지난해 CD프로젝트 레드(이하 CDPR)는 천당과 지옥을 오갔다. 지난 12월 ‘사이버 펑크2077’이 발매되기 직전만 해도 소위 ‘역대급 기대작’탄생을 알렸다. 시작하자마자 글로벌 차트를 점령하면서 누적 판매량 1,200만장을 돌파한다. 전설적인 대작이 탄생하는 분위기였다. 단 며칠만에 분위기는 반전된다. 게임 볼륨이 약 20시간에서 30시간으로 터무니 없이 짧았다. 진행이 불가능한 버그가 곳곳에서 텨자 나왔고 게임성 자체에 물음표를 던지는 유저들이 출몰한다. 불과 1주일이 지나면서 ‘사이버펑크 2077’은 ‘나쁜 게임’을 일컫는
바야흐로 블록체인의 시대다. 최근 있었던 주요 게임사 실적발표의 화두는 NFT(대체불가 토큰)와 P2E(Play to Earn)이었고, 그 가운데 위메이드가 부각되는 모습이다. ‘미르4’ 글로벌의 성공으로 넷마블과 엔씨소프트 등 기존 대형 게임사들도 잇따라 참전을 선언하고 있는 모습이다.블록체인 업계에서도 이를 주시하고 있다. 다만 이같은 부분에 대한 우려의 시각도 존재하는데, 과거 2018년 블록체인 붐처럼한 때의 이슈메이킹 소재로 소비되고 마는 것이다.2018년으로 시계를 돌려보면, 당시 일부 허리 라인의 게임사들을 중심으로 블
지스타2021이 성공적으로 막을 내렸다. 비교적 소규모로 치러진 행사지만 열기 만큼은 예전 못지 않았단 평가다. 오히려 특정 기업들은 관객들 반응이 예전보다 더 뜨거웠다고 평가하는 이들도 있어 색다른 전시회가 됐다. 이유는 이렇다. 전시회에 모인 유저들이 밖으로 나가지 않고 전시장에 꾸준히 머물면서 게임을 테스트했다는 평가다. 유저들 대다수가 ‘하드코어 유저’로 보일 만큼 장시간 동안 게임을 테스트했고, 비교적 길게 늘어선 대기열에도 끈기있게 게임 시연을 기다려준 덕분에 가능했다고 소회한다. 일례로 모 부스의 경우 시연 버전을 끝까
지스타가 돌아왔다. 지난해 코로나 19로 인해 온라인 중심으로의 전환이 불가피했던 가운데, 올해는 철저한 방역 수칙과 함께 현장 관람객들을 맞이하고 있다.여러 상황으로 인해 과거에 비해 축소된 현장 부스 규모를 선보이고 있지만, 국내를 대표하는 게임사들과 게이머들이 마주하는 현장 중심 축제가 돌아왔다는 점은 분명 고무적인 일이다. 특히, 올해 행사에서는 신작 시연을 위해 각 부스를 분주하게 찾는 관람객들이 매우 많다는 점에서 더욱 빛을 발하는 모습이다.올해 ‘지스타 2021’에서는 이용자들의 높은 관심을 받고 있는 다양한 신작들이
내로라하는 게임 개발자들이 지스타에 모여 강연에 나선다. 자사 개발작을 집중 조명하며, 현재까지 개발한 과정과 전망들을 선보인다. 그 중에서도 콘솔 분야에서 활약하는 베테랑 개발진들이 대거 참가한 점이 주목할만한 부분이다. 네오위즈 ‘P의 거짓’, 이기몹 ‘건그레이브 고어’, 액션스퀘어 ‘앤빌’, 픽셀리티게임즈 ‘패쳐’등을 개발하는 개발자들이 연단에 선다. 동시에 자사 프로젝트 최신 영상을 공개할 것으로 알려져 기대치가 높다. 이미 출시된 작품 중에서는 스튜디오HG ‘메탈릭 차일드’, 팀 사모예드 ‘팀파이트 매니저’ 자라나는씨앗,
게임의 시대가 변하기 시작했다. 특히, 게임을 향유하는 방식에 있어 새 지평이 열리기 시작하는 최근이다. NFT(대체불가토큰) 기술을 활용한 블록체인게임들이 바로 그 주인공이다. 최근 국내 주요 게임사들의 2021년 3분기 실적발표가 연이어지고 있는 가운데, 대다수의 게임사들이 향후 계획에 NFT 기반 게임 사업 출범 소식을 전하고 있다.전통적인 ‘하는 게임’의 시대 속에서 최근 몇 년 사이 ‘보는 게임’이라는 트렌드가 등장했다면, 이제는 ‘버는 게임’의 시대가 열리려 하는 것이다.NFT 기반 게임을 준비하고 있는 최근 게임사들이
