게임빌의 미녀 6총사. 그녀들은 저녁 6시 퇴근 시간이 되면 어디론가 홀연히 사라진다. 이들의 발길이 향하는 곳은 서울대 입구 4번 출구의 한 재즈댄스 학원. 이곳에서 비로소 그녀들의 꾹 다물어졌던 입이 열린다. “원, 투, 쓰리∼ 좋아 다리를 쭉 펴고!” 곳곳에서 터지는 웃음소리들. 지난 10월 결성된 게임빌의 ‘쫄쫄이 클럽(가칭)’은 재즈댄스 동
신뢰할 수 있는 업체만 만나면 이중계약이나 로열티 미지급등의 문제는 한번에 해결할 수 있다는 것이다. 또한 이 업체를 통해 중국내에서 성장할 수 있는 기반을 만들 수 있다고 말한다. 신뢰이외에도 계약서 작성 등에 유의를 해야 한다. 지금까지 선례를 보면 부정확한 단어를 사용해 물의를 빚는 경우가 많이 발생하고 있다. 정확하고 명쾌하게 원하는 바를 계약서에
현재 중국 시장 진출이 어렵지만 시장 잠재력은 큰 만큼 해결책을 업계가 단합해 찾아낼 수 있도록 노력해야 한다는 각성도 나오고 있다. 비록 중국 시장이 거대 시장으로 꿈틀대고 있는 상황이지만 진출이 쉽지 않다는 것을 의미한다. 이미 액토즈소프트와 위메이드는 공동으로 중국 샨다와 협의해 ‘미르의 전설2’의 서비스를 했지만 지난해부터 문제가 불거져 서비스를 내
“국내 게임업체들이 해외 진출을 돕기 위한 다양한 제도적 장치가 필요합니다.” 국내 게임업체들이 포화상태에 이른 내수시장의 어려움을 극복하기 위해 해외 진출에 적극 나서고 있다. 해외진출이 봇물을 이루고 있는 가운데 특히 중국시장 진출은 국내 게임업체들의 새로운 희망으로 부상하고 있다. 기회의 땅으로 다가선 중국에 대한 부푼 기대감은 국내 게임업체들에게 무
전문가들은 장기간 게임을 하는 경우 게이머들은 눈의 피로감에서부터 집중력 저하 같은 일상적인 증상이 찾아올 수 있다고 경고한다. 이와 더불어 일부 게이머의 경우 흥분도가 높아지거나 산만해진다. 심하면 불안증세에서부터 어지러움증이나 구토까지 유발할 수 있는 가능성이 있다. 경희대 권준모 심리학과 교수는 “일본의 한 연구에 따르면 게임을 많이 하는 경우 비만과
사전등급분류에 대해 포털업계 반응은 영상물등급위원회(영등위)에 대한 ‘눈치보기’가 역력했다. 특히 자사가 영등위의 ‘표적’이 될까봐 전전긍긍하는 모습을 보였다. 한 업체 관계자는 “이름이 나거나 이니셜도 안된다. 아직 이르다. 판단하기 곤란하다”며 이름을 거명되는 것조차 꺼려할 정도였다. 이같은 입장에 대해 관련업체 한 관계자는 “현재 포털업체들이 자신있게
영등위는 갤럽에 의뢰해 등급기준을 강화해야 할 부분에 대한 질문에 국민들은 ‘PC게임 및 온라인게임물’의 등급기준을 현재보다 더 강화해야 한다는 대답이 55.1%(중복 응답)로 1위로 꼽혔다고 밝혔다. 조사에 의하면 PC게임 및 온라인게임 뒤를 잇는 순은 비디오물(40.8%), 영화(31.1%), 오락실용게임(28.4%) 등이었다. 설문 결과 참여한 30대
국내 게임시장이 PC패키지게임과 아케이드게임에서 온라인게임으로 옮겨간 것은 ‘리니지’의 큰 인기가 단단히 한몫을 한다. 리니지의 게임시스템을 모방한 온라인게임들이 한해 수십개씩 쏟아져 나왔다. 또한 리니지는 사회적으로 사건, 사고를 유발시켰다. 영등위가 사전등급분류의 이유로 내세운 것도 ‘리니지’다. 따라서 이 기준을 자세히 살펴보면 영등위의 세부기준은‘리
즉, 영등위의 업무가 순수한‘심의’라면 업계가 산업육성을 앞세워 기업의 사회적책임을 피하려는 것일테고 ‘규제’라면 영등위가 청소년보호를 무기로 게임회사를 길들이려한다는 주장이 설득력을 얻게 된다. 자율과 타율의 문제도 본질적으로 ‘심의냐 규제냐’의 문제를 크게 벗어나지 못한다. 최근 언론에 자율심의기구에 상징처럼 등장하고 있는 미국의 오락용소프트웨어등급위원
‘리니지2 18세 이용???시작된 양측의 전쟁은 업계의 선공으로 시작됐다. 국내 온라인게임 업체들과 포털업체들 50여개사는 지난달 10월 30일 영상물등급위원회(영등위) 온라인게임 소위원회를 규탄하는 성명서를 발표했다. 한국게임산업연합회(회장 임동근)가 주관한 이날 행사는 온라인게임 소위원회를 집중 성토하는 자리였다. 업체들은 영등위가 온라인게임 등급분류
