- 허구와 현실의 사이에서게임에는 보통 플레이를 하는 것만으로는 알 수 없는 ‘재미의 비밀’이 많이 들어 있습니다. ‘테트리스’의 블록 수가 왜 7 종류였는가에 대해서 이야기했는데, 이번에는 ‘재미의 비밀’에 대해서 다른 게임을 들어 얘기하겠습니다.여러분을 상상의 세계로 안내하기 위해서, 다음과 같은 교재 테이프를 들어 보겠습니다. 자, 정신을 집중해 주십
누가 현대의 달력을 만들었는지 모르겠으나 오묘하게도 잘 지어낸 것 같다. 특별할 것도 없는 숫자를 하나하나 지워 가면 하루가 지나고, 한 달이 지나 결국 일 년이 흘러간다. 그리고 의미 없는 숫자들은 연말과 연초에 사람의 마음을 싱숭생숭하게 만든다.육체에 담겨진 영혼은 어디론가 바라보는 곳이 있어야 하고 흘러 나가야 한다. 그렇지 않고 막히면 되돌아오는데,
2008년을 마무리하는 시간에 대부분의 사람들은 무슨 일을 하면서 보낼까. TV에서 흘러나오는 제야의 종소리를 들으며 새해 소원을 비는 것이 전부라 하더라도 새해를 맞이하는 느낌은 온전히 개인적인 것이므로 2009년을 희망차게 맞이했다면 그걸로 족하다.마지막 날까지도 그럴 듯한 새해 계획을 세우지 못한 채 자정을 넘긴 시간까지 2008년 월드 와이드 박스
- 마법의 숫자 ‘7’‘테트리스’의 제작자인 알렉세이 파지토노프는 고교 시절에는 수학을, 모스크바 대학 시절에는 심리학을 전공한 엘리트 엔지니어였습니다. 당시 그는, 과학 연방 아카데미에 근무하였으며, 컴퓨터를 사용한 심리 테스트를 개발하고 있었습니다. 도형의 모양을 순간적으로 판단하고 조합을 생각하는, 아이들이 하는 지능 테스트의 컴퓨터 판과 같은 것을
무자년(戊子年)을 보내면서 생각나는 건 하나 밖에 없다. ‘월드 오브 워크래프트’의 두 번째 확장팩 ‘리치왕의 분노’가 판매 시작 24시간 만에 280만장이 팔렸고 한 달이 지나서는 400만장 이상 팔렸다는 뉴스다. 이는 대단히 중요한 수치다. ‘월드 오브 워크래프트’는 패키지 게임이 아니라 엄연히 온라인이고 MMORPG다. 400만장이라는 것은, 이제 지
일 년에 하루뿐인 로맨틱 홀리데이 크리스마스는 평소와 다름없이 조용히 지나갔다. 매년 크리스마스가 다가오기 전에는 두서없이 막연한 계획들을 세우기 마련이지만 막상 단 하루짜리 휴일을 특별하게 보내는 방법을 궁리하려니 귀찮은 마음이 앞서 영화를 보기로 했다. 모름지기 크리스마스는 자기가 가장 좋아하는 일을 하는 날이다.고심 끝에 선택한 영화 ‘지구가 멈추는
- 그래픽은 충분 조건설혹 여러분이 게임 작가가 되려는 것이 아니라, 하드웨어를 판매하는 장사를 하고 있다고 해도, 게임 디자인을 아는 것은 매우 중요합니다. 소비자 심리를 알기 위해서는, 게임 디자인에 대한 지식이 필수적이기 때문입니다.게임 디자인에 대한 이야기를 좀더 하겠습니다.최근에 ‘고도의 그래픽’이라는 말이 자주 언급되곤 합니다. 예를 들자면, ‘
12월 첫째 주 세계 여러 국가들의 게임 판매 순위를 살펴보면 한 가지 공통점을 발견할 수 있다. 독일은 ‘GTA 4’, ‘니드 포 스피드: 언더커버’가 인기를 모으고 있으며 스페인의 경우엔 ‘프로 사커 에볼루션 2009(위닝일레븐)’, ‘콜 오브 듀티: 월드 앳 워’, 그리고 역시 ‘니드 포 스피드: 언더커버’가 고공행진을 기록하고 있다. 근처 덴다크와
