다양한 스포츠가 게임으로 만들어지고 있다. 그 중에서도 골프는 게임으로 만들어지기에 다소 단순한 룰을 가지고 있음에도 불구하고 높은 인기를 얻고 있다. 물론 몇몇 골프 게임들은 게임에서나 가능할 법한 과장된 액션을 통해 골프 특유의 정적인 단조로움을 덜어내고 있다. 그러나 골프에서 가장 중요한 것은 바로 스윙. 따라서 골프 게임을 만드는 개발자들은 골프의
간혹 예전 영화를 보다보면 명화라는 수식어가 붙는 작품들을 심심치 않게 볼 수 있다. '십계'라든지 '벤허' 등과 같은 작품을 예로 들 수 있을 것이다. 어렸을 적에는 TV에서 심심치 않게 방영됐지만 근래 들어서는 교육방송에서나 겨우 그 명맥을 유지하고 있을 뿐이다.명작은 말 그대로 시간이 지나도 그 명성이 변하지 않는 작품들을 말한다. 그러한 고전 작품들
지스타 조직위의 움직임이 심상치 않다. 2007년 킨텍스에서의 행사를 마지막으로 폐지될 가능성이 있다는 소문은 무성했지만, 최근 들어 그러한 소문이 기정사실화 되고 있는 분위기다. 2007년 행사에 참여한 게임사의 수가 워낙 적다보니 10분이면 모든 행사장을 둘러볼 수 있을 만큼 썰렁했던 지스타 2007, 무엇이 문제였을까.일단 행사장이 너무 멀다. 서울에
얼마 전 서태지가 새로운 앨범을 선보인다는 발표를 하자 가요계가 크게 반기고 있다. 서태지는 90년대 초 발라드 일색이던 가요계에 ‘랩’이라는 새로운 음악 장르를 들고 나와 가요계의 부흥을 주도한 인물. 그의 파급력은 비단 가요계 뿐 아니라 문화 전반에 까지 오랫동안 영향을 미쳤다. 그런 그가 새로운 앨범을 낸다고 하니 장기화된 불황을 겪고 있는 가요계에
가짜 학위로 대학 교수와 광주비엔날레 예술 감독까지 했던 신정아씨 파문이 일어난 뒤 방송계 스타 영어강사, 인기 만화가, 유명 인테리어디자이너겸 교수 그리고 공연업계에서 실력자호 통하는 대학교수에 이르기까지 학력을 속이거나 부풀린 사례가 속속들이 들어났다. 학력을 사칭하는 것은 당연히 비난 받고 그에 상응하는 대가를 치러야 하는 행위다. 그러나 그 뒤에는
봉준호 감독의 2006년 작, 은 제목 그대로 '괴물'이 나오는 괴수 영화라고 할 수 있겠다. 우리나라 영화 중, 이렇듯 괴물을 소재로 한 작품은 거의 없었고, 그것도 역대 흥행순위 1위에 오르는 기염을 토해냈다는 점에서 매우 주목할 가치가 있는 작품이다. 게다가 '괴물'이라는 제목이 시사하는 것이 과연 괴물 그 자체인지, 아니면 다른 해석의 여지가
쿠엔틴 타란티노를 아시는가. 필자가 처음 타란티노의 영화를 접했던 건 중학생 시절이었다. 친구들과 간만에 영화관 나들이에 나섰던 자리. ‘저수지의 개들’이란 작품을 선택하게 됐다. 순수한 여중생이 기껏 관람한 영화가 ‘벅스 라이프’가 아닌 ‘저수지의 개들’이었다니. ‘왜?’, 그날, 하필이면 그 영화에 필이 꽂히게 됐을까? 아마도 극장에 걸린 멋진 포스터
UCC시장이 나날이 뜨거워지고 있다. 지난해 중반까지만 해도 내로라하는 애널리스트들이 UCC시장은 마땅한 수익모델이 없기 때문에 어려울 것이라는 전망을 내놓았다. 그러나 이러한 평가와는 달리 기존 UCC 업체들은 힘찬 걸음을 유지하고 있으며 저작권이나 기타 제반 사항 문제들로 인해 시장진입을 망설였던 대형 포털사이트들도 하나 둘씩 본격적인 투자 태세에 돌입
