VR게임은 일반적인 게이머들에게 ‘가깝고도 먼’ 존재로 비춰지곤 한다. 최근 몇 년 기기 보급률 및 게임 타이틀 분야에서 매우 큰 발전을 거뒀지만, 여전히 주류 플랫폼으로 보기에는 모바일, PC, 콘솔 등에 비해 그 영역이 좁기 때문이다. 그럼에도 VR 분야는 다양만 방면에서 미래 핵심 플랫폼으로 꼽히고 있다. 내포하고 있는 가치만큼은 분명하기 때문이다. 그중에서도 게임이라는 문법이 차지하는 비중은 가장 크다고도 볼 수 있다. 2022년, VR게임은 과연 ‘가까운 미래’의 표상을 보여줄 수 있을까메타버스라는 키워드가 들끓고 있는 전
극장에 막이 오른다. 오랜만에 손님이 오는 듯 사회자가 긴장한다. 이내 이야기가 시작된다. 제목이 좀 이상하다. ‘데어 이즈 노 게임’. 지금 플레이하는 이 게임은 게임이 아니란 소리다. 사회자도 꾸준히 게임이 아니라고 이야기한다. 당장 게임을 끄고 시간 낭비를 줄이라고 한다. 뭔가 이상하다. 제목부터 좀 색다르다. 게임이 아니니 나가달란다. 혼자 있고 싶은 사회자를 꾸준히 괴롭히다 보면 서서히 정체가 드러난다. 알고 보면 아이디어로 가득 찬 퍼즐게임이다. ‘데어 이즈 노 게임’은 사회자가 나와 ‘게임은 없다’며 끊임 없이 ‘그만둘
[지령 812호 기사]한자 중에 ‘뽀족할 첨(尖)’자가 있다. ‘큰 대(大)’자 위에 ‘작을 소(小)’자가 올라간 이 글자는 송곳처럼 뾰족한 끝부분을 의미한다. 그런데 한자의 모양에서 보듯이 뾰족하다는 의미는 상대적이다. 지름 1cm 남짓인 연필의 끝은 1mm 정도가 되어야 뾰족하지만, 지름 1m의 통나무 끝은 1cm만 되어도 뾰족하다. 이처럼 뾰족하다는 의미의 ‘첨’이라는 글자는 큰 것과 작은 것의 비교를 통해 나타난다는 것을 직관적으로 보여주는 글자이다.데이터에 대한 평가는 ‘첨’자에서 보듯이 비교를 통해 이루어진다. 비교 대상
2022년 새해가 밝아오기까지 정말 얼마 안 남은 지금, 올 한해는 전세계 게이머들에게 있어 어떤 한해로 기억에 남게 될까. 말도 많았고 탈도 많았던 2020년 게임시장에 비해 더 나아진 것은 분명해 보이지만, 그럼에도 조금의 아쉬움이 남는 것이 사실이다. 여전히 전세계를 뒤흔들고 있는 코로나19의 여파 또한 그렇다. 여전히 기대작들의 출시 일정 및 개발 지연 소식이 심심찮게 들려오고 있다.게이머의 한 사람으로써 지난해 이 시점 2020년을 돌아보며 느꼈던 감정은 ‘아쉬움’이었다. 모든 이들에게 ‘대작’으로 불릴 수 있는 게임들이
야구권은 일본 화류계에서 전해져 내려오는 게임이라고 한다. 일본 전통 음악에 맞춰 춤을 추면서 노래를 부르다가 노래가 끝나면서 ‘아웃’이란 소리가 나오면 서로 가위바위보를 한다. 지는 사람은 옷을 벗는다. 그러다 어느 한 쪽이 포기할때까지 하게 되는데, 포기한 이후에 벌칙은 굳이 언급할 필요가 없을 듯 하다. 필연적으로 소위 관객들이 심판이 되며, 아슬아슬한 수위까지 옷을 벗도록 만들어 부끄러워 하는 장면들을 유도하고 짖꿋은 농담을 던지는 게임이다. 지금 이 행동을 하면 관련된 자들은 모두 쇠고랑을 찰법한 행동들이다. 일본은 그렇지
