사에는 ‘잔치를 여는 집 주인’