영화를 감상하다 보면 제일 눈에 띄는 부분은 등장인물, 배경과 같은 대상 또는 사물에 시선이 집중되게 된다. 그렇다보니 하나의 장면이 어떤 각도로 어떻게 촬영됐는지에 대해서는 일말의 의문점도 생기지 않고 그저 눈에 보이는 이미지만을 맹목적으로 쫓아가게 되는 것이다. 그러나 영화에 있어 가장 매력적인 부분은 사진과 마찬가지로 표현하고자 하는 의도와 기법에 따
모바일게임 업계에 때 아닌 미연시 바람이 거세다. 라이온로직스가 출시한 ‘미녀환생전’이 공전의 히트를 기록한데 이어, 최근 출시한 ‘아이리스 메모리즈’도 유저들의 전폭적인 지지를 얻으며 인기몰이 중이다. 스토리로 승부하는 이들 콘텐츠가 유저들에게 어필하면서 과거 서비스 했지만 빛을 보지 못했던 일본산 미연시 게임의 한국내 모바일판들도 인기가 점진적으로 오르
국내 온라인 시장에서 좋은 성과를 보이고 있는 작품들을 살펴 보면, ‘리니지’와 ‘리니지2’, ‘월드오브워크래프트’, ‘서든어택’, ‘스페셜포스’, ‘던전앤파이터’, ‘메이플스토리’, ‘오디션’ 등이 있다. 이 게임들을 장르별로 한번 분류해보자. MMORPG에 ‘리니지’와 ‘리니지2’, ‘월드오브워크래프트’, ‘메이플스토리’가 있을 것이고 FPS로 ‘서든어
보다 사실적인 영화를 만들기 위해 특수효과는 반드시 필요한 부분이라고 할 수 있다. 물론 아직까지도 수작업을 선호하는 작가들이 있기는 하지만 대부분 영화들은 특수효과 없이는 만들어지기 힘들다. 근래 등장하는 작품들은 하나같이 실제적인 표현을 위해서 장면 하나하나를 세심하게 공들여 제작하며, 그러한 부분들이 관객에게는 일말의 거부감 없이 와 닿곤 한다. 영화
지난해 닌텐도DS와 방송용 카메라 수입이 급증하면서 대일 소비재 무역 적자가 사상 최고치를 기록했다. 부품소재와 기계 분야의 대일 무역적자는 어제 오늘의 일이 아니지만 소비재 분야의 적자가 20년 만에 처음이라는 점이 눈에 띤다.한국은 콘솔게임 시장이 열악하다는 업계의 비관론을 무시하고 적극적으로 마케팅을 펼쳤던 닌텐도는 무려 100만 대가 넘게 팔렸다.
지금부터 개인적인 과거 얘기를 잠깐 들려 주도록 하겠다. 십여년 전 군대를 제대하고 며칠 동안 할 일없이 빈둥거리며 컴퓨터에 매달린 시기가 있었다. 당시엔 인터넷이 화려하게 발달되지 않아 주로 외국 사이트를 돌아 다니며 여러 정보와 각종 게임 이야기를 살펴 봐야 했다. 그러던 어느날 화제의 작품 ‘둠 2’를 알게 됐고 곧바로 어둠의 경로로 파일을 입수해 인
역사가 깊은 대중예술들은 각 분야마다 다양한 시상식과 함께 그에 걸 맞는 명성을 쌓아오고 있다. 영화만 해도 100여년의 이상의 긴 역사를 지닌 채, 각 나라별로 영화를 풍성하게 해주는 다양한 시상식들을 매년 개최해오고 있다. 나라별 대표적인 예로는 영화 시상식의 꽃이라 할 수 있는 아카데미를 비롯해 골든 글로브 어워드가 있으며 저예산 영화제인 선댄스 영화