게임전문 유통업체 한빛소프트가 인기 애니메이션 ‘아톰’의 모바일게임과 캐릭터사업을 시작한다고 발표했다. 한빛소프트는 ‘아톰’의 국내 판권 소유회사인 지앤지엔터테인먼트(대표 정극포)와 ‘아톰’의 모바일게임과 기능성 완구 등 캐릭터사업에 대한 계약을 체결했다. ‘아톰’은 오는 12월부터 SBS를 통해 총 52편 분량으로 방영될 예정으로 관련 상품에 대해 손오공
금기가 깨어지고 있다. 전통적으로 넘어서서는 안된다는 가이드 라인이 가치관의 변화에 따라 여지없이 무너지고 있는 것. 문화계 뿐만 아니라 종교계 등 사회 전반적으로 금기들이 깨지고 있는 추세다. 지난해 온라인상에 불어닥친 ‘엽기문화’는 이런 추세를 대변하고 있다고 해도 과언이 아니다. 최근엔 게임계에도 이런 금기가 무시되고 있다. 국내 게임업계의 금기는 폭
‘블리자드의 게임을 유통한 회사는 반드시 사업위기를 겪게 된다’는 ‘블리자드의 저주’는 최근 블리자드 게임을 독점적으로 유통하며 승승장구한 한빛소프트가 내부역량을 강화하기 위한 구조조정을 실시하는 등 사업적인 어려움을 겪으면서 다시 한번 수면위로 떠올랐다. 한빛소프트와 ‘워크래프트3 확장팩’ 판권경쟁을 벌였던 손오공마저 코스닥 보류판정을 받자 업계에선 블리
사실 아이템은 사이버상에서만 존재하는 가상의 물건이다. 실체도 없는 물건이라 소유권을 개인이 주장할 수 없다. 회사가 게임을 내리면 그동안 그곳에서 거래되던 아이템은 송두리째 사라져버리게 된다. 현금을 들여 아이템을 산 게이머들은 하루아침에 손해를 보게 되는 것이다. 한마디로 ‘허상’이라는 것이다. 게이머들도 이런 사실을 잘 알고 있다. 게임업체들은 약관과
영상물등급위원회(위원장 김수용, 이하 영등위)는 지난 9일 엔씨소프트(대표 김택진)의 온라인 게임 ‘리니지2’에 대해 ‘18세 이용??등급을 내렸다. 영등위는 이번 판정에 대해 ‘리니지2’의 일부 캐릭터가 청소년이 즐기기엔 선정적인 부분이 있으며 양방의 합의가 이뤄지지 않은 일방적인 PK(플레이어킬링)와 그에 따른 아이템드롭이 가능하다는 점이 ‘18세 이용
이번 파문은 지난 24일 ‘리니지2’의 업그레이드 후 발생한 버그(시스템의 오류)로 아이템이 복제되거나 잘못된 가격에 판매돼 특정 유저들이 시세차익을 통해 막대한 부를 축적했다는 내용의 제보가 게시판을 통해 급속히 전파되면서 시작됐다.||엔씨소프트는 사건이 발생한 하루뒤인 26일 게시판 공지를 통해 시스템의 일부 버그를 인정하고 모든 버그를 수정조치 했다고
‘리니지2’의 가장 귀중한 기록은 역시 오픈베타테스트 후 최단기간 유료화라는 타이틀. 지난 7월 오픈 베타서비스에 들어간 이후 약 3개월만에 유료서비스에 나선 것이다. ‘리니지2’는 오픈베타테스트 후 최단기간내 유료화를 단행하는 게임으로 기록된다. 일반적으로 오픈베타테스트 기간은 업체마다 차이는 나지만 게임의 안정화와 유료화에 필요한 동시접속자수를 확보하기
특히 일본 문화개방으로 가장 큰 수혜를 입을 것으로 예상되는 부분은 비디오 게임 시장. 일본 타이틀이 압도적으로 많은 플레이스테이션2(PS2)의 개발사인 소니와 게임큐브의 개발업체로 슈퍼마리오 등 어린이용 게임 시장을 석권하고 있는 닌텐도, X박스를 유통중인 마이크로소프트가 이들 수혜업체들이다. 소니와 닌텐도는 일본 대중문화 전면 개방소식이 전해지자 곧바로
넥슨의 이같은 서비스에 대해 PC방 업주를 비롯해 게이머들은 스팀서비스가 “향후 유료화를 실시할 것”이라며 “넥슨은 아마 IP 유료화를 통해 고스란히 PC방의 부담만을 가중시킬 것”이라고 말하고 있다. 지난 7월말 국내에 스팀서비스를 시작한 넥슨은 밸브(www.valvesoftware.com)와 함께 ‘카스 1.6버전’을 무료로 서비스하고 있다. 넥슨의 이
무협게임은 초인적인 무술로 사마(邪魔)의 무리를 응징하는 영웅들의 활약을 보며 스트레스를 날려버리는 것이 그 재미. 동양의 판타지로 부를 만한 무협의 세계는 세대를 불문하고 낯설지 않다는 장점이 있어 게임으로 만들기에 적합한 소재다. 권선징악이라는 단순한 이야기 구조 속에 다양한 인간군상들과 통쾌한 액션, 신비스러운 무공 등은 끊임없는 호기심을 자아내기도