- 소풍과 자유행동종이와 신의 차이라는 것은 ‘자유도가 있다’와 ‘자유도가 없다’의 차이라고도 할 수 있습니다. ‘제작자가 준비한 캐릭터나 스토리에 얽매이는 것’과 ‘스스로 캐릭터와 스토리를 창조해 가는 것’이라는 차이입니다.더 극단적으로 말하면, 노는 사람의 ‘질의 차이’라고도 할 수 있습니다. 테마 파크의 어트랙션에서 놀 것인가 아무 것도 없는 들판에서
로또에 당첨된다고 가정해보자. 무엇이 가장 하고 싶은가. 두말할 필요 없이 1위는 사재끼기, 바로 ‘쇼핑’이다. 금전은 늘 제약을 동반한다. 자신의 능력, 딱 그만큼만 구매의 폭은 한정될 수밖에 없고 그렇기에 무언가를 구매한다는 행위는 즐겁지만 동시에 괴로움과 죄책감을 수반하기도 한다.이렇든 단순하면서도 심오한 쇼핑의 의미를 되새겨주는 영화가 개봉했다. 이
얼마 전 캡콤에서 최신작 ‘바이오 하자드5’가 초회 물량 400만장을 돌파했다고 공식 발표했다. 초회 물량은 소매점에서 진열되는 상품까지 모두 포함해 계산하기 때문에 실제 판매가 이뤄진 수치는 아니지만 이 정도로도 대단하긴 대단한 것이다.그러나 개인적으로는 많은 의문점을 담아 이 게임을 바라보면서 동시에 답을 얻고 있다. 뭐가 그렇게 이해가 안 가냐면, 전
- 종이에서 신으로‘컴퓨터는 일찍이 종이었다. 하지만, 지금은 신이다.’이런 말의 유희는 어떻습니까?원고용지, 도화지, 엽서, 집계표, 양식, 정보 카드. 컴퓨터는 지금까지 기본적으로는 종이라는 매체의 대체물로서 발전해 왔습니다. 그러나, 멀티미디어화가 진행된 결과 컴퓨터는 전화, TV를 비롯해 모든 미디어를 통합하기 시작했습니다.그런 현상을 ‘컴퓨터가 미
‘레슬링’하면 어떤 느낌이 떠오를까. 비인기 종목, 무식함, 힘 자랑 등 레슬링이란 스포츠 종목에 대한 개인적인 느낌은 늘 부정적인 것이었다. 한 때는 국내에서 큰 인기를 누렸던 적도 있었다.그저 ‘레슬링’이라는 단어만 아는데도 남자아이들이 흉내 내는 헐크호간이니 워리어란 이름은 낯설지가 않았다. 그러나 시간이 점차 흐르면서 케이원이니 프라이드 등의 이종격
혼자 노는 것과 여러 사람과 함께 즐기는 일은 분명 여러 가지 차이가 있다. 개개인의 성향에 따라 그 밀도는 달라지겠지만, 일반적으로 싱글보다 멀티의 강도가 훨씬 세다.역사상 초기 게임들은 멀티 플레이 자체가 불가능한 기기의 한계로 인해 어쩔 수 없이 싱글에 집중하게 됐고, 여기에서 다양한 재미를 모색하며 진화를 거듭해 왔다. 그런 연유로 개발사들은 고객(
- 비디오 게임의 본질은 시뮬레이션비디오 게임의 근원적인 장르는 무엇일까요?‘반드시 액션이다’라고 하는 사람이 많겠지요. 반사신경이 호되게 자극되어 캐릭터를 조작하는 생리적 쾌감을 맛볼수 있는 것이 게임의 묘미인 것은 틀림없습니다. 하지만 저는 비디오 게임의 본질은 시뮬레이션이라고 강변하고 싶습니다. 그리고 리얼리티(현실감), 인텔리전스(지능), 월드(세계
1985년 10월부터 시작되는 일기. 어찌 보면 그것은 일기라기보다 사건 일지와 더 유사한지도 모르겠다. 영화 ‘왓치맨’은 노란색 바탕의 스마일 뱃지의 이미지와 1985년 10월 어느 날 벌어진 살인사건에서부터 이야기가 시작된다. 여러 명의 영웅들이 등장하고, 그래픽 노블을 원작으로 하고 있다는 팩트 외에 아무런 정보 없이 영화를 접한다 하더라도 도입부에서
