게임이 만화로 만화가 게임으로, 영화가 게임으로 게임이 영화로 만들어지는 것은 이제 그리 특별한 일이 아니다. 이미 게임은 종합엔터테인먼트 산업으로 성장했고 그에 걸맞게 그 동안 가지고 있던 벽들을 하나 하나씩 제거하고 있는 것이 사실. 비디오게임이 온라인게임으로 전환하는 것 역시 그런 벽을 허물고 있는 것 중에 하나다. 굳이 같은 테두리 안에 있는 산업이
국내 온라인 시장에서 더 이상 정액제는 먹히지 않을 것이라고 전문가들은 입모았던 적이 있었다. 이미 무료게임에 젖어 든 신규유저와 정액제에 지쳐하는 기존 유저들 사이에서 게임업체들도 정액제라는 카드를 꺼내기를 두려워했던 것이 사실. 실제로 2005년 상용화에 들어간 게임은 대략 20여개, 이 중 정액제를 선택한 게임은 단 2개뿐이다. 이렇게 국내 시장에서
지난 3월 16일, 종로타워 앞에서 ‘PC방 완전금연’ 반대집회가 열렸다. 150여명의 인터넷PC문화협회(이하 인문협) 인원들로 구슬비가 내리는 굳은 날씨에도 아랑곳하지 않고 ‘생존권보장’이라는 구호를 연신 외쳤다. 보건복지부는 지난 2005년 7월 3일 ‘흡연경고강화 및 금연구역확대’라는 보도 자료를 통해 성인 남성 흡연율을 2010년까지 30%로 낮추기
MMORPG의 가장 큰 특징은 중 하나는 육성이 가능하다는 것이다. 남들보다 강하게 남들보다 좋은 장비를 맞춰 게임 내에서 자신의 힘을 과시하고 싶어하는 것이 대부분 유저들의 바람이다. 개인에 따라 차이는 있겠지만, 결국 MMORPG에서 강해진다는 것은 얼마나 많은 시간을 그 게임에 투자를 하느냐에 따라 좌지우지되는 것이 사실. 그러나 각자의 맡은 일이 있
최근 게임업체들이 스타마케팅에 열을 올리고 있다. 기존 인지도가 높은 스타를 활용하는 것이 아니라, 신인을 발굴 게임의 인기와 함께 상승시키려는 윈-윈 전략을 시도하고 있다. 사실 온라인 게임에서만큼은 스타를 내세운 광고 전략이 크게 빛을 못 본다는게 정설처럼 여겨져 왔다. 실제 CCR의 ‘X2코믹스’(장나라), 그라비티의 ‘라그나로크’(이효리) 써니YNK
‘카오스’ 열풍이 전국 PC방을 강타하고 있다. 워크래프트3를 모태로 유저들이 만든 유즈맵 커스텀 게임으로 ‘카오스 폐인’이 생길 정도로 큰 인기를 끌고 있다. 관련 카페는 이미 천여개가 넘었고 배틀넷에서 ‘카오스’ 채널은 연일 만원으로 북적이고 있는 것이 사실. 상용화 게임과의 경쟁에서도 크게 뒤지지 않는 모습을 보이고 있다. 이미 MBC게임에서 리그가
소설 혹은 만화가 영화로 제작되는 일은 매우 대중화된 일이다. 영화 혹은 만화가 게임으로 다시 태어나는 일 또한 그리 놀랍지 않은 일이 돼버렸다. 이미 수많은 만화와 소설, 영화가 게임으로 재 탄생되었고 몇몇 게임들은 유저들의 큰사랑을 받고 있는 것이 사실이다. 기존 네임밸류를 최대한 활용, 원작의 감동을 다시 한번 느끼고 싶은 유저들에게 게임은 매력적인
전국 PC방 2만여개, 하루 이용자 250명(한 PC방당 일일평균 사용자). 이용자 연령도 10대부터 40대까지 고루 분포하면서 국민 공간이라는 말이 무색하지 않게 변하고 있다. 단순 놀이공간에서 게임산업의 트렌드를 주도하는 문화공간으로 자리잡은 것이 사실. 장시간 여러 연령층이 사용을 하면서 PC방 서비스도 다양해지고 있다. 커피는 기본, 과자, 라면,
졸업과 입학 시즌이 돌아왔다. 정든 학교를 떠나 새로운 학교로 혹은 사회로 첫발을 내 딛는 학생들. 새로운 곳에 대한 두려움과 함께 설레임이 드는 것은 비단 나만은 아닐 것이다. 이런 설레임과 두려움 속에서도 입학과 졸업이 기다려지는 이유는 아마 선물이 있기 때문이 아닐까 한다. 가족들의 따뜻한 격려의 선물부터 친구들의 응원이 담긴 선물까지. 그러나 주는
'고마워', '잘 쓸게'. 형식적인 답변이다. 이말 속에는 그 어떤 의미도 내포돼 있지 않다. 하지만, '아니 이걸 어떻게 알고', '정말 갖고 싶었던 것인데'에는 그 사람의 의표를 찌름과 동시에 감동을 배가시킨다. 이유는 간단하다. 관심을 갖고 지켜봤기에 가능한 까닭이다. 온라인 게임 이벤트 역시 형식적인 틀에서 벗어날 필요가 있다. '또 해', 따위가