요즘 개그콘서트의 ‘안상태 기자’가 인기다. 황당한 상황에 맞닥뜨릴 때마다 어김없이 내뱉는 ‘난, ~했을 뿐이고!’란 대사는 이제 아예 유행어가 돼 버렸다. 유행어는 여러 사람의 입에 오르내리는 말이라는 의미에서 봤을 때 수많은 유행어 제조기인 코미디가 가진 전파성은 뛰어나다고 볼 수 있다.예전부터 유행했던 웬만한 유행어들은 다 알고 있을 만큼 코미디 프로
지난 몇 년 동안 대한민국 게임대상에 참석하면서 왠지 모를 소외감에 드는 것은 축하해주고 축하받아야 할 자리에 정작 아케이드게임의 모습이 보이지 않기 때문일까? 씁쓸함과 함께 어깨가 더 무거워지는 것은 그 동안 걸어온 이 길을 천직이라고 생각했기 때문일 것이다. 지나온 수십년을 되돌아보면, 일하느라 날새는 줄 몰랐지만 즐거웠던 시절이었고, 지글지글 익어가는
- 게임 묘미의 비밀지금까지 우리는 ‘사람은 왜 게임에 열중하는 것일까?’에 대해서 이야기했었습니다. 저는 그것을 위대한 학설 두 가지와 고전적인 명작 게임 세 개를 인용하여 설명했습니다.먼저 로제 가이요와의 ‘놀이의 4분류’. 게임에는 4종의 놀이 전부가 포함되어 있는 것을 이야기했습니다. 두 번째로는 ‘퐁’‘브레이크 아웃’‘스페이스 인베이더’라는 세 작
올해 영화계는 유독 영웅물이 넘쳐나는 한 해였다. 대작영화는 씨가 말랐고 그 중 제작비가 많이 투입된 작품들이 대부분 슈퍼히어로가 등장하는 영화들에 편중됐다. 얼마 전 개봉한 ‘트와일라잇(Twilight)’은 딱히 영웅물이라고는 할 수 없지만 잘생긴 뱀파이어가 주인공으로 등장해 왠지 모르게 악당이 아닌 영웅 같은 이미지를 심어줘 눈도 즐겁고 마음도 흐뭇한
- 사람 뇌를 자극하는 퍼스널컴퓨터게임이 어떻게 사람의 뇌(이성과 논리적인 사고를 지배하는 뇌)를 자극하게 되었는가에 대해서 이야기하겠습니다.그것은 70년대 중반에 미국에서 일어난 퍼스널컴퓨터의 보급과 무관하지 않습니다. 퍼스널컴퓨터의 보급이 지성파 게임으로 이어졌습니다. 그 이유는 세가지로 생각할 수 있습니다.첫 번째, 퍼스널컴퓨터로 하는 게임은 게임센터
과거엔(그래봤자 10년도 안 됐다) 게임을 평가하기 위한 항목 중 하나로 중독성이 존재했었다. 온라인게임이 활성화되기 전이고 게임이라면 당연히 패키지를 지칭하던 시절이었는데, 중독성은 대단히 중요한 요소였다.당시의 중독성이란 의미는, 유저가 미션이나 퀘스트를 끝까지 클리어하고 반복해서 플레이할 만큼 재미가 있다는 말이었다. 그렇지 않으면 타이틀 판매량이 저
플랫폼을 막론하고 게임이 주는 즐거움은 참으로 다양하다. 나날이 발전하는 기술과 하드웨어의 발전 덕분에 HD급 화질의 그래픽과 MP3 이상의 사운드, 장편 소설에 버금가는 스토리를 온몸으로 체감할 수 있다. 휴대용 게임기의 호황은 이러한 유저들의 욕구와 수요를 언제 어디서든지 충족시킬 수 있도록 보조하기 때문일 것이다.유저라면 ‘이럴 때 게임이나 했으면 좋