[지령 764호 기사]‘지스타’가 올해도 11월 14일부터, 17일까지 부산 벡스코에서 개최된다. ‘지스타’는 게임업계 사람이라면 걱정과 기대감이 교차하는 행사가 아닐까 생각한다. ‘지스타’는 지난 2005년 일산 킨텍스에서 첫 출발을 알렸다. 15개국 156개사가 1,774개 부스를 개설하고 게임을 알리기에 힘쓰던 시절이었다. 첫 행사의 성적은 나쁘지 않았다. 15만 명 이상의 관람객을 유치했고, 수출에 있어서도 큰 도움을 줬던 것이 사실이다.2006년 사행성 아케이드 게임 ‘바다이야기’ 사태가 터지지 않았다면, 아마 지금도 킨텍
[지령 763호 기사]“구상만 한 2년 정도 한 것 같네요. 기존 게임 판타지와는 다르게 저만의 세계관을 구축하고 주인공이 시련을 이겨내면서 성장해나가는 과정을 좀 더 디테일하게 묘사하고 싶었습니다. 몬스터, 인스턴스 던전 등을 기존 MMORPG 시스템에서 착안한 건 사실이지만, 모티브가 된 MMORPG는 없습니다. 모두 제 상상 속의 창조물들이죠.”‘달빛조각사’ 원작 작가 남희성씨를 만났던 것이 지난 2014년 3월, 아직은 꽃샘추위가 가시지 않은 어느 날 이였던 것으로 기억한다. 인터뷰 내내, 낯설어하던 그의 모습은 아직도 기자
[지령 762호 기사]최근 개발사 2군데에서 개발한 신작 모바일게임 퍼블리싱을 도와주기 위해 국내외 퍼블리셔들과 접촉한 적이 있다. 장르는 액션RPG와 MMORPG였다. 아주 뛰어나다고는 하지 못하지만 두 회사 모두, 뚜렷한 강점을 갖고 시장에서 성공을 자신했다. 그러나 결과는 너무나도 참혹했다. 메이저부터, 중견 퍼블리셔까지 처음에는 호의적으로 테스트를 진행해보겠다고 했지만 테스트 후, 모두 고개를 가로저었다. 다양한 이유들이 있었지만, 결국 자신들이 원하는 스펙을 맞추지 못했다는 것이 중론이었다. 두 개발사 모두 20여명 안팎의
[지령 761호 기사]지금 와 대학교 때를 잠시 회상해보면 당시, 가장 인기 있었던 친구는 중 하나는 ‘시험 대비용’ 정리 노트를 잘 만드는 이였다. 적게는 수십페이지, 많게는 수백페이지 분량을 요약 정리한 서머리 노트는 대학교에서는 바이블과 같은 존재였다.잘 정리된 요약 즉, 서머리가 요즘 시장에서 화두로 떠오르고 있다. 굳이 멀리가지 않고, 자신의 삶을 보더라도 ‘서머리’ 삶을 살고 있는지 알 수 있다. 잠에서 깬 우리는 구글에서 제공하는 오늘의 기사를 들으면서 하루를 시작한다. 구글 A·I(인공지능)가 제공하는 기계음이지만,
