“ ‘스트리트 파이터4’ 멀티플레이는 PS3로 하면 무료로 할 수 있기 때문에 인기가 더 좋습니다. Xbox360으로는 골드 회원만 멀티플레이가 가능하죠.”“아, 그래요? 그럼 다른 게임들도 Xbox360은 돈을 내고 골드 회원이 되어야만 멀티플레이를 할 수 있나요?”“게임마다 다른데, 골드 회원용으로 나온 게 많긴 합니다.”“그럼 왜 Xbox360이 더
- 흔들리는 게임 장르판매하는 상품을 명확하게 장르 구분한다. - 타 업계에서는 당연한일이 게임 업계에서는 당연하다고는 할 수 없습니다.게임의 장르 구분이 항상 흔들리고 있기 때문입니다.물론 거기에 게임이 가진 다이나미즘이 있는 것은 틀림없습니다. 고정화된 장르를 전제로 발상된 게임만큼 시시한 것은 없습니다.참신한 발상으로 만들어져, 기존의 장르 구분에 들
한창 연쇄살인범에 관한 뉴스가 연일 헤드라인을 장식하던 무렵, 현실 같지 않은 현실에 충격과 공포에 휩싸여있던 찰나, 이를 이용해 마케팅을 했다가 크게 낭패를 본 영화가 있었다. 희생자 가족이 겪었을, 계속 겪을 수밖에 없는 고통은 외면한 채 영화의 흥행을 위해 썼던 얄팍한 술수가 모두의 손가락질을 받을만한 사건이었다.어찌 영화와 현실을 혼돈할 수 있겠느냐
‘스트리트 파이터4’가 판매 200만장을 넘으면서 세계적인 성공을 기록 중이다. 지난해 캡콤이 실적 발표를 통해 공개했던 180만장 목표가 무색할 정도로 승승장구를 거듭하고 있으며, 국내에서도 발매되자마자 단 하루 만에 전량 판매됐고, 약 2배에 이르는 프리미엄 가격이 붙어 은밀한 거래가 이뤄지고 있다.이번 ‘스트리트 파이터4’의 성과는 단순히 ‘대작’이고
- 게임에 ‘빠지다’언제부턴가 게임에 몰입하는 것을 ‘미친다’ 고 부르게 되었습니다. 치크센트미하이가 말하는 ‘프로우’를 일본어로 해석할 경우 가장 적절한 것이 미치는 것일 겁니다. 그는 ‘프로우’경험의 특징으로서 다음의 다섯 가지를 지적했습니다. 첫 번째 ‘주의의 집중’ 입니다. 프로우 상태에 있는 사람은 모든 감각을 동원하여 예민해져 있다는 것입니다.
남자들은 유독 액션영화를 좋아한다. 영화 관람의 목적을 유희제공에 초점을 놓고 본다면 볼거리가 가득한 액션작품이 제격일 수 있다. 솔직히 순수 액션물을 그리 좋아하는 편은 아니라 그런지 한 가지 장르에(특히 액션장르) 열광하는 사람들의 심리를 파악하기란 쉽지가 않다. 이름 석 자 만으로도 강력한 포스를 풍기는 이소룡의 당시 인기는 가히 선풍적이었다고 하지만
많은 사람들을 만나다 보니 자연스럽게 여러 소문을 접하게 되는데, 그 중에서 일본 업체에 대한 이야기를 들으면 흥미진진할 때가 적지 않다(다음번에는 중국도, 후후). 소문이란 게 원래 좋은 말보다는 나쁜 말이 더 구미가 당기고 재미있는 법. 순전히 귀동냥으로 들은 일본 업체에 대한 이야기를 한 번 집결시켜 보자.첫 번째는 고집이 너무 세다는 것이다. 사실,
