아무래도 우리 나라는 온라인 게임 시장이 잘 발달된 편이고 다양성에서도 평균 이상의 볼륨을 지니고 있기 때문에 개발자들의 분포도 다채로운 편이다. 그러나 짧은 역사 속에서 급하게 올라선 탓에 깊은 내공을 지닌 인력이 드문 것이 사실이다. 희망과 열정으로 라면만 먹으며 작품을 하나 만들어 내겠다는 헝그리 정신도 찾기가 힘들어 지고 있다. 다시 말해, 개발자들
할리우드의 아성을 뛰어넘을만한 잠재력을 지니고 있는 발리우드에 대해 들어본 적 있는가. 인도 영화의 중심으로, 이미 영어사전에도 정식 단어로 등재된 발리우드(현재는 뭄바이라고 하지만 봄베이를 할리우드에 빗대 봄베이의 이니셜과 합성해 ‘Bollywood’라 부르고 있다)다. 이곳에서 제작되는 영화들은 주로 흥행을 위한 상업영화라는 점에서 영화적 가치를 인정받
국내 게임 시장의 성장률이 점차 낮아지고 있다. 반면 중국은 무서운 기세로 급성장해 가고 있다. 이는 질적으로나 양적으로 이미 국내 시장의 규모를 넘어서고 있는 수준이다. 일본도 불황의 늪을 넘어 차세대 게임기 시장의 성공적인 안착을 예상하고 있는 형국이고, 미국과 유럽의 게임 시장도 올해부터는 점진적으로 확대 성장해 나갈 것이라는 것이 애널리스트들의 관측
날이면 날마다 공개되는 게임들의 문구를 보면 대체로 ‘남녀노소가 즐길 수 있다’는 식의 자랑을 늘어 놓는다. 실제로 플레이를 해보면 이 말은 불가능에 가깝고 억지 논리라는 사실을 깨닫게 되지만 기본 방향까지 잘못된 것은 아니다. 누구나 쉽게 게임을 즐길 수 있도록 기획을 짜는 것은 옳다. 일반적으로 이를 구체화시키지 못할 뿐이다. 타겟 대상 연령층을 가능한
일반적으로 영화를 볼 때 그저 눈으로 보는 것이 아니라 ‘감상한다’는 표현을 자주 사용하곤 한다. 감상이라는 단어의 문맥적 의미는 주로 ‘예술 작품을 이해해 즐긴다’는 뜻으로 사용되고 있지만 비단 미술품이나 음악 감상에만 국한된 것이 아닌, 음식을 맛보거나 여행지에서의 경치를 바라볼 때에도 감상한다는 단어를 선택할 수 있다. 이렇듯 주변에서 접할 수 있는
일본 대중문화의 기세가 무섭다. 가요·만화·애니메이션에 이어 영화와 드라마, 소설에서도 일본 작품을 번역·번안한 작품이 날개 단 듯 팔려 나간다. 일본 작품이 원작인 영화가 활발하게 제작되고, 드라마 제작사는 앞 다퉈 일본 작품 판권(版權) 따기 경쟁에 나서고 있다. 10대와 20대 사이에서는 일본 드라마 마니아를 가리키는 ‘일드족(族)’이라는 말까지 만들
중국 온라인게임시장이 방대해짐에 따라 자연스럽게 중국 게임 업체들의 규모도 커지고 있다. 그에 비해 한국 업체들은 점점 더 중국 시장에서 설 자리를 잃어가고 있는 형편이다. 국내 게임 업계는 그 동안 중국의 온라인게임 산업 경쟁력이 한국보다 5년쯤 뒤떨어져 있다고 말해 왔다. 특히 제작에 100억대 단위의 제작비가 들어가는 블록버스터급 MMORPG의 경우
한국 영화가 해외에 널리 알려지기 시작하면서 국내작들의 리메이크가 원활히 이루어지게 됐다. 대표적인 예로 1997년 한국영화의 큰 붐을 일으켰던 최진실, 박신양 주연의 ‘편지’를 리메이크한 태국영화 ‘더 레터’와 2000년작 ‘시월애’를 리메이크한 할리우드 영화 ‘레이크 하우스’, 그리고 허진호 감독의 1998년작 ‘8월의 크리스마스’를 리메이크 한 일본의
