게임의 발달은 패키지에서 온라인으로 이동하면서 이뤄지고 있다. 게임을 소프트웨어와 동일하게 포장, 판매하던 시절에서 인터넷을 이용한 실시간 전송과 서비스로 변화돼 온 것이다. 이런 과정에서 게임 컨텐츠에 지대한 변화가 생겼는데 그것은 바로 재미의 본질이다. 재미의 핵심이 바뀐 것이다.패키지와 온라인 게임의 본질적 차이를 이해하지 못하면 엉뚱한 작품이 제작되
영화를 볼 때나 드라마를 볼 때, 관심이 가는 요소들 중 하나는 주인공이 누구냐에 관한 것이다. 등장하는 캐릭터들이 어떤 갈등 구조에 휩싸여 어떤 장르로 이야기를 풀어내느냐 하는 문제는 수많은 작품들을 선택하는데 있어 확실한 기준점이 되어준다. 예를 들면 제시카 알바가 멋진 남자와 알콩달콩 사랑이야기를 하는 로맨틱 코미디라면 선뜻 보고싶어지는 것과 같은 이
지난 한해 한국게임사들이 만든 온라인게임중 일부가 일본 게임을 표절한 것으로 밝혀져 일본 게임 커뮤니티 회원들이 한국의 비행(非行)에 강력 대응하기 위해 표절 사례를 공개하고 비판의 수위를 높이고 있다. 국내 유명 게임 개발사에서 개발한 게임이 일본의 콘솔 게임을 표절한 것으로 들통이나 망신을 당하고 가짜와 표절이 업계와 개발자들의 마인드를 좀먹고 있는데도
보고 싶은 영화를 선택할 때 정보를 얻기란 그리 어려운 일이 아니다. 매주 일요일은 실컷 늘어지게 늦잠을 즐기다가 오후 12시쯤 일어나 TV를 틀면 어김없이 진행하는 영화 소개프로그램을 통해서나 잡지를 통해서, 또는 인터넷의 바다를 통해 접할 수 있는 정보는 넘쳐난다. 또는 무심결에 보이는 광고에 막연히 필이 꽂혀 영화가 보고싶어지는 경우도 종종 있게 마련
게임유저라면 ‘파이널판타지’, ‘사??시리즈 등 수많은 밀리언셀러를 배출한 세계 최고의 RPG 게임개발사 스퀘어를 모르는 사람은 없을 것이다. 스퀘어가 발매하고 있는 게임중 현재까지도 판매되고 있는 것은 대부분 시리즈의 속편이다. 그 중에서도 ‘파이널판타지’ 시리즈의 판매량은 기록적인 것이라 할 수 있다. 속편이 나올 때마다 한 단계씩 높아지는 그래픽은 유
성공한 게임들에서 가장 공통적으로 발견되는 요소는 ‘쉽다’는 점이다. 무엇이 쉽냐고? 조작이 쉽다. 조작이 쉽다보니 플레이는 복잡할 수가 없고 단순하게 흘러간다. 단순한 플레이는 초기 진입 장벽을 낮춰 게임 유저가 어렵지 않게 플레이를 하도록 만든다. 뿐만 아니라 게임을 잘 모르고 못하는 일반인들도 동참하기가 쉽다.그걸 누가 모르냐고 하겠지만, 다 안다고
작년 말 개봉한 영화 '베오울프'의 원작은 고대 영어로 쓰여진 영웅서사시로 영문학 강의 마다 꼭 등장하는 중요한 작품이다. 필자도 베오울프에 관한 강의를 들은 적이 있다. 하지만 언어 자체가 현대 사용되는 영어가 아닌 8세기에서 11세기 사이에 사용되던 고대 영어로 쓰여졌기 때문에 해석도 어렵고, 영웅서사시라는 점이 왠지 고리타분하게 느껴져 별 흥미를 끌지
2008년도 KGDA(한국게임개발자협회) 협회장을 선출하는 선거전이 펼쳐졌다. 이번 선거는 그 어느 때 보다도 과열된 양상을 보였다. KGDA는 지난 2001년 정무식 협회장의 1기 출범 이후 2, 3기를 연임한 이후 공백상태로 이어오다가 청강문화산업대 김광삼 교수 임기를 거쳐 2008년도까지 이어져 내려오고 있다.그간 협회장 선거 때마다 선뜻 나서는 사람
비단 MMORPG 뿐 아니라 캐주얼 액션게임에 이르기까지 인챈트 시스템은 단골손님으로 광범위하게 사용되고 있다.인챈트 시스템이란 자신이 가진 장비를 더욱 강하게 만드는 시스템으로서 대체로 확률이 있기 때문에 성공 시 스릴과 짜릿함을 맛볼 수 있어 유저들에게 인기가 높다. 반면 실패 시에는 자신이 가진 무기가 사라지기도 하기 때문에 때로는 심각한 좌절을 맛보
스페이스 채널’ 시리즈로 유명해진 미즈구치 테츠야는 애초에 게임 기획자로 세가에 입사했다. 그에게는 프로그래밍 지식이 전혀 없었으며 유용한 스킬이라면 영어를 잘 구사한다는 것과 풍부한 유머감각 및 화술을 바탕으로 주변인들과의 의사소통이 무난하다는 점이었다. 그가 만든 게임들을 보면 프로그래밍적으로 특별한 것 보다는 음악과 게임성을 교묘하게 연결시켜 유저들에
살다보면 일이건 공부건 만사가 귀찮고 지겨워질 때가 있다. 고루한 일상이 따분하다 못해 못마땅하거나 주어진 환경이 만족스럽지 못해 스트레스가 심할 때, 주위에서 도피처를 찾으려는 심리는 누구에게나 나타나기 마련이다. 그러나 딱히 만족스런 해답이 나오지 않을 때가 많다. 때론 버라이어티 쇼의 실제상황(다 타버린 숭례문은 너무도 처참했지만 방화범은 그와 반대로
미국 드라마와 일본 드라마의 열풍이 불기 시작한건 불과 얼마 전의 일이다. 그동안 한국 드라마에만 푹 빠져 지내던 사람들은 인터넷과 케이블TV, 심지어 공중파의 도움으로 관심은 많았지만 이전에는 접하지 못했던 다른 나라의 드라마에도 쉽게 접근할 수 있게 됐다.드라마 한 편의 시리즈는 보통 16부작이나 20부작, 사극이나 시대극, 전원극 같은 경우에는 50부
게임업계에서 기획자와 경영자, 마케터의 장벽을 넘나들며 일한 것이 어언 17년이다. 상황이 이렇다보니 가끔 책상머리에 앉아서 과연 게임 기획자가 무슨 일을 하는 사람일까 생각해 본 것이 한 두 번이 아니다. 업계에 입문한 초기에는 반드시 기획자가 프로그래밍을 알아야 한다고 생각했다. 그러나 시간이 지나면서 그런 발상이 매우 위험할 수 있다는 생각이 들기 시
최근 엔도어즈의 MMORPG ‘아틀란티카’가 돌풍을 일으키고 있다. ‘아틀란티카’는 기존의 액션이나 록온(lock-on) 방식의 MMORPG 전투방식에서 벗어나 ‘파이널판타지’로 대변되는 일본식 콘솔 RPG의 전통적인 턴방식 전투를 채용한 게임이다. 당초 업계에서는 ‘아틀란티카’의 고전을 예상했다. 그 이유는 전 세계적인 RPG의 흐름이 액션인데다가, 국내