최근 마이크로소프트가 액티비전 블리자드를 총 687억 달러(약 82조 원)에 인수할 계획이라고 밝혔다. 이번 인수 계획은 게임업계는 물론 소프트웨어 업계 전반을 보더라도 역대급 규모의 거래이다. 마이크로소프트의 게임 산업 전략이나 사티아 나델라 CEO의 메타버스 플랫폼에 대한 계획 등 다양한 이야기와 기사가 쏟아져 나왔다. 필자 역시 게임인의 한 사람으로서 고민하지 않을 수 없는 뉴스이고, 생각보다 기업적인 측면에서 접근이 많지 않아 쏟아지는 소식에 한 줄 보태보고자 한다.마이크로소프트의 이번 인수 계획은 다음 4가지 부분에서 고민
지난해 중국 게임 상장사 N사가 자사 히트 게임 상점에 신규 의상 아이템을 업데이트 했다. 해당 의상 아이템은 게임상에서 극 소수 유저만 보유하고 있는 희귀 아이템. 이제 유저들이 직접 구매해 입을 수 있도록 만드는 계획으로 보였다. 기대에 잔뜩 부풀었던 유저들은 아이템을 구매하고자 했다. 그런데 아이템이 상점에 업데이트 된 순간 유저들은 적잖은 충격을 받았던 모양이다. 이후 후폭풍이 일면서 게임사 대표가 직접 나서서 사과하는 영상을 올리는 사태까지 불거진다. 황당한 사태 전말은 이러하다.지난 8월 1일 N사 RPG게임에 의상 아이
1. 논의의 이유게임 계정거래에 대해 논의하는 이유는 게임 아이템거래에 대하여는 논의가 이미 많고, 게임 아이템의 경우는 게임 아이템 매매 후에는 다시 아이템을 회수하는 것이 현실상 불가능한데, 게임 계정거래는 게임사에서 계정 이전이나 거래를 약관으로 금지해 계정의 게임사의 명의는 여전히 1대 판매자에게 있어서 1대가 계정을 회수할 수 있으므로 문제가 발생하는 것입니다. 이 글은 법무법인 다빈치에서 게임 계정거래에 대한 민사소송, 형사소송 및 계정거래업체 등을 법률자문 및 게임 계정거래를 해 피해를 본 사람들에 대한 법률자문을 하면
특정 게임을 즐기기 위해 반드시 특정 콘솔 기기가 있어야만 하던 시절이 과거가 되어가고 있다. 소니 PS 독점작들은 구작들을 중심으로 PC 버전 출시를 확대하고 있으며, MS Xbox는 게임패스를 통한 타이틀들의 멀티플랫폼 지원에 매우 적극적이다. 아울러 캡콤, 스퀘어 에닉스 등 주요 게임사들 역시 신작 출시 플랫폼에 PC를 빼놓지 않고 있다. 콘솔기기를 종류별로 구비하지 않아도, 게이밍 PC 한대를 갖춘다면 아쉬울 것 없는 시대가 다가오는 듯 하다.2022년 1월 게이머들에게 가장 관심을 받고 있는 신작 역시 PC로 향한 콘솔 독
테이크투가 소셜 및 모바일게임 분야 전문 기업 징가를 인수했다. 인수 금액은 약 15조원에 달한다. 징가는 연간 약 3조원이 넘는 매출을 거두는 대형 기업으로 일반적인 M&A 수치 계산법으로는 합리적인 트레이드다. 단 징가는 만년 적자를 기록중인 기업이기에 알짜배기 영입으로 보기에는 어렵다는 평가가 지배적이다. 실제로 인수 발표 이후 징가 주식은 약 40% 폭등한 반면 테이크투 주식은 15% 이상 하락했다.이들이 M&A에 투자한 비용은 텐센트가 슈퍼셀을 인수(10조 원)한 금액이나, 마이크로소프트가 제니맥스를 인수한 금액(8조 5천