‘지스타 2021’이 불과 일주일 앞으로 다가왔다. 지난해 코로나19 팬데믹으로 인해 온라인 개최에 그쳤지만, 올해는 사회적 거리두기 4단계에 준하는 수준의 방역수칙을 통해 돌아오게 됐다. 현장에 참가하는 기자로서, 아무쪼록 아무런 사고 없이 안전하게, 즐겁게 마무리됐으면 하는 바람이다.특히 올해는 어떤 풍경이 연출될지가 개인적인 관심사다. 기존에는 즐길거리가 많은 행사였지만, 어느샌가부터 점점 스트리머 위주의 ‘보는 행사’로 변모해갔다. 특히 감염병 확산으로 인해 지난해 사상 최초로 온라인 전환이 이뤄지며 ‘보는 행사’라는 개념은
큰 칼 든 전사가 움직인다. 넓은 맵에서 좌표를 찍고 이동한다. 적들이 튀어 나온다. 이내 검을 휘두르면서 베어 넘긴다. 평범한 인게임 영상이지만 냄새는 사뭇 다르다. 게임 내에서 적 캐릭터 3마리가 등장하자 나래이터는 ‘어려운 적’이라고 표현한다. 보스도 아닐뿐더러 평범한 길가던 잡몹 3마리처럼 보이는데도 ‘어려운 구간’이라는 설명이다. 평범한 RPG를 즐기는 유저들은 이해하기 힘들다. 그저 들어가서 공격 스킬 몇 번 누르면 가볍게 클리어할 것 같다. 기껏 해야 포션 한, 두개 먹으면 클리어 할 장면처럼 보인다. 그런데 소울류를
11월 3일 위메이드의 실적발표 컨퍼런스콜에서 주요 증권사 애널리스트들의 질문은 블록체인 사업 분야에 집중됐다. 특히 이들의 질문 중 인상깊었던 부분은 ‘경쟁자’에 대한 것이었는데, 소프트뱅크로부터 투자를 유치한 ‘더 샌드박스’ 등의 사례를 들어 잠재적 경쟁자가 누구인지를 찾는 의도가 깔려 있었다.물론, 비교군 설정을 위해서는 경쟁사를 설정할 필요가 분명 있을 것이다. 그러나 아직 이 업계는 서로간의 경쟁보다는 연합이 더 필요한 시점이고, 앞으로의 흐름 역시 서로 손잡을 파트너를 물색하는 방향으로 전개될 것이란 생각이다. 올해 들어
F2P(Free to Play) 게임, 이른바 부분유료화 게임을 개발함에 있어 놓치지 말아야할 요소가 있다. 바로 인게임 콘텐츠 설계와 이에 직접적인 영향을 미치는 과금 밸런스를 치밀하게 짜맞춰야한다는 점이다. 유저의 성장 등 콘텐츠와 과금의 절묘한 밸런스를 찾아낸 게임은 롱런의 가능성이 높아지고, 이를 실패한 게임일수록 유저들의 이탈율은 높아지기 마련이다.최근 이러한 콘텐츠-과금 사이의 밸런스가 무너지며 독특한 현상을 빚은 사례가 발생했다. 블리자드가 최근 선보인 ‘하스스톤’ 속 신규 콘텐츠 ‘용병단’의 이야기다.‘하스스톤’의 ‘
최근 게임업계에 신흥 강호가 떠오르고 있다는 이야기가 많다. 3N사(넥슨, 엔씨소프트, 넷마블)들이 다소 주춤하는 사이, 2K(크래프톤, 카카오게임즈)가 부상하고 있다는 것. 크래프톤이야 상장을 통해 24조 원이라는 기업가치를 인정받아 새로운 게임 대장주에 등극했고, 카카오게임즈도 ‘오딘: 발할라 라이징’의 메가히트를 시현하며 폭발적인 외형 성장이 기대되고 있다.하지만 게이머 입장에서 이러한 현상들이 과연 피부로 와닿는 것들일까? 과연 이들은 업계 전반에 걸친 변화를 주도하고 있는 것인가? 이러한 질문을 던져보면, 쉽게 대답하기 어
올 한해 게임 마케팅에 한 획을 긋는 사건들이 잇달아 터진다. 한 게임사가 티징 광고를 진행하면서 초호화 마케팅을 단행한다. 잘나가는 제작자를 초빙해 광고 영상을 찍는다. 한 영상 안에 굵직한 주연급 배우들만 여러 명 캐스팅한다. 좀처럼 보기 힘든 콘셉트와 영상에 시청자들이 환호 한다. 광고임에도 불구하고 조회수는 1,200만 회를 넘겼다. 덕분에 게임은 사전 다운로드로만 100만 회 다운로드를 기록했고, 마케팅은 성공적으로 끝난다. 돈을 쓰려면 그들 처럼 써야 한다. 극찬이 줄을 잇는다.이 마케팅이 성공적으로 끝난 이후 주연급 배
