현재 중국의 온라인게임은 “핵 프로그램이 없는 게임은 없다”고 불릴 정도로 핵 프로그램들이 난립하고 있다. 온라인게임 산업이 발전함에 따라 핵 프로그램 산업도 조직적인 음지산업을 형성하고 있다. 핵 프로그램은 게임의 밸런스를 붕괴시켜, 온라인게임의 생명주기를 단축시키는 주범으로 지적되고 있다. 하지만 일각에서는 다 죽어가는 게임을 계속 유지시킬 수 있는 것
중국 온라인게임은 독자적인 특색을 가지고 발전해 왔다. 온라인게임에 대한 수많은 찬반논란 속에서 발전 속도가 가장 빠른 산업으로 자리매김했다. 하지만 TV 등 주류매체에 직접적인 광고를 할 수 없는 등 규제가 심한 것 또한 현실이다. 바로 이것이 중국 온라인게임의 발전을 저해하는 요소 중 하나이다. 이러한 장벽을 허물고자 중국의 게임업체들은 새로운 광고매체
중국 온라인게임 시장의 사이버머니 현금거래가 사회문제로 부각되고 있다. 이에 중국 정부는 사이버머니를 이용한 실물상품의 구매행위 금지 법안을 준비 중인 것으로 드러났다. 중국 정부 관계자는 “사이버머니가 중개사이트를 통해 손쉽게 현실화폐로 교환되는 까닭에 사이버재산 해킹 및 불법 도박행위를 조장하고 있다”며 “법적 규제를 통해 확실히 금지시키겠다”고 법 규
지난 2005년 11월 28일 게임업계의 파란을 낳았던 샨다인터렉티브인터테인먼트(이하 샨다)의 무료화 선언 이후 1년의 시험기간이 훌쩍 지났다. 결과는 어떠했을까. 2007년 2월. 각 게임회사들의 재무보고가 발표되면서 중국의 게임업계는 무료화에 대한 각종 분석을 쏟아내고 있다. 무료게임과 유료게임의 특징을 되짚어보며 과연 어느 모델이 성공할 것인가에 대한
‘화무십일홍’. 꽃이 아무리 아름다워도 10일밖에는 못 간다는 말이다. 중국 대륙을 휩쓸던 한국 온라인게임이 중국 자체 개발 게임과 북미 온라인 게임에 맹주의 자리를 내놓았다. 아니 맹주의 자리 뿐만 아니라 변방으로 내몰릴 위기에 처해있다. 그 이유가 게임의 품질 때문이 아니라 중국 시장을 너무 쉽고 보고 있기 때문이다. 중국으로의 게임수출 시에 사후 관리
샨다인터렉티브엔터테인먼트(이하 샨다)의 CEO인 천티엔치아오(이하 천 대표)는 전기(미르의 전설)를 서비스하면서 유료서비스 첫날에, 투자한 모든 비용을 회수했다고 한다. 또한 더나인이 서비스하는 마수세계(World of Warcraft. 이하 ‘와우’)는 30만 명의 동시접속인원(이하 동접)이 하루에 약 인민폐 10원(한화 약 1,200원)을 소비한다는 통
2001년을 시작으로 2년 동안 한국 온라인게임이 중국 강산을 물들였다. 이에 문화적 자존심으로는 어느 국가에도 뒤지지 않는 중국이 2004년부터 비장의 각오로 칼을 갈았다. 2년 만에 외산 게임을 몰아내며 중국 온라인게임 시장의 절반 이상을 중국 자체개발 게임이 장악했다. 이에 만족하지 않고 게임무역의 적자대국이라는 오명을 씻어내고자 게임수출에도 박차를
정도온라인과기유한공사(이하 정도)의 대표 쓰위주는 게임업계에 뛰어들기 전부터 예측을 불허하는 마케팅방식으로 건강보조제를 판매했다. 그의 건강보조제는 10년이 지난 지금도 업계 1위 자리를 고수하고 있다. 또한 그의 독특한 마케팅방식으로 인해 게임시장 질서의 교란자라는 비판을 받아가면서도 정도온라인(이하 ‘정도’)은 중국 게임업계에 확실한 자리매김을 했다.