가상화폐, 블록체인 기술도입 게임의 법적인 쟁점과 진실에 대해 변호사 입장으로서 그 동안 정리한 이야기를 풀어볼까 합니다. 필자(법무법인 다빈치 담당 변호사 정준모)는 지난 2018년부터 가상화폐 도입을 한 게임의 법률자문, 게임물관리위원회와 법적 다툼을 직접 진행하고 이 분야에 대해 검토 및 연구를 진행했습니다. 이를 바탕으로 질의응답 방식으로 관련 내용을 정리해 봤습니다.1. 논의의 이유최근 블록체인 기술 및 가상화폐를 도입한 게임 등이 다수 출시되고 게임물관리위원회(이하 게임위)는 이에 대하여 심의취소를 하고 게임회사들은 이에
필자는 기본적으로 창작의 자유와 역사적 사실에 대한 다양한 확대 재해석 등에 대해서 옹호해 왔으며, 이런 다양한 시도가 문화적 다양성을 증가시키고, 새로운 콘텐츠가 만들어질 수 있는 기반이 된다고 본 칼럼을 통해서도 이야기해 왔다. 최근 방영금지 가처분 신청으로 “설강화”라는 드라마가 논란이 됐다. 해당 신청은 기각됐고, 드라마는 정상 방영될 것이다. 해당 드라마를 옹호하는 쪽은 해당 드라마의 내용이 독재 시기에 권력에 이용당하는 안타까운 청춘의 애절한 사랑 이야기라고 말하고 있고, 비판하는 쪽은 남파 간첩과 안기부 열혈 요원과 운
VR게임은 일반적인 게이머들에게 ‘가깝고도 먼’ 존재로 비춰지곤 한다. 최근 몇 년 기기 보급률 및 게임 타이틀 분야에서 매우 큰 발전을 거뒀지만, 여전히 주류 플랫폼으로 보기에는 모바일, PC, 콘솔 등에 비해 그 영역이 좁기 때문이다. 그럼에도 VR 분야는 다양만 방면에서 미래 핵심 플랫폼으로 꼽히고 있다. 내포하고 있는 가치만큼은 분명하기 때문이다. 그중에서도 게임이라는 문법이 차지하는 비중은 가장 크다고도 볼 수 있다. 2022년, VR게임은 과연 ‘가까운 미래’의 표상을 보여줄 수 있을까메타버스라는 키워드가 들끓고 있는 전
극장에 막이 오른다. 오랜만에 손님이 오는 듯 사회자가 긴장한다. 이내 이야기가 시작된다. 제목이 좀 이상하다. ‘데어 이즈 노 게임’. 지금 플레이하는 이 게임은 게임이 아니란 소리다. 사회자도 꾸준히 게임이 아니라고 이야기한다. 당장 게임을 끄고 시간 낭비를 줄이라고 한다. 뭔가 이상하다. 제목부터 좀 색다르다. 게임이 아니니 나가달란다. 혼자 있고 싶은 사회자를 꾸준히 괴롭히다 보면 서서히 정체가 드러난다. 알고 보면 아이디어로 가득 찬 퍼즐게임이다. ‘데어 이즈 노 게임’은 사회자가 나와 ‘게임은 없다’며 끊임 없이 ‘그만둘
[지령 812호 기사]한자 중에 ‘뽀족할 첨(尖)’자가 있다. ‘큰 대(大)’자 위에 ‘작을 소(小)’자가 올라간 이 글자는 송곳처럼 뾰족한 끝부분을 의미한다. 그런데 한자의 모양에서 보듯이 뾰족하다는 의미는 상대적이다. 지름 1cm 남짓인 연필의 끝은 1mm 정도가 되어야 뾰족하지만, 지름 1m의 통나무 끝은 1cm만 되어도 뾰족하다. 이처럼 뾰족하다는 의미의 ‘첨’이라는 글자는 큰 것과 작은 것의 비교를 통해 나타난다는 것을 직관적으로 보여주는 글자이다.데이터에 대한 평가는 ‘첨’자에서 보듯이 비교를 통해 이루어진다. 비교 대상