[지령 760호 기사]최근 게임사를 운영하는 데 있어서 수많은 어려움이 있지만, 그중에서도 가장 힘든 점을 꼽으라고 한다면, 소유주들은 ‘투자 부재’를 첫 번째로 이야기할 것이다. 게임산업에 대한 투자 심리가 갈수록 얼어붙고 있는 것이 사실이다.2000년대 초반만 하더라도, 게임이 황금알을 낳는 산업으로 분류되면서 적극적인 투자가 이뤄졌다. 투자금의 수십 배 혹은 수백 배를 이익을 냈다는 소문은 벤처캐피탈은 물론, 엔젤투자까지도 적극적으로 움직였다. 그러나 이런 호황기를 오래가지 않았다. 게임의 규모가 커지면서, 개발 기간과 투입돼
[지령 759호 기사]얼마 전, 기자는 ‘자뻑 마케팅(자사가 출시한 모바일게임에 직접 자금을 투자해, 매출을 올리는 행위)’과 관련해 몇몇 회사들이 이를 악용하고 있다고 밝힌 바 있다. 이번 시간에는 ‘자뻑 마케팅’의 실체를 좀 더 면밀히 들여다보고, 문제점을 짚어보고자 한다.‘자뻑 마케팅’이 정확히 어떤 방식으로 이뤄지는지에 대해서 알아보고 싶었다. 이에 기자는 신작 론칭을 앞두고 있는 한 개발사의 마케팅 담당자와 ‘자뻑 마케팅’이 가능하다는 마케팅 대행사의 담당자를 직접 만나 미팅을 진행했다.‘자뻑 마케팅’과 관련해 상세한 이야
[지령 757호 기사]글로벌 IT기업의 수장이자, 투자의 신이라고 불리우는 소프트뱅크 손정의 회장이 얼마 전 국내를 방문해, 여러 기업들의 총수와 문재인 대통령 앞에서 ‘A·I (인공지능)퍼스트’를 외치고 돌아갔다. 김대중 전 대통령 때는 ‘초고속 인터넷’, 노무현 전 대통령 때에는 ‘온라인게임’ 산업에 대한 투자를 강조했고 그의 예측은 오차 없이 그대로 적중했다. 때문에 우리나라 오피니언 리더들이 다시한번 A·I에 대해서 집중할 것이라는 전망이 나오고 있는 상황이다.손 회장이 주요 미래산업이라고 찍은 모두가 게임과 아주 밀접한 관
[지령 756호 기사]중국산 모바일게임들이 도를 넘는 지나친 서비스, 마케팅 전략으로 국내 시장에 악영향을 미치고 있다. 이미 여러 번 지적된 문제뿐만 아니라, 최근에는 자뻑 마케팅(서비스사가 직접 자사의 게임 내에 유료 결제를 대규모로 진행해 매출 순위를 높이는 방식) 정황까지 포착되면서 더 이상 간과 할 수 없는 수준이라는 것이 전문가들의 중론이다.‘왕이되는자’는 서비스 이후, 현재까지 구글 매출 10위권 안팎의 성적을 꾸준히 유지하고 있는 대표적인 중국산 모바일게임이다. 이 게임은 지난해 선정적인 광고로 홍역을 한번 치룬 바가
[지령 755호 기사]최근 비슷한 시기에 론칭한 일본 I·P를 활용한 두 개의 게임이 시장에서 돌풍을 일으키고 있다. 일본 인기 만화 원작인 ‘일곱 개의 대죄’ I·P를 활용한 모바일 RPG ‘일곱 개의 대죄 : 그랜드 크로스(이하 일곱 개의 대죄)’와 지난 1991년 비디오게임 출시 이후, 마니아층에게 꾸준히 사랑받은 ‘랑그릿사’ I·P 를 활용한 모바일 전략시뮬레이션 RPG ‘랑그릿사’가 두 주인공이다. 실제로 구글플레이 최고매출 순위에서 ‘리니지M’ 다음으로 ‘랑그릿사’가 2위, ‘일곱 개의 대죄’가 3위에 랭크되기도 했다.
