게임 서버 프로그램이 분산 서버 프로그램의 일종이라는 말은 기본적으로 프로그램을 구성하는 요소들이 ‘분산 서버 프로그램의 기본적인 기능들’과 ‘각각의 게임 서비스를 위한 기능들’로 구분될 수 있다는 것을 의미한다. 이들의 비율은 게임 콘텐츠에 따라 다른데, 대략 4:6 부터 7:3 정도까지 다양하다.어쨌거나 적어도 게임 서버 프로그램의 최소 40% 정도는 게임과는 관계 없는 기반 기술에 해당한다. 서버 프로그래머들은 이를 만드는 것을 두고 ‘밑바닥 작업’이라고도 한다. 여기에는 클라이언트 프로그램과의 통신을 위한 네트워크 처리, 유
영화 ‘매트릭스’에서 주인공들은 머리 뒤에 핀 같은 것을 꽂고 가상현실 세계에 들어간다. 두뇌 신경에 직접적으로 정보를 통제하여 가상현실을 체험하게 되는 것이다. 언젠가는 실현될 기술이겠지만, 조금 더 현실적인 형태의 가상현실이 먼저 다가왔다. 디스플레이를 눈 가까이 대고 머리의 움직임을 실시간 추적하여 영상에 반영하는 ‘HMD(Head Mounted Display) VR’방식이 그것이다. 인간이 외부를 지각할 때 80~90% 이상을 시각정보에 의지하기 때문에 HMD VR 방식은 현명하고 효율적인 VR 체험 방식이라고 생각한다. 하
전세계 카지노게임산업 규모는 웬만한 국가의 경제규모보다 크다. 현재 이스라엘 온라인카지노 ‘888’이 업계 1위로 랭크됐다. 온라인게임 환경의 변화를 일컫는 대목이다.우리나라는 16개의 외국인전용 카지노게임장과 내국인의 출입이 허용되는 1개의 오프라인 카지노게임장을 합법적으로 운영해 오고 있으나 온라인 카지노게임은 불법으로 규정하고 있다. 오프라인 카지노게임을 허가하는 터에 온라인 카지노게임을 금지할만한 이유는 사실상 궁색하다. 온라인 카지노게임을 합법화하고 있는 국가로부터의 접근 차단 및 단속 비용의 증가, 그리고 인터넷의 특성상
게임에서 스토리텔링이 중요해짐에 따라, 게임과 영화의 가장 큰 차이점은 플레이어 또는 시청자의 스토리 개입 여부가 됐다. 최근 좋은 반응을 얻고 있는 ‘디트로이트: 비컴 휴먼’이나 ‘레이트 시프트’와 같은 인터랙티브 무비 장르의 게임을 보자. 게임이 아니라 한 편의 영화를 본 것 같다는 평이 대다수일 만큼, 게임이 전달하고자 하는 스토리 자체가 중요해졌다. 이와 같은 스토리 위주의 인터랙티브 무비 콘텐츠들은 어디에서 게임이라는 정체성을 얻는 것일까. ‘게임은 흥미로운 선택의 연속이다’라는 시드마이어의 말을 빌리면, 인터랙티브 무비
지금까지 우리가 살펴본 UI·UX 원론들과 기법들은 대중적인 서비스에 적용하기 위함이었다. 이제부터는 UI·UX 디자인의 기초적인 개념과 상식을 넘어 새로운 가치를 만들어 보도록 하자.게임의 UI·UX를 디자인에 있어서 가장 중요한 것은 게임의 기획 의도와 재미 요소에 대한 이해다. 디자이너가 게임의 핵심이라고 할 수 있는 기획 의도와 재미 요소를 정확하게 인지하지 못한다면 그 어떤 디자인도 만들어낼 수 없다.이번에는 ‘클래시오브로얄’의 사례를 통해 게임 속 UI·UX의 구현과 디자인 노하우를 살펴보자.‘클래시오브로얄’은 나만의 덱
마케팅, 특히 앱 광고와 홍보 영역은 철저히 결과로 말한다. 의도와 목적도 중요하지만 대부분은 ‘그래서 결과가 어떻게 됐지?’라는 질문에 숫자로 답해야 할 때가 많다. 모바일게임으로 좁혀보면 숫자 마케팅은 더욱 눈에 띈다. 생애주기에 따른 마케팅 목적과 방법이 달라진다는 점이 바탕이 된다. 적어도 퍼포먼스 마케팅 영역에서는 게임 출시 전 CBT와 사전예약 마케팅 등으로 유저를 최대한 모으려 한다. 당연히 다운로드 수가 주 목표다. 출시 이후에는 충성도 높은 유저를 유치하고 고정시키기 위한 마케팅이 이어진다. 설치 대비 실제 유저 수