연말을 맞아 지난 몇 년간과 올해 게임업계의 주요 이슈들을 조금 돌아보는 시간을 가졌다. MZ세대를 비롯해 블록체인, 4차 산업혁명등 다양한 키워드들이 떠올랐는데, 개인적으로 가장 관심을 갖게 된 단어는 바로 ‘ESG’였다. 앞선 단어들이 기술이나 사업, 마케팅 등 실무적인 부분에서의 트렌드였다면, ESG라는 것은 기업 경영이나 지방자치 행정 등 보다 거시적인 측면에 대한 이야기이기 때문이다.특히, ESG는 기업의 사회적 책임을 강조한다는 측면에서 그 의미가 있다. 사실 이러한 부분은 대부분 공공의 영역으로 취급돼왔기에 이윤 추구라
한국e스포츠협회가 대한체육회 준회원으로 승인 됐다. 지난 12월 27일 개최된 제 7차 대한체육회 이사회에서 승인이 떨어졌다. 이로서 e스포츠는 누구도 부정할 수 없는 정식 스포츠 종목으로 확정 됐다. 지난 2018년 아시안게임에서 시범 종목이 된 이후 2022년에는 정식 종목으로서 e스포츠 대회가 열린다. 이로서 게임을 향한 인식이 점차 개선될 것으로 보인다. 흔히 야구 경기에서 투수가 되기 위해 공을 던지는 행동은 ‘노력’으로 인정하고, 건강한 스포츠로 일컫는다. 조기 축구에 나가 공을 차는 행동들도 ‘노력’에 준하는 행동이다.
한 해를 마무리하는 시점이 됐다. 지난 2021년을 돌아보면, 게임시장에 여러 격동이 있었던 해로 기억에 남을 듯하다. 이용자들의 트럭 시위를 비롯해 P2E(플레이 투 언) 트렌드 점화 등 게임시장이 급격하게 요동쳤다는 점에서다.그런 점에서, 국내 게임업계는 이러한 흐름을 잘 타고 있는지 점검해볼 필요가 있다. 어떤 곳은 조류를 잘 만나 성공을 거둔 반면, 또 어떤 곳은 위기를 맞기도 했다. 생각해보면, 성공을 거둔 곳은 작게나마 앞으로 올 흐름을 미리 준비했고, 다른 한 곳은 지나치게 보수화돼 이러한 변화를 외면한 측면이 있다.
게임산업에서 소비자를 이해하는 것은 매우 중요하다. 재미에 대한 소비자의 욕구가 매우 주관적이기 때문에 소비자에 대한 이해가 부족하면 자칫 개발자만 의미를 부여하는 재미의 게임이 되기 쉽다. 그렇기에 소비자의 행동을 분석하는 소비자 행동분석이 매우 중요하다.소비자 행동이란 소비자들이 그들의 욕구를 충족시켜 주리라 생각되는 각종 제품이나 서비스 혹은 아이디어를 탐색, 구매, 사용, 평가하는 과정에서 보여주는 각양의 행동이다. 소비자 행동 분석은 여러 소비대상에 소비자들이 가용자원을 어떻게 지출하는가를 규명함을 목적으로 한다.사실, 게
[지령 811호 기사]필자는 대학에서 신소재 공학을 전공했다. 물론 대학생 시절 많은 시간을 게임을 즐기는 데 사용하였고, 성적이 그다지 우수하지는 않았다. 게다가 공대생들이 잘 적응하지 못하는 인문 계열 수업에 관심이 많아서, 다수의 인문 계열 수업을 신청하다 보니 더더욱 성적이 좋지 못했다. 특히 문학 관련 수업이나 연극, 영화 관련 수업은 따라가기 힘들었다. 생소한 용어, 낯선 수업 방식 때문에 수업에 대한 이해도 어려웠지만, 가장 어려웠던 부분은 과제를 하는 것이었다. 교수님들에게 여러 차례 과제를 공대 수업 과제처럼 작성하