온라인 게임은 다른 시장에 비해 대단히 불리한 요소를 안고 있는데 그것은 바로 후불제이다. 무슨 말이냐면, 소비자가 상품을 먼저 사용하고 자신이 충분히 납득하고 난 후에야 돈을 지불하는 구조로 돼 있다는 것이다. 지구상에 존재하는 수천만개의 상품 가운데 유독 온라인 게임만 이러한 특성을 지니기 때문에 개발과 제작은 험준한 산을 몇 번이나 오르는 일과 다름이
최근 개발되거나 제작되고 있는 게임들을 살펴보면 고사양을 요구하는 경우가 많다. 고사양과 저사양의 기준을 어디에 두느냐에 따라 달라지는 부분이지만 흔히 해당 시점에서 100만원대의 최신 컴퓨터로 인식한다. 고사양 컴퓨터는 현재 쇼핑몰이나 홈쇼핑, 각종 전자상자에는 최신 기종을 대대적으로 선전하며 저렴한(?) 가격으로 판매되고 있다. 하루가 다르게 새로운 제
이름만 들어도 힘이 실려있는 배우들이 있다. 영화배우로의 면모를 두루 갖춘 채, 남다른 아우라를 뿜어내는 그들은 스타의 이미지보다는 배우라는 타이틀이 더 적합한 듯 비춰진다. 한 시대를 풍미했던 존 웨인, 험프리 보가트, 제임스 딘 같은 할리우드 배우들은 오랜 시간이 지난 후에도 그 이름만으로도 변치않는 위엄을 갖추고 있다. 시대를 아우르는 힘을 지닌 그들
에닉스는 자사 나름대로 게임아츠가 개발한 게임을 유통해서 창출되는 마진을 챙길 수 있으므로 결국 양사는 서로의 이익을 보장해 주는 셈이 된 것이다. 이러한 제휴 방식은 서로의 격차가 크게 벌어질 때 사용하는 주요한 수단의 하나로 인식되고 있다.이번 글에서 사례로 든 에닉스, 스퀘어, 남코, 게임아츠 등의 제휴는 더욱 어려워지는 시장 환경에서 일본 게임업계가
에닉스라는 회사를 모르는 사람은 RPG를 모르는 사람이라 해도 과언이 아닐 것이다. 세계 게임시장을 양분하는 일본식 RPG의 트렌드는 에닉스가 만든 ‘드래곤 퀘스트’에서 출발하기 때문이다.에닉스는 몇 년 전 일본 게임업계의 대표라 할 수 있는 대형 게임업체 스퀘어, 남코와 상호 주식 교환의 형태로 관계사가 됐다. 스퀘어와 남코는 굳이 장황하게 설명하지 않아
지루함에 흐느적거리며 인터넷 뉴스를 보던 중 흥미로운 기사를 발견했다. 영화 '원스'에 관한 것이었다. 내용인즉슨, 인디 영화로 관객수 10만 명을 넘어 역대 최고 기록을 넘어섰다는 것이었다. 독립 영화라고도 불리는 인디 영화는 적은 액수의 제작비로 하고자 하는 이야기를 누구의 눈치도 안보고 자유롭게 만드는 작품으로 알고 있다. 그런데 10만 관객이라니..
게임 유저들은 새로운 작품이 하나 등장할 때마다 과거 게임들을 거론하며 새로운 내용이 하나도 없다고 비난의 화살을 쏜다. 비단 유저 뿐 아니라 개발자나 업계 관계자들도 마찬가지이다. 이제 여기까지 왔으니 한 발 더 앞으로 나가야 한다고 목소리를 높이기가 일쑤다. 그러나 현실은 완전히 다르다. 기존 장르의 벽을 허물고 퓨전과 크로스오버를 시도했던 온라인 게임