“ ‘스트리트 파이터4’ 멀티플레이는 PS3로 하면 무료로 할 수 있기 때문에 인기가 더 좋습니다. Xbox360으로는 골드 회원만 멀티플레이가 가능하죠.”“아, 그래요? 그럼 다른 게임들도 Xbox360은 돈을 내고 골드 회원이 되어야만 멀티플레이를 할 수 있나요?”“게임마다 다른데, 골드 회원용으로 나온 게 많긴 합니다.”“그럼 왜 Xbox360이 더
- 흔들리는 게임 장르판매하는 상품을 명확하게 장르 구분한다. - 타 업계에서는 당연한일이 게임 업계에서는 당연하다고는 할 수 없습니다.게임의 장르 구분이 항상 흔들리고 있기 때문입니다.물론 거기에 게임이 가진 다이나미즘이 있는 것은 틀림없습니다. 고정화된 장르를 전제로 발상된 게임만큼 시시한 것은 없습니다.참신한 발상으로 만들어져, 기존의 장르 구분에 들
한창 연쇄살인범에 관한 뉴스가 연일 헤드라인을 장식하던 무렵, 현실 같지 않은 현실에 충격과 공포에 휩싸여있던 찰나, 이를 이용해 마케팅을 했다가 크게 낭패를 본 영화가 있었다. 희생자 가족이 겪었을, 계속 겪을 수밖에 없는 고통은 외면한 채 영화의 흥행을 위해 썼던 얄팍한 술수가 모두의 손가락질을 받을만한 사건이었다.어찌 영화와 현실을 혼돈할 수 있겠느냐
‘스트리트 파이터4’가 판매 200만장을 넘으면서 세계적인 성공을 기록 중이다. 지난해 캡콤이 실적 발표를 통해 공개했던 180만장 목표가 무색할 정도로 승승장구를 거듭하고 있으며, 국내에서도 발매되자마자 단 하루 만에 전량 판매됐고, 약 2배에 이르는 프리미엄 가격이 붙어 은밀한 거래가 이뤄지고 있다.이번 ‘스트리트 파이터4’의 성과는 단순히 ‘대작’이고
- 게임에 ‘빠지다’언제부턴가 게임에 몰입하는 것을 ‘미친다’ 고 부르게 되었습니다. 치크센트미하이가 말하는 ‘프로우’를 일본어로 해석할 경우 가장 적절한 것이 미치는 것일 겁니다. 그는 ‘프로우’경험의 특징으로서 다음의 다섯 가지를 지적했습니다. 첫 번째 ‘주의의 집중’ 입니다. 프로우 상태에 있는 사람은 모든 감각을 동원하여 예민해져 있다는 것입니다.
남자들은 유독 액션영화를 좋아한다. 영화 관람의 목적을 유희제공에 초점을 놓고 본다면 볼거리가 가득한 액션작품이 제격일 수 있다. 솔직히 순수 액션물을 그리 좋아하는 편은 아니라 그런지 한 가지 장르에(특히 액션장르) 열광하는 사람들의 심리를 파악하기란 쉽지가 않다. 이름 석 자 만으로도 강력한 포스를 풍기는 이소룡의 당시 인기는 가히 선풍적이었다고 하지만
많은 사람들을 만나다 보니 자연스럽게 여러 소문을 접하게 되는데, 그 중에서 일본 업체에 대한 이야기를 들으면 흥미진진할 때가 적지 않다(다음번에는 중국도, 후후). 소문이란 게 원래 좋은 말보다는 나쁜 말이 더 구미가 당기고 재미있는 법. 순전히 귀동냥으로 들은 일본 업체에 대한 이야기를 한 번 집결시켜 보자.첫 번째는 고집이 너무 세다는 것이다. 사실,
- 불안과 권태 사이에서최근에는 컴퓨터도 웃으면서 일하기 위한 도구로 인식되고 있습니다. 그러나 얼마 전까지는 다음과 같은 전형적인 이미지로 이야기한 경우가 많았습니다.컴퓨터는 냉정하다, 관리를 위한 도구다. 그러나 게임기는 따뜻하다. 기쁨을 위한 도구다.게임기를 타락을 위한 도구라고 백안시하는 사람도 많습니다만, 컴퓨터는 그 이상으로 수상한 도구였던 것입