‘권호’ 온라인이 유저들의 폭발적인 인기를 얻으면서 대전격투게임이 제 4의 전성기를 맞이하고 있다. 오락실 아련한 추억 속에 각인 된 ‘스트리터 파이터’를 시작으로 불기 시작한 대전격투게임은 ‘더 킹 오브 파이터’로 이어지면서 2D대전게임의 정점을 찍었다. 그리고 ‘버추얼 파이터’와 ‘철권’으로 이어진 3D대전격투게임은 콘솔로 이식, 유저들에게 큰 인기를
민족 최대의 명절 설이 코앞으로 다가왔다. 설연휴를 보면서 한숨부터 나오는 이는 비단 기자만은 아닐 것이다. 단 3일의 휴일, 그것도 28, 29일은 토요일, 일요일 아닌가. 결국 쉬는 날은 30일, 월요일 하루뿐이다. 뿐만 아니라, 첫 명절인 만큼 꼭 내려가겠다는 사람들이 80%가 넘는 것으로 집계되면서 당장 귀경길이 걱정인 것이 사실. 특히, 아이를 가
2006년 대학생들이 꼭 듣고 싶은 문화스포츠 뉴스 1위는 독일월드컵에서의 선전이었다. 분야별 응답자의 가장 많은 56.6%가 ‘축구대표팀 독일 월드컵 4강 재현’을 기대했다. 월드컵 붐과 함께 게임업계에서도 축구게임에 대한 관심이 고조되고 있는 것이 사실. 이미 2006년을 겨냥해 출시 예정인 축구 온라인 게임만 6여종이 넘는다. 월드컵의 성패에 따라 축
병술년을 맞아 그 어느 때 보다 애견시장의 성장이 높게 예상되고 있다. 현재 국내 애완견 시장은 1조3000억원에 육박하고 있고 그 외에 펫(pet) 산업도 꾸준히 증가하고 있는 상황. 핵가족화 및 노인층의 증가는 앞으로 펫 산업의 전망을 밝히는데 큰 일조를 하고 있는 것 또한 사실이다. 충성스러운 개부터 깜찍한 고양이까지, 누구나 한번쯤 펫을 분양 받아
모든 산업은 사이클이 존재한다. 게임산업도 그 범주에서 벗어나지 않는 것이 사실. 타 산업에 비해 10년이라는 짧은 역사를 가지고 있어 시대에 따라 사이클을 논하기 어려웠지만 가시적인 사이클은 존재해왔다. 1995년 MMORPG, 2003년 캐주얼, 2004년 하이브리드 스포츠, 2005년 FPS. 기간의 차이는 있지만, 산업의 트렌드 주기를 확실히 보여주
2005년 모바일 시장은 ‘정체 속 희망’2005년 모바일게임 시장을 한 마디로 정의하자면 ‘정체 속 희망’이라고 할 수 있겠다. 2004년 1천617억원 규모의 모바일게임 시장은 올해 23퍼센트 증가한 1천989억원 규모로 성장할 것으로 예상되었으나(2005년 대한민국 게임백서-한국게임산업개발원) 게임 개발사들의 체감은 이보다 훨씬 낮은 수준에 머물렀다.
“하느님, 올 크리스마스에는 꼭 하늘에서 눈이 내리게 해주세요. 크고 딱딱하고 뾰족한.” 솔로들에게 가장 힘든 계절이 돌아왔다. 올 겨울은 유난히 춥다는 뉴스보도에 한숨이 절로 나온다. 여우목도리와 늑대목도리를 외치기도 잠시 거리에 다정스러운 연인들을 보면 저주를 퍼붓는 솔로들. 컴퓨터 앞에서 인터넷을 뒤지며 ‘솔로부대 패러디’ 포스터에 꼬리말을 다는 이들
틈틈이 여행을 즐기는 우리, ‘어디로든 go!’어떤 팬은 그럴 지도 모르겠다. ‘GO 숙소에 들어가면 정말 재밌을 것 같아. 선수들마다 개성 있고 뭔가 얘기꺼리들이 흘러넘칠 것만 같아.’ 이런 말은 주변 친구들한테서 많이 들었다. 하지만 지난번에도 말했듯이 우리 팀은 정말 서로에게 정말 조용한 편이다. 예전에 ‘조용한 가족’이라는 영화제목의 말처럼 방송경기
한번도 가보지 않은 곳에서 버스를 타는 느낌. 낯선 곳에서 먹는 점심. ‘처음’은 누구에게나 설레고 두렵다. 아마 여기 파란 눈의 전사들도 지금 그런 느낌일 것이다. 자신이 좋아하는 게임을 위해, 낯선 이국 땅을 밟은 그들. 게임 이외에는 이 나라에 대해서 전무하다. 이번 설문조사의 주인공들은 WEG를 위해 한국을 방문한 외국인 선수들. ‘처음’으로 대변되
이적한 팀원들 때문에, 마음은 ‘싱숭생숭’최근 우리 팀의 성적이 좋아서 다행이라고 등을 두들겨 주시는 분들이 많다. 그동안 함께 했던 팀원들이 빠져나가고 8월 한 달 동안 우린 서로 말없이 자기 생활에만 충실했다. 연습도 외출을 하는 것도 수다를 떠는 것도 정해진 규칙을 떠나 모두 마음대로였다. 식구의 절반이 떨어져나간 느낌이었을까. 예전처럼 작은 농담에