- 불안과 권태 사이에서최근에는 컴퓨터도 웃으면서 일하기 위한 도구로 인식되고 있습니다. 그러나 얼마 전까지는 다음과 같은 전형적인 이미지로 이야기한 경우가 많았습니다.컴퓨터는 냉정하다, 관리를 위한 도구다. 그러나 게임기는 따뜻하다. 기쁨을 위한 도구다.게임기를 타락을 위한 도구라고 백안시하는 사람도 많습니다만, 컴퓨터는 그 이상으로 수상한 도구였던 것입
바야흐로 연애의 시대가 돌아왔다. 경제가 휘청이고 마음이 각박할 때 일수록 연애생각이 더 간절해지는 건 아닐까.TV를 틀면 불륜이니 삼각관계니 지겨울 만큼 반복되는 소재가 판을 치고, 사람들은 어디서 본 듯한 전혀 새로울 것 없는 이야기들을 보고 또 보는데도 지치기는 커녕 오히려 점점 더 열광하는 현상마저 보인다. 어찌 보면 당연한 것일 수 밖에 없는 이유
결국 얘기가 여기까지 흘러가게 되는군(지난번에 언급했던 홍보와 마케팅에 대한 부분은 하고 싶은 말이 더 많았지만 나중에 기회가 되면 흥미진진한 관계자들의 속내와 함께 꺼내 보이도록 하겠다). 고작 월급쟁이 신분 주제에 업계 CEO의 자질에 대해 한 마디 하려고 하니, 타이핑하는 손가락이 절로 떨린다.게임사 사장이나 대표이사들은 딱 2가지로 분류된다. 학력과
한 동안 반전이 있는 영화가 큰 인기를 끌었던 적이 있었다. 그 중 가장 처음 접했던 영화는 브라이언 싱어 감독의 ‘유주얼 서스펙트’다. 영화에 대한 아무런 정보 없이 봤기에 다행이지 결과를 알았다면 결코 선택하지 않았을 것이다. 그게 바로 반전 영화의 가장 큰 매력이자 단점이다. 개인적인 견해 뿐만 아니라 여러 사람들의 기억 속에 ‘유주얼 서스펙트’는 영
1. 치크센트미하이의 프로우 이론많은 놀이 이론중에 유명한 이론이 하나 있습니다. 바로 미국의 사회심리학자인 치크센트미하이가 제창한 ‘프로우 이론’입니다. 비디오 게임이라는 놀이와 현대문명의 관계를 고찰할 때 시사하는 바가 큰 연구입니다.놀이와 일을 대립되는 개념으로 간주하지 않은 것이 이 이론의 커다란 특징입니다. 즉, ‘놀이는 즐거운 것,일은 힘든것’이
- 경제적 인간과 유희적 인간놀이가 ‘노동의 초상화’라는 사고방식은 놀이의 심리학으로서는 고전적이고 원시적인 사고방식입니다. 생존하기 위해서 필요한 양을 초월한 남은 에너지가 놀이를 낳았다는 견해도 있습니다. 억압된 욕구가 추구하는 대가행위의 하나가 놀이라는 프로이트의 견해도 유명합니다. 그 결과 ‘여가 = 놀이 = 노동력의 재생산’ 이라는 산업사회론적인
얼마 전 톰 크루즈가 내한해 큰 화제가 됐다. 최근 ‘작전명 발키리’의 영화 홍보를 위해 방문한 그를 보며 마음 한편으로는 ‘언제적 톰 크루즈냐’며 나이든 그를 비아냥거렸지만 톱 스타임을 부정할 수는 없었다. 지금껏 식을 줄 모르는 그의 인기를 반영하듯 몰려든 인파들과 시종일관 웃음으로 일관하는 그의 모습은 역시 대배우 다웠다. 하지만 그와 함께 영화 홍보
그러고 보니 우리 게임업계에서 분명히 존재하는 홍보와 마케팅에 대해 진지하게 고민해 본 적이 없었다. 절친한 지인이 한잔 거하게 마시고 자신의 업에 대한 고민과 의문을 폭발시키지 않았다면 아마 앞으로도 콘텐츠만 뒤졌을 것이 분명하다.홍보와 마케팅이라(어떤 것이 상위 개념이냐는 점은 서로 기분 나빠함으로, 넘어가자)! 다른 산업은 몰라도 여기 게임업계에서만큼