2022년 새해가 밝아오기까지 정말 얼마 안 남은 지금, 올 한해는 전세계 게이머들에게 있어 어떤 한해로 기억에 남게 될까. 말도 많았고 탈도 많았던 2020년 게임시장에 비해 더 나아진 것은 분명해 보이지만, 그럼에도 조금의 아쉬움이 남는 것이 사실이다. 여전히 전세계를 뒤흔들고 있는 코로나19의 여파 또한 그렇다. 여전히 기대작들의 출시 일정 및 개발 지연 소식이 심심찮게 들려오고 있다.게이머의 한 사람으로써 지난해 이 시점 2020년을 돌아보며 느꼈던 감정은 ‘아쉬움’이었다. 모든 이들에게 ‘대작’으로 불릴 수 있는 게임들이
야구권은 일본 화류계에서 전해져 내려오는 게임이라고 한다. 일본 전통 음악에 맞춰 춤을 추면서 노래를 부르다가 노래가 끝나면서 ‘아웃’이란 소리가 나오면 서로 가위바위보를 한다. 지는 사람은 옷을 벗는다. 그러다 어느 한 쪽이 포기할때까지 하게 되는데, 포기한 이후에 벌칙은 굳이 언급할 필요가 없을 듯 하다. 필연적으로 소위 관객들이 심판이 되며, 아슬아슬한 수위까지 옷을 벗도록 만들어 부끄러워 하는 장면들을 유도하고 짖꿋은 농담을 던지는 게임이다. 지금 이 행동을 하면 관련된 자들은 모두 쇠고랑을 찰법한 행동들이다. 일본은 그렇지
연말을 맞아 지난 몇 년간과 올해 게임업계의 주요 이슈들을 조금 돌아보는 시간을 가졌다. MZ세대를 비롯해 블록체인, 4차 산업혁명등 다양한 키워드들이 떠올랐는데, 개인적으로 가장 관심을 갖게 된 단어는 바로 ‘ESG’였다. 앞선 단어들이 기술이나 사업, 마케팅 등 실무적인 부분에서의 트렌드였다면, ESG라는 것은 기업 경영이나 지방자치 행정 등 보다 거시적인 측면에 대한 이야기이기 때문이다.특히, ESG는 기업의 사회적 책임을 강조한다는 측면에서 그 의미가 있다. 사실 이러한 부분은 대부분 공공의 영역으로 취급돼왔기에 이윤 추구라
한국e스포츠협회가 대한체육회 준회원으로 승인 됐다. 지난 12월 27일 개최된 제 7차 대한체육회 이사회에서 승인이 떨어졌다. 이로서 e스포츠는 누구도 부정할 수 없는 정식 스포츠 종목으로 확정 됐다. 지난 2018년 아시안게임에서 시범 종목이 된 이후 2022년에는 정식 종목으로서 e스포츠 대회가 열린다. 이로서 게임을 향한 인식이 점차 개선될 것으로 보인다. 흔히 야구 경기에서 투수가 되기 위해 공을 던지는 행동은 ‘노력’으로 인정하고, 건강한 스포츠로 일컫는다. 조기 축구에 나가 공을 차는 행동들도 ‘노력’에 준하는 행동이다.
한 해를 마무리하는 시점이 됐다. 지난 2021년을 돌아보면, 게임시장에 여러 격동이 있었던 해로 기억에 남을 듯하다. 이용자들의 트럭 시위를 비롯해 P2E(플레이 투 언) 트렌드 점화 등 게임시장이 급격하게 요동쳤다는 점에서다.그런 점에서, 국내 게임업계는 이러한 흐름을 잘 타고 있는지 점검해볼 필요가 있다. 어떤 곳은 조류를 잘 만나 성공을 거둔 반면, 또 어떤 곳은 위기를 맞기도 했다. 생각해보면, 성공을 거둔 곳은 작게나마 앞으로 올 흐름을 미리 준비했고, 다른 한 곳은 지나치게 보수화돼 이러한 변화를 외면한 측면이 있다.