올해 게임업계에서 매우 잦게 들렸던 소식은 바로 오랜 기간 시리즈의 명맥을 이어왔던 장수 프랜차이즈 기반 게임들의 신작 소식이었다. 시리즈 최신작을 내놓은 게임들은 물론, 전작의 리메이크 타이틀 또한 다수 찾아볼 수 있었던 한해다. 독특한 점은, 이들 중 프랜차이즈의 드높은 명성만큼의 성과를 거둔 게임은 극히 소수에 불과하다는 점이다. 인기 프랜차이즈의 생명력이 끝없이 이어지는 일은 과연 긍정적인 일일까, 고민이 필요한 시점이다.올해의 관련 사례로는 ‘콜 오브 듀티’, ‘배틀필드’, ‘포켓몬스터’ 프랜차이즈가 그 대표적인 예시였다고
기자라는 직업을 떠나 개인적으로, 크래프톤의 해외사업에 관심을 갖고 있다. 인도를 비롯해 중동/북아프리카 등 기존에는 미지의 영역에 남아있던 시장을 개척하고 있다는 점에서다. 사실 업계에서도 이들 시장에 대한 관심이 전혀 없던 것은 아니었다. 인도의 경우 세계 2위의 인구에서 오는 포텐셜이 크게 작용했고, 카타르 등 중동 국가들은 기본소득수준이 높아 이들의 지갑을 열 수만 있다면 소위 말하는 ‘대박’을 노릴 수 있다는 점에 주목했다. 하지만 종교를 비롯해 왕족 위주의 사업구조, 언어 등 까다로운 부분들이 있어 이를 현실화하기는 어려
1895년 프랑스 한 카페에서 초기 영화 ‘열차의 도착’이 상영됐다. 카페 벽면에 영화를 틀고 관람객들이 관람하는 형태였다고 한다. 멀리서 달려 오는 열차를 촬용한 영상인데, 영화가 시작되지 관람객들이 혼비백산했다고 한다. 멀리서 실제 열차가 달려오는 줄 알고 기겁해서 도망가는 진풍경이 일어 났다고 한다. 1895년 관객들은 화면 밖에서 열차가 달려오니 부딪히면 죽는다고 생각한 것 처럼 보인다. 그렇다보니 긴장감을 느끼고 이를 버티지 못했다.어느 순간 관객들은 영화를 보면서 도망가지 않았을 것이라는 점은 쉽게 짐작 가능하다. 어느
국내 게임업계와 콘텐츠 트렌드에는 독특한 성질이 하나 존재한다. 바로 유독 ‘경쟁심리’를 자극하는 형태가 주류를 차지하고 있으며, 이용자들의 경쟁심 역시 여타 국가 대비 매우 높다는 점이다. 그리고 관련 성질을 다시금 상기시켜주는 현상이 최근 하나 더 나타났다. 넥슨의 서브컬처 RPG 신작, ‘블루 아카이브’의 출시 첫 한 달 간의 이야기다.관련 현상은 ‘블루 아카이브’의 PvE 경쟁 콘텐츠인 총력전의 첫 정식 출범과 함께 나타났다. ‘블루 아카이브’ 속 총력전은 특정 보스 몬스터 공략에 걸린 시간 등 특정 기준에 따른 이용자 개개
NFT(대체불가 토큰), P2E(플레이 투 언) 등 블록체인 게임들이 화제를 모으고 있다. 좋지 못한 모습으로 이슈가 되고 있는 게임도 있지만, 이제 주요 게임사들도 관심을 보일 정도로 그 가능성이 집중 조명되고 있는 상황이다.사실 이는 전혀 놀랍지 않은 현상이다. 블록체인은 구조적으로 유저들과 게임사들의 니즈를 모두 충족시킬 수 있는 솔루션이기 때문이다. 게임사 입장에서는 항상 화두였던 글로벌 진출에 도움이 되고, 유저 입장에서는 자신이 가진 아이템을 자산으로 인정받아 다양하게 활용할 수 있다는 점에서 메리트가 크다는 판단이다.