자사가 개발한 ‘버디VR’은 할리우드 애니메이션 영화 ‘넛잡’ 시리즈의 스핀오프 VR애니메이션이다. 스크린을 통해 보던 캐릭터를 스크린 밖 가상현실 세계에서 직접 교감하고 소통할 수 있는 콘텐츠로 기획, 제작됐다. 이처럼 단방향 매체라고 볼수 있는 영화가 모바일기기를 비롯해 VR·AR 디바이스 등 다양한 하드웨어가 세상에 출시되면서 영화를 즐기는 패러다임의 크게 변하고 있다.‘버디 VR’은 가상현실공간에서 영상으로서 보여주고자 하는 감독의 의도가 반영돼 자연스럽게 스토리가 흘러가는 구간과 비록 제한적이긴 하지만 게임처럼 인터렉션이
2016년을 넘어서면서 주류 프로토타이핑 툴이 어도비 XD에서 스케치로 굳어지고 있다. 스케치는 반복적인 업무에 효율적이고 관계자 간 협업에도 유리하다. 스케치의 장점은 이미지를 모바일 디바이스 별로 추출해야 하는 작업에서 나타난다. 여타의 프로토타이핑 툴과 다르게 스케치는 반복적으로 사용하는 도형을 정하고 작업 중간에 수정하면 전체에 반영되기 때문에 반복 작업이 상당히 줄어든다.더불어 협업이 굉장히 자유롭다. 스케치는 서비스를 기획할 때 기획자와 디자이너, 개발자 상호간의 소통을 위해 이뤄지는 문서 작업을 최소화한다. 특히 인비전
네오위즈는 자사가 서비스하고 트웰브모먼츠가 개발한 리듬 액션 모바일게임 ‘뮤즈메이커’에서 신규 콘텐츠 ‘스타일 어워드’‘의 베타 서비스 실행한다고 금일(26일) 밝혔다. ‘스타일 어워드’는 유저가 직접 본인의 캐릭터를 등록한 후 유저 간 투표를 통해 주간 어워드를 선정하는 콘텐츠다. 3개의 슬롯에 각각 다른 스타일의 코디를 등록할 수 있다. 많이 등록할수록 명예의 전당에 오를 확률이 높아진다.유저 투표는 1:1 스타일 대결에서 2명의 코디를 비교해 마음에 드는 코디에 ‘좋아요’ 버튼을 누르는 방식이다. 공정한 투표를 위해 캐릭터에
지난 4월 19일부터 22일까지 4일간 열린 ‘서울 VR AR 엑스포 2018’이 관람객 2만 5천 명을 기록하며 성황리에 마무리 됐다. VR(가상현실), AR(증강현실), MR(혼합현실) 등 다양한 신기술을 관람객들에게 선보이면서 우리나라 새로운 미래 먹거리 산업으로 손색이 없다는 평가를 받았다. 특히, 각 부스 VR체험존의 경우 많게는 2시간 이상 줄을 서서 기다릴 정도로 인기가 많았다. 이 같은 성공요인에는 그 동안 VR업체들의 노력이 담겨져 있다. VR체험 공간을 대중들에게 선보이면서 가상현실 콘텐츠가 먼 미래의 이야기가 아
이미 세상에는 증강현실(AR) 기술을 활용한 수많은 콘텐츠와 서비스가 존재한다. 여기에 애플과 구글 모두 AR을 지원하는 SDK를 오픈해 개발문턱을 낮춰줬으며, 스마트폰에 탑재된 심도카메라(Deepth Camera)를 통해 인식할 수 있는 사물의 종류도 늘어났다. 이를 통해 자연스러운 3차원 콘텐츠을 구현해, 보다 실감나는 증강현실 체험이 가능해졌다.하지만 시장에 나온 증강현실 서비스 대부분은 처음에는 신기하지만, 시간이 조금만 지나면 활용도가 낮아지는 것이 현실이다. 이는 유저들이 지속적으로 사용할만한 요소가 부족하고, 효용성을
데이터는 얼마나 중요할까. 조금 다른 얘기를 해보려고 한다. 필자가 속한 스마트포스팅 개발팀에서는 작년부터 DBA직군 채용을 진행하고 있다. 방대한 양의 로그 값과 트래픽을 분석해 적재적소에서 사용할 수 있게끔 하기 위해서다. 그런데 좀처럼 채용이 쉽지 않다고 들었다. 거의 모든 회사의 개발부서에서 데이터 분석 및 운영에 특화된 빅데이터 담당을 모시고 있었