[지령 754호 기사]지난 5월 28일 세계보건기구(WHO)가 스위스 제네바에서 총회를 열고 게임이용 장애(Gaming Disorder)를 질병으로 분류한 제11차 국제질병 표준분류기준(ICD-11)을 최종적으로 의결하면서 게임업체는 초상집 분위기다. 질병 코드가 결정되면서 업계는 ‘게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 위원회’를 발족하고 강경대응에 나서고 있다. 한국게임학회, 한국게임산업협회 등 학회, 공공기관, 협단체, 대학 등 90여개 단체가 참여한 ‘공동대책 위원회’는 지난 5월 29일 출범식 및 기자회견을 열고 게임질병코
[지령 753호 기사]‘세상 걱정할 일 없는 것이 ○○○’라는 말이 야구팬들 사이에서 자주 언급된다. 특정 선수가 성적이 좋지 않을 때, 쓰여 지는 문구로 ‘지금 성적이 좋지 않지만, 걱정하지 않아도 충분히 반등이 가능하다’ 정도로 해석된다. ‘잘하는 사람’은 어떤 상황에 있더라도 결국 ‘자신의 능력을 충분히 발휘한다’는 격언과 맞아 떨어진다. 지난 5월 15일 넥슨 매각 본입찰이 연기됐다는 소식이 들렸다. 지난 4월 본입찰을 통한 최종 인수 후보를 선정할 계획이 또 한 번 미뤄졌다. 이와 관련해 여러 가지 이야기가 나오고 있다.
펄어비스와 카카오게임즈 간의 ‘아름다운 이별’이 화제로 떠오르고 있다. ‘검은사막’ MMORPG 국내 서비스 계약 기간이 종료되자 두 회사 모두 아주 쿨(COOL)한 연인처럼 이별을 담담하게 받아들였고, ‘잘 살라’고 서로를 격려했다.그 동안 국내에서는 게임사와 퍼블리셔 간의 관계가 연인에서 친구로 좋게 헤어지는 경우는 드물었다. 헤어짐에 있어서 서로를 탓하며, 추한 모습을 많이 보였던 것이 사실이다. 이별 과정에서 ‘유저’라는 볼모를 잡고 사랑했던 연인에게 협박도 서슴지 않았다. 남의 탓만을 하면서 진흙탕 싸움이 진행될 때 마다,
우리나라가 전 세계 최초 5G(5세대 이동통신) 상용화에 성공하면서 IT강국의 위상을 다시금 각인시켰다. 이제 최초라는 타이틀은 잠시 내려놓고 5G를 어떻게 활용할 것인가에 대한 고민을 해야 한다는 것이 전문가들의 중론이다. 구글과 유튜브에게 모바일 소비 콘텐츠 플랫폼을 뺏긴 국내 이동 통신사들은 5G를 계기로 반격을 준비하고 있다. 이와 관련해 이동 통신사 마다, ‘초능력’, ‘초시대’ 등의 슬로건을 전면에 내세우면서 향후 소비 콘텐츠 전쟁의 우위를 선점하려는 모습이다.5G 시대에 단골 콘텐츠로 거론되는 것이 VR(가상현실)과 A
요즘 초등학교 학생들 사이에서 방송인 유재석 다음으로 인기가 있는 인물로 도티(본명 나희선)가 뽑혔다. ‘마인크래프트’라는 게임을 플레이하면서 생성되는 콘텐츠를 인터넷 방송 플랫폼(아프리카TV, 유튜브 등)에 올리면서 스타가 된 인물이다. 최근에 초등학생을 대상으로 설문한 결과에서 장래희망으로 ‘아이돌’을 재치고 1등을 한 직군이 바로 ‘스트리머(Streamer)’다. 아프리카TV에서는 BJ, 유튜브에서는 유튜버 혹은 1인 방송 콘텐츠 트렌드를 주도하는 인플루언서(influencer, 인스타그램 유튜브 등 소셜네트워크서비스(SNS)