흐름은 이미 시작 됐다. 더 이상 막을 수 없다. 이미 해외 곳곳에서 이른바 ‘플레이 투 언’을 내걸고 다수 게임들이 서비스하기 시작했다. 형태는 대부분 비슷하다. 주로 캐릭터를 산 뒤에 게임을 플레이하면 그 성과를 기반으로 암호 화폐를 보상으로 준다. 획득한 암호 화폐는 다시 마켓에서 판매할 수 있다. 그 과정에서 개발사는 수수료를 얻는다. 캐릭터를 구매할 때, 판매할 때, 상품을 획득할 때 등에 수수료가 들어간다. 암호 화폐 가격만 유지된다면 안정적인 비즈니스 모델이 나온다고 이야기한다. 잘만 굴러 간다면 장밋빛 희망을 이야기할
[지령 810호 기사]필자는 매운 음식을 잘 먹지 못한다. 조금만 매운 음식을 먹어도 이마에 땀이 맺히고, 얼굴이 붉어지며, 머리가 멍해지고, 말을 잘 하지 못한다. 많은 사람들이 매운 음식을 즐기지만, 얼마 전까지 필자는 매운 음식을 즐기는 사람들을 이해하지 못했다. 다만 주변에 즐기는 지인들이 많아 종종 같이 먹는 경험을 하게 되었다. 그러다 몇 년 전부터 문득 매운 음식이 생각나는 날들이 생겼다. 매운 음식을 먹는 동안 느껴지는 카타르시스와 무언가 어려운 일을 극복한 것 같은 성취감을 느끼게 되면서 가끔 찾게 된 것이다.우리는
게임 개발사에게 새로운 기회가 다가오고 있다.단순히 게임을 만들어 서비스하면서 수익을 창출하는 것에서 벗어나 새로운 분야를 선도할 수 있는 기회가 오고 있다. 대표적인 것이 메타버스라고 할 수 있다. 이미 게임 개발사들은 상당 부분 메타버스에서 결과물을 창출하고 있다. ‘제페토’, ‘이프랜드’, ‘플레이투게더’ 등과 더불어 최근 주목받고 있는 펄어비스의 ‘도깨비’까지 국내 게임사들의 메타버스 분야 내 약진이 두드러지고 있다. 하지만, 메타버스라는 새로운 가능성에서 국내 게임 개발사들의 미래는 그리 밝지 않다.넷플릭스라는 거대한 미디
GOTY(Game of the Year)의 계절이 돌아왔다. 유명 시상식은 물론 전세계 곳곳의 미디어 채널들이 올해 최고의 게임을 선정하는 데 분주한 시즌이다. 차세대 콘솔 기기 론칭 후 첫 1년이라기엔 대작의 부재가 느껴진 한해였다는 감상이 다수지만, 주요 후보작들의 면면을 보면 매력적이고 매우 잘 만들어진 게임이 부족하지 않았음을 확인할 수 있는 2021년이다.그런 가운데, 최근 국내에서는 GOTY 레이스가 선호하는 PC, 콘솔 플랫폼 기반 대작을 탄생시키기 위한 노력이 곳곳에서 이어지고 있다. GOTY의 계절과 국산게임, 이
ESG 경영이 재계 전반의 화두가 되면서, 게임업계에서도 이에 대한 관심이 높아지고 있는 실정이다. 엔씨소프트를 비롯해 넷마블, 컴투스 등 업계 주요 기업들도 ESG 경영역량 강화를 선언하면서, 관련 기업평가에서 등급을 높여나가고 있는 실정이다. 여기서 주목할 만한 포인트는, ESG가 비재무적 지표라는 사실이다. 사회와 환경, 지배구조에 대한 부분이 재무 부분과 직접 연관이 있는 것처럼 보이지 않고, 계량화해 수치로 표현하기도 어려운 것이 사실이다. 하지만 이 부분이 소비자들의 가치관과 소비 행태와 상관관계가 있고, 경영 측면에서