대한민국 군사분야는 1983년부터 가상현실 분야 시뮬레이터를 도입했다. 당시 F-4시뮬레이터를 제작해 1채널 화면과 조종석을 둬 조종 전반의 훈련이 가능한 시뮬레이터로 개발됐다. 지금은 시뮬레이터 비행을 한번 마치면 실제 항공기를 0.5회 운행한 것과 같은 실적을 인정할 정도로 정교화 됐다. 매 년 거듭될수록 더 많은 시뮬레이터들이나 군사 프로그램, 게임들
모바일 기기의 한계를 극복하기 위해, 혹은 저사양의 모바일 기기를 가진 이용자들에게 대안을 제시하고자 등장한 것이 바로 앱플레이어이다. 특히, 고사양을 요구하거나 큰 화면에서 실행되었을 때 더 매력적인 모바일 콘텐츠들이 주로 소비되고 있다.그 가운데 가장 대표적인 것이 게임이다.그 가운데 모바일 MMORPG는 그 특성상 실시간으로 이용자들의 데이터를 불러와
작년 3월, ‘인공지능’ 알파고와 ‘인간’ 이세돌 9단의 세기의 바둑대결이 화제였다. 대결은 알파고의 4:1 승리로 끝이 났고, 인공지능 발전에 대한 놀라움과 인공지능이 인간을 지배할지 모른다는 불안감이 공존했다.알파고에 사용된 딥러닝은 인공신경망을 통한 인공지능 학습기술 중 하나로, 비지도학습을 토대로 입력된 데이터들을 스스로 군집화해 특징별로 분류하며
에픽게임즈는 지난 2015년 3월, 실시간 렌더링 기술을 탑재한 자사 게임엔진 ‘언리얼 엔진4’를 오픈소스로 무료 배포했다. 이는 게임 개발 외에도 건축, 교육, 영화 및 애니메이션을 비롯해 최근 가상현실(VR)에 이르기까지 다양한 콘텐츠 산업에 영향을 미쳤다. 일례로 영화 ‘혹성탈출-종의 전쟁’과 디즈니사의 ‘아미고’ 등이 언리얼 엔진4의 실시간 렌더링을
게임 개발은 개발자가 가장 잘 알고 경쟁력 확보한 장르 게임으로 빠르게 시장에 접근해야 한다. 하지만 경쟁이 심화된 지점부터는 빠른 접근보다 보다 명확히 타겟팅한 유저에 대한 전략적 접근이 더 중요하다. 즉, 본인이 가장 잘 아는 시장, 유저를 알고 있는 시장, 홍보와 마케팅 채널을 어떻게든 이용하여 유저에게 접근할 수 있는 시장이어야만 한다.그리고 전 세
모두가 글로벌을 외치고 있는 지금 조금은 어울리지 않는 화두의 질문일 수 있다.찬란했던 온라인게임 시절부터 한국 게임업계의 목표는 늘 글로벌이었고, 오픈 마켓으로 글로벌 시장에 손쉽게 진입할 수 있는 지금의 스마트폰 게임 시장에서 글로벌은 어느 개발자에게나 손쉽게 열 수 있는 문과 같다.방치형 RPG와 매치 쓰리형 퍼즐 게임 등 언뜻 보면 접근이 쉬워 보이
최근 국내 시장에서 유의미한 성과를 달성한 ‘착한 게임’들의 성과가 획일화돼가는 국내 게임산업에 활력을 불어넣고 있다. 인디 개발사를 경영하는 필자가 시장에서 성공한 착한 게임들의 특징을 연구해본 결과, 정답은 의외로 간단했다.우선 ‘착한 게임이 성공한다’는 생각은 큰 착각이다. 당연한 말이지만 게임은 재미있어야만 성공의 출발선에 설 수 있으며, 참신함 없
한국 시장에서 ‘소녀전선’의 인기가 식을 줄을 모른다. ‘소녀전선’은 한국에서 보기 드문 양심적인 BM(비즈니스 모델) 구조와 화려한 일러스트, 기존 중국 서버에서 게임을 즐겼던 한국 유저의 충성심 덕분에 점차 입소문이 퍼지면서 현재까지 양대 마켓에서 TOP 10을 유지하고 있다.여기에 최근 출시한 음양사까지 높은 매출 순위를 유지하면서 한국 시장에서 서브