지금으로부터 약 15년 전인 2000년대 초반 우리나라 게임산업에서 중견 게임사 혹은 퍼블리셔라는 말을 아주 자연스럽게 사용했다. 게임 퍼블리싱만으로도 IPO을 할 수 있을 정도로 PC온라인게임은 호황기를 누렸다. 특히, MMORPG에 대한 관심이 높아서 투자가 잇달았으며, 스타 게임 개발자가 만든 PC MMORPG 가격은 천정부지로 솟구쳤다. 삼성, KT 등 대기업들이 게임 퍼블리싱 사업을 진행했을 정도로 인기가 높았던 것이 사실이다. 개발사 입장에서는 게임 개발만 집중하면 됐고, 자신과 합이 맞는 퍼블리셔를 선택할 수 있는 아주
얼마 전, 인터넷 서핑 중에 재미있는 문구를 발견했다. U·I(User Interface)에 대한 정의와 관련된 내용이었다. “어떤 U·I에 대해서 당신이 다른 이에게 그것과 관련된 내용을 설명하고 있다면, 그것은 실패한 U·I다”라는 문구가 그것이다.사용자의 편의성을 강조하는 U·I에 대한 굉장히 직관적이고 확실한 정의였다고 생각한다. 스마트폰 게임이 주류를 이루고 있는 지금, U·I를 넘어 U·X(User Experience, 사용자 경험)에 대한 관심이 뜨겁다. 누구나 쉽게 접근할 수 있는 가장 중요한 핵심 키워드기 때문에 게
이번 겨울은 유난히 추울 것이라는 기상청의 예상과 다르게, 큰 추위 없이 무난하게(?) 흘러가고 있다. 추위보다는 미세먼지 이슈가 더욱 부각되고 있는 모습이다. 날씨와 다르게, 게임업계는 그 어느 때 보다 추운 겨울을 보내고 있다. 넥슨의 매각 소식이 연초부터 다른 게임사들을 얼어붙게 만들었다는 것이 전문가들의 중론이다. 우리나라 최고 게임사 중 하나인 넥슨 매각 소식에 일단은 모두가 움츠린 상태로 상황을 지켜보자는 모양새다. 넥슨의 여파인지는 모르겠지만, 업체들의 신작 출시도 현저하게 줄어들었다. 올해 출시된 게임 중에서 국내 개
모바일게임이 진화에 진화를 거듭하고 있다. 간단한 퍼즐게임으로 태동을 알렸다면, 이후 슈팅, 액션 등으로 진화하더니 MORPG를 거쳐, MMORPG까지 PC온라인으로 즐기던 퀄리티 그대로를 손 안에서도 즐길 수 있게 됐다. 메이저 게임사들 대부분이 앞다퉈, 심리스 방식의 월드맵과 수백여명이 동시에 전투할 수 있는 환경 개발에 열을 올리고 있는 것이 사실이다.이런 트렌드에 대해서 유저들은 어떤 생각을 갖고 있을까. 모바일 기기의 가장 큰 장점은 접근성이다. 언제 어디서나 스마트폰만 있으면 게임에 접속할 수 있다. 단점은 유저인터페이스
는 지난 2001년 12월 18일 게임전문 주간 타블로이드 신문으로 발행을 알렸다. 그리고 올해 창간 17주년을 맞이했다. 신문 발행은 17주년이지만, 설립은 벌써 18년이 넘은 셈이다. 필자 역시, 본지 합류 후, 15년이라는 시간을 보냈다. 12월 창간의 경우, 어려운 점도 많이 존재하지만, 1년을 뒤돌아보고 내년을 준비할 수 있다는 장점이 있다. 2018년 창간호는 지스타 특집호를 제외하고 3개의 아젠다를 가지고 2018년을 마무리하고 2019년 게임 관련 트렌드를 제시했다. 큰 줄기로는 ‘Game
올해를 마무리하는 시점에서, 우리나라 게임시장을 돌아보면 가장 두드러지는 부분은 중국산 모바일게임의 역습을 꼽을 수 있다. 시장 점유율을 꾸준히 높이면서 최고매출 부분에 있어서도 10위권 안에 자주 모습을 나타내고 있다. 우리나라가 ‘사드’ 사건으로 중국 진출이 어려운 것과 대조적으로 중국에서 개발된 모바일게임은 너무나도 쉽게 국내에서 서비스를 진행하고 있다. 현재 국내에서 서비스되는 중국산 모바일게임은 두 종류로 나뉜다. 하나는 국내 업체가 중국 게임개발사와 퍼블리싱 계약을 맺고 서비스하는 것과 다른 하나는 중국 업체가 직접 국내