게임산업에서 소비자를 이해하는 것은 매우 중요하다. 재미에 대한 소비자의 욕구가 매우 주관적이기 때문에 소비자에 대한 이해가 부족하면 자칫 개발자만 의미를 부여하는 재미의 게임이 되기 쉽다. 그렇기에 소비자의 행동을 분석하는 소비자 행동분석이 매우 중요하다.소비자 행동이란 소비자들이 그들의 욕구를 충족시켜 주리라 생각되는 각종 제품이나 서비스 혹은 아이디어를 탐색, 구매, 사용, 평가하는 과정에서 보여주는 각양의 행동이다. 소비자 행동 분석은 여러 소비대상에 소비자들이 가용자원을 어떻게 지출하는가를 규명함을 목적으로 한다.사실, 게
[지령 811호 기사]필자는 대학에서 신소재 공학을 전공했다. 물론 대학생 시절 많은 시간을 게임을 즐기는 데 사용하였고, 성적이 그다지 우수하지는 않았다. 게다가 공대생들이 잘 적응하지 못하는 인문 계열 수업에 관심이 많아서, 다수의 인문 계열 수업을 신청하다 보니 더더욱 성적이 좋지 못했다. 특히 문학 관련 수업이나 연극, 영화 관련 수업은 따라가기 힘들었다. 생소한 용어, 낯선 수업 방식 때문에 수업에 대한 이해도 어려웠지만, 가장 어려웠던 부분은 과제를 하는 것이었다. 교수님들에게 여러 차례 과제를 공대 수업 과제처럼 작성하
올해 게임업계에서 매우 잦게 들렸던 소식은 바로 오랜 기간 시리즈의 명맥을 이어왔던 장수 프랜차이즈 기반 게임들의 신작 소식이었다. 시리즈 최신작을 내놓은 게임들은 물론, 전작의 리메이크 타이틀 또한 다수 찾아볼 수 있었던 한해다. 독특한 점은, 이들 중 프랜차이즈의 드높은 명성만큼의 성과를 거둔 게임은 극히 소수에 불과하다는 점이다. 인기 프랜차이즈의 생명력이 끝없이 이어지는 일은 과연 긍정적인 일일까, 고민이 필요한 시점이다.올해의 관련 사례로는 ‘콜 오브 듀티’, ‘배틀필드’, ‘포켓몬스터’ 프랜차이즈가 그 대표적인 예시였다고
기자라는 직업을 떠나 개인적으로, 크래프톤의 해외사업에 관심을 갖고 있다. 인도를 비롯해 중동/북아프리카 등 기존에는 미지의 영역에 남아있던 시장을 개척하고 있다는 점에서다. 사실 업계에서도 이들 시장에 대한 관심이 전혀 없던 것은 아니었다. 인도의 경우 세계 2위의 인구에서 오는 포텐셜이 크게 작용했고, 카타르 등 중동 국가들은 기본소득수준이 높아 이들의 지갑을 열 수만 있다면 소위 말하는 ‘대박’을 노릴 수 있다는 점에 주목했다. 하지만 종교를 비롯해 왕족 위주의 사업구조, 언어 등 까다로운 부분들이 있어 이를 현실화하기는 어려
1895년 프랑스 한 카페에서 초기 영화 ‘열차의 도착’이 상영됐다. 카페 벽면에 영화를 틀고 관람객들이 관람하는 형태였다고 한다. 멀리서 달려 오는 열차를 촬용한 영상인데, 영화가 시작되지 관람객들이 혼비백산했다고 한다. 멀리서 실제 열차가 달려오는 줄 알고 기겁해서 도망가는 진풍경이 일어 났다고 한다. 1895년 관객들은 화면 밖에서 열차가 달려오니 부딪히면 죽는다고 생각한 것 처럼 보인다. 그렇다보니 긴장감을 느끼고 이를 버티지 못했다.어느 순간 관객들은 영화를 보면서 도망가지 않았을 것이라는 점은 쉽게 짐작 가능하다. 어느