스웨덴의 온라인게임 리서치 커뮤니티인 제로게임에서는 MMORPG들이 유쾌한 감정보다 오히려 불쾌한 감정을 자극해 인기를 얻고 있다는 연구결과를 발표했다. 곳 연구에 따르면 MMORPG들이 최초 유저들을 적응시키기 위해 여러 유쾌한 감정을 부여하지만 이후 게임에 몰입도를 올리기 위해 불쾌한 감정에 속하는 질투심, 괴로움, 아쉬움, 열등감, 짜증, 권태, 비겁
살다보면 내가 알고 있는 지식만으로 고민을 해결하기 어려울 때가 많다. 하지만 요즘 사람들은 정보의 홍수라고 불리우는 세상을 살아가고 있다. 요즘은 굳이 '정보의 홍수' 라는 표현을 쓰지 않지만 인터넷이 보급되기 시작하던 약 10 여년 전 무렵에는 어딜가나 들을 수 있는 말이기도 했다. 그사이 사람들은 이전과는 다르게 다재다능한 컴퓨터와 넘쳐나는 매체물들로
예컨대 인간의 생리적 욕구는 유저들이 새로운 온라인게임을 접했을 때 호기심을 가지고 클릭해보는 욕구와 비견될 수 있다. 배가 고플 때 꼬르륵 소리를 내고 졸릴 때 하품을 하는 것처럼 유저들도 새로운 온라인게임이 나오면 무심코 클릭해 보거나 관심을 가지고 보게 되는 것이다. 여기서 한 단계 발전된 욕구가 바로 안전에 대한 욕구다. 생리적 욕구가 해결됐을 때
천년전쟁 [제3회]
요즘 출시되는 게임의 소재는 너무나 다양하다. 일일이 열거하기도 힘들만큼 세상만사를 모두 게임에 담고 있다. 그러나 전통적으로 가장 많이 게임의 소재가 된 것은 다름 아닌 ‘전쟁’이다. 우리에게 너무나 잘 알려진 ‘스타크래프트’나 ‘커맨드앤컨커’는 물론, 대부분 해외 게임 웹진들이 2007년 최고의 게임을 꼽는 ‘콜오브듀티4’나 2007년 대한민국 게임 대
얼마 전 신나게 자전거를 타고 한강을 향해 가던 중 왁자지껄 모여 있는 한 무리의 청소년들을 보게 됐다. 하나같이 화려한 복장을 갖추고 각자 사진을 찍느라 정신이 없는 모습이었다. 어렴풋이 '코스프레'란 단어가 머리를 스치고 지나갔지만 워낙 길 한가득 즐거운 그들의 모습에 뭔가 재밌는 일이 있었나보다, 라고 생각하며 길을 비켜갈 수 밖에 없었다. 영하의 날
인간생활을 영위함에 있어 필수불가결한 생리적 필요를 니즈(Needs)라 한다. 이 필요가 만족 된 후 비로소 나타나는 사치스러운 욕구를 원츠(Want)라고 부르는데, 이는 니즈와 구별된다. 심리학자 아브라함 매슬로우는 인간의 욕구가 처음에는 생리적 욕구로 출발해 안전, 애정, 존경, 자기실현의 욕구로 점차 발전해 나간다고 설명했다. 예를 들어 생리적 욕구가
천년전쟁 제2화
게임 개발에서 스토리가 필요한가, 그렇지 않은가는 현 시대의 한국형 온라인게임에 있어 매우 민감한 부분이다. 일본이나 미국의 온라인게임들에 비해 한국형 온라인게임들은 스토리 보다는 밸런싱, 레벨에 주안점을 두고 만들어졌기 때문에 일견(一見) 스토리라는 것이 불요(不要)하게 느껴질 수 있기 때문이다. 그러나 스토리와 퀘스트 중심인 온라인게임 ‘와우’의 등장으