적대적 M&A(인수합병) 선언으로 경영권 분쟁에 휘말린 웹젠이 지난 3월 28일 정기 주주총회에서 경영권을 방어했다. 네오웨이브와 라이브플렉스가 주총에 상정한 집중투표제에 관한 정관 변경의 건과 이들이 내세운 서문석 씨 등 이사 선임건은 모두 부결됐다. 일괄선출방식으로 진행된 이사 선임의 경우 18명의 이사 후보 가운데 웹젠측이 내세운 최용서 웹젠 CIO와
아무래도 우리 나라는 온라인 게임 시장이 잘 발달된 편이고 다양성에서도 평균 이상의 볼륨을 지니고 있기 때문에 개발자들의 분포도 다채로운 편이다. 그러나 짧은 역사 속에서 급하게 올라선 탓에 깊은 내공을 지닌 인력이 드문 것이 사실이다. 희망과 열정으로 라면만 먹으며 작품을 하나 만들어 내겠다는 헝그리 정신도 찾기가 힘들어 지고 있다. 다시 말해, 개발자들
할리우드의 아성을 뛰어넘을만한 잠재력을 지니고 있는 발리우드에 대해 들어본 적 있는가. 인도 영화의 중심으로, 이미 영어사전에도 정식 단어로 등재된 발리우드(현재는 뭄바이라고 하지만 봄베이를 할리우드에 빗대 봄베이의 이니셜과 합성해 ‘Bollywood’라 부르고 있다)다. 이곳에서 제작되는 영화들은 주로 흥행을 위한 상업영화라는 점에서 영화적 가치를 인정받
국내 게임 시장의 성장률이 점차 낮아지고 있다. 반면 중국은 무서운 기세로 급성장해 가고 있다. 이는 질적으로나 양적으로 이미 국내 시장의 규모를 넘어서고 있는 수준이다. 일본도 불황의 늪을 넘어 차세대 게임기 시장의 성공적인 안착을 예상하고 있는 형국이고, 미국과 유럽의 게임 시장도 올해부터는 점진적으로 확대 성장해 나갈 것이라는 것이 애널리스트들의 관측
날이면 날마다 공개되는 게임들의 문구를 보면 대체로 ‘남녀노소가 즐길 수 있다’는 식의 자랑을 늘어 놓는다. 실제로 플레이를 해보면 이 말은 불가능에 가깝고 억지 논리라는 사실을 깨닫게 되지만 기본 방향까지 잘못된 것은 아니다. 누구나 쉽게 게임을 즐길 수 있도록 기획을 짜는 것은 옳다. 일반적으로 이를 구체화시키지 못할 뿐이다. 타겟 대상 연령층을 가능한
일반적으로 영화를 볼 때 그저 눈으로 보는 것이 아니라 ‘감상한다’는 표현을 자주 사용하곤 한다. 감상이라는 단어의 문맥적 의미는 주로 ‘예술 작품을 이해해 즐긴다’는 뜻으로 사용되고 있지만 비단 미술품이나 음악 감상에만 국한된 것이 아닌, 음식을 맛보거나 여행지에서의 경치를 바라볼 때에도 감상한다는 단어를 선택할 수 있다. 이렇듯 주변에서 접할 수 있는
일본 대중문화의 기세가 무섭다. 가요·만화·애니메이션에 이어 영화와 드라마, 소설에서도 일본 작품을 번역·번안한 작품이 날개 단 듯 팔려 나간다. 일본 작품이 원작인 영화가 활발하게 제작되고, 드라마 제작사는 앞 다퉈 일본 작품 판권(版權) 따기 경쟁에 나서고 있다. 10대와 20대 사이에서는 일본 드라마 마니아를 가리키는 ‘일드족(族)’이라는 말까지 만들
중국 온라인게임시장이 방대해짐에 따라 자연스럽게 중국 게임 업체들의 규모도 커지고 있다. 그에 비해 한국 업체들은 점점 더 중국 시장에서 설 자리를 잃어가고 있는 형편이다. 국내 게임 업계는 그 동안 중국의 온라인게임 산업 경쟁력이 한국보다 5년쯤 뒤떨어져 있다고 말해 왔다. 특히 제작에 100억대 단위의 제작비가 들어가는 블록버스터급 MMORPG의 경우