“온라인 게임업계는 영원한 적도 아군도 없다.” 지난 2월 2일 위메이드엔터테인먼트(이하 위메이드)와 액토즈소프트(이하 액토즈)가 샨다인터랙티브엔터테인먼트(이하 샨다)를 상대로 법원에 제출한 저작권 침해 소송을 취하했다. 중국 업계 인사들은 “기업끼리 영원한 적은 없다. 단지 영원한 이익만이 있을 뿐이다”라고 입을 모았다. 샨다로서는 중국 게임업계의 맹주자
중국 게임산업 육성을 위해 전문인재가 필요했다. 아무도 시도하지 않았던 척박한 황무지에, 최초로 게임교육기관인 ‘게임칼리지(Game College)’를 설립해 게임 전문 인력을 양성했다. 어렵고 힘든 시절이었지만, 3년 동안 우리는 앞만 보면서 달렸다. 이제 명실상부 아시아 최대의 게임교육기관으로 발전했다고 자부한다. 만족은 아직 이르다. 무서운 속도로 성
‘유저에게 월급을 지급하겠다’고 선언해 온라인 게임업계에 새로운 수익모델을 제시했던 ‘정도 온라인(이하 정도)’. 이번엔 다른 게임보다 재미가 없다고 느끼는 회원에게 현금을 배상하겠다는 폭탄 선언을 하고 나섰다. 계속해서 파란을 연출하고 있는 ‘정도’. 중국 게임계는 물론 한국업계도 ‘정도’의 움직임을 예의주시하고 있다.탈퇴하면 1,200원?, 팔면 8,0
중국 온라인 게임의 사이버 범죄가 날로 증가하고 있는 가운데 넷이지, 샨다, 텅쉰, 더나인, 킹소프트 등 5대 게임기업이 연합성명을 발표했다. 5대기업은 성명에서 사이버 범죄 행위와 관련해, 입법기관의 완비된 법제정과 법 집행기관의 강화된 단속을 호소하고 나섰다. 또한 사이버 해킹에 대한 연합대응과 게임산업의 건전한 발전과 유지를 위한 ‘사이버 해킹 엄단을
“돈을 벌려면 PC방을 개업해라.” 한때 중국사회를 휩쓴 PC방 개업 열풍을 단면적으로 보여주는 말이다. 소규모 투자와 빠른 비용 회수, 누구나 할 수 있다는 생각에 너도나도 PC방 사업에 뛰어들었다. 하지만 결과는, 공급과잉으로 인한 격렬한 가격 경쟁과 함께 사회의 곱지 않은 시선, 국가의 끊임없는 관리감독, 높은 세율, 소규모 업체를 제한하는 법령까지
중국 문화부에서 지난 2006년 12월, 사이버물품의 현금거래를 금지시키기 위한 입법안을 정부에 제안하겠다고 발표했다. 게임 아이템과 사이버머니가 인민폐로 교환되는 과정에서 각종 불법행위가 조장되고, 더 나아가서는 돈 세탁의 창구로 이용될 수 있다는 것이 주요 이유이다. 이에 대해 중국 법조계에서는 사이버 물품에 대한 법률적 정의에 대한 의견이 분분한 가운
중국 내 PC방들이 폭발적으로 증가하고 있다. 온라인 게임 유저들이 급속하게 늘면서 PC방 수요가 급증한 것. 이런 와중에 한류의 물결은 온라인게임을 넘어 PC방까지 몰아치고 있다. 한 차원 높은 한국의 PC방이 중국 곳곳에 생겨나고 있다. 북경 최초로 가맹점 방식의 PC방을 운영하는 한국 업주를 만나 현장의 생생한 이야기를 들어봤다. 이젠 PC방도 한류다
2006년 중국 최고의 게임을 가리기 위해 QQ메신저의 서비스사인 텅쉰이 나섰다. QQ메신저 가입회원들을 대상으로 2006년도 중국 온라인게임업계의 11개 부문에 대한 인터넷 투표를 실시했다. 각 온라인 게임 서비스사들은 모든 방법을 총동원해 자사의 게임이 많이 득표하도록 노력하고 있다. 이 과정에서 업계 전문가들은 공평성과 공정성의 문제도 제기하고 있다.
게임시장으로 자본이 집중되면서 관련 사업에 중국인들이 발벗고 나섰다. 어떤 상황에서도 이익이 되는 부분은 확실하게 돈벌이로 연결시키는 중국인들이 게임시장에도 눈독을 들이고 있다. 온라인 게임의 주변산업이라고 할 수 있는 PC방에서도 본연의 장사 이외에 또 다른 이익창출의 기회를 놓치지 않고 있다. 온라인 게임과 PC방 그리고 세계적인 음료회사인 두 콜라회사
게임이 좋아서, 죽도록 게임이 좋아서 닥치는 대로 게임에 관한 정보를 모았다. 정보를 모으다보니, 투고를 하게 됐고 대학졸업 후 진로를 무작정 게임잡지사로 정했다. 그 곳에서 할 수 있는 일이 있다면 청소도 마다하지 않겠다던 꿈과 열정으로 뭉친 청년. 10년이 지난 지금 그 청년은 중국 최고의 역사를 자랑하는 게임전문 월간지 ‘PC와 게임’의 편집장이 됐다
풍운대륙이라는 말이 어울리게 중국의 게임산업은 아직도 그 미래를 쉽사리 예측할 수 없을 만큼, 큰 변화들이 일고 있다. 왕빠(PC방)를 아편방이라 부르며 정부기관에 투서를 하는 사람들이 있고, 이에 편승해 주요 매체에서도 아직 정립되지 않은 논조로 온라인게임에 대해 무자비한 비판을 하고 있다. 이에 중국게임업계는 게임산업을 주요 산업의 한 부분으로 정립시키
중국 온라인 게임을 얘기할 때, 샨다인터랙티브엔터테인먼트(이하 샨다)를 빼 놓고는 얘기할 수 없듯이, 천티엔치아오가 없는 샨다는 생각할 수 없다. 그 천티엔치아오가 또 한번 중국 온라인 시장을 발칵 뒤집는 발언을 했다. 이번엔 새로운 방법의 수익모델에 대한 것. 본인이 제창했던 게임 무료화는 단순무료화가 아닌 CSP(Come Stay Pay)로서 웹2.0