[지령 808호 기사]필자는 특수촬영 기법이 사용된 ‘특촬물’을 무척 좋아한다. 어린 시절 김청기 감독의 ‘우뢰매’에 빠져있었고, 이후에는 국내에 ‘파워레인저’라는 이름으로 잘 알려진 ‘슈퍼 전대’ 시리즈를 열심히 봤다. 조금 더 나이가 들어서는 ‘가면 라이더’ 시리즈에 열광했다. 최근에는 바쁜 일상에 밀려 거의 못 보고 있지만, 대략 30년 정도 나에게 특촬물은 무척 소중한 취미였다. 지금도 내 책상 옆에는 ‘가면라이더’ 피규어 몇 개가 ‘드래곤볼’, ‘은하영웅전설’ 등의 애니메이션 피규어와 함께 나란히 자리를 차지하고 있다.필자
‘미르4’의 성공으로 국내 게임업계에서도 블록체인 기술 기반의 탈중앙화 게임에 대한 관심이 높아지고 있는 형국이다. 그 대표주자로는 게임빌이 자주 거론되고 있는데, 실제로 이들은 코인원의 2대주주에 오르는 등 관련 분야에서의 활동을 공격적으로 전개해 나가고 있다.특히 업계에서 고민하고 있는 부분은 장르인 것으로 보인다. ‘미르4’의 경우 하드코어 MMORPG이고, ‘엑시 인피니티’는 상대적으로 캐주얼한 게임이었다. 때문에 그 사이 어딘가에 존재할 것으로 예상되는 미드코어 수요를 노리는 것이다.하지만 관련 분야에 뛰어든 기업들이 가장
최근과 같은 비대면 시대에 떠오르고 있는 사업 모델이 있다. 바로 구독경제 모델이다. 특정 콘텐츠, 상품, 서비스 등을 일정 기간 단위로 결제하며 제공받는 형태로, 경험을 중시하는 MZ 세대의 위상이 커져감에 따라 최근 각종 업계에서 도입 및 연구를 이어가고 있다.게임업계 또한 예외는 아니다. MS Xbox가 주력하고 있는 게임패스 상품이 그것으로, 지난 1월 가입자 수 1,800만 명 돌파에 이어 최근엔 3,000만 명을 돌파했을 것이라는 추측이 나오고 있는 상황이다. 게임패스의 성과 지표가 꾸준히 우상향을 그리고 있는 가운데,
밸브가 지난 10월 14일 자사 운영 정책을 업데이트하면서 블록체인 기반 게임을 서비스 불가 항목으로 선정했다. NFT, 가상화폐 등을 활용하는 게임을 등록하지 않는 방침이다. 밸브는 관련해 구체적인 사유를 밝히지 않았다. 때문에 이 사안을 둘러싸고 황당하단 입장이 일반적이다. 명분 없는 거절이라는 것이 중론이다. 실제로 밸브가 이 같은 반응을 내놓는 것은 이례적인 일이다. 일반적으로 오픈 마켓은 게임성에 결함이 있는 게임이나, 사회적으로 물의를 일으키는 게임을 제외하면 서비스하는 것이 원칙이다. 밸브는 비교적 자유로운 심의 기준으
최근 각종 게임을 플레이하는 이용자들 사이에서 손쉽게 찾아볼 수 있는 용어가 있다. ‘게임을 플레이해서 쌀 사먹는다’는 뜻에서 발생한 용어, ‘쌀먹’이 바로 그것이다. 보다 손쉽게 풀이하자면, 게임 내 아이템 혹은 계정 등을 현금으로 거래해 수익을 거둬들이는 행위를 뜻한다.‘쌀먹’은 게임업계에게 결국엔 풀어야할 숙제의 일종으로 여겨진다. 국내 게임법상 게임 자체적으로 현금화 창구를 제공할 수는 없지만, 반대편에서는 블록체인게임, 메타버스 경제 등 게임 콘텐츠를 통한 이용자 수익 창출이 신산업의 핵심으로 떠올랐기 때문이다.그렇다면 ‘
최근 한 업체 관계자와 대화를 하면서, ‘콘솔’에 대한 고민이 많다는 점을 느꼈다. PC 및 모바일과 콘솔 간 BM의 차이 를 어떻게 풀어야 할지 내부에서도 고심하고 있다는 내용이었다.더 나아가 이 관계자는 모바일과 콘솔의 차이점은 이뿐만이 아니라고 말했다. 이용자들이 게임을 즐기는 패턴 역시도 다르다는 것이다. 모바일은 대부분의 유저들이 자동전투에 익숙해져 있지만, 콘솔은 하드코어한 조작이 핵심이라고 할 수 있을 것이다. 또한 모바일의 경우 켜놓고 방치하는 행태가 일반적이나, 콘솔의 경우 일부러 시간을 내서 게임을 직접 플레이한다
지난 10월 11일 ‘리그 오브 레전드 2021 월드 챔피언십(이하 롤드컵) 그룹 스테이지’가 막을 올린 가운데 전 세계 명문 팀들이 우승컵을 놓고 경쟁에 나섰다. 첫 날 경기결과 한국 지역을 대표하는 LCK팀들이 압도적인 경기력으로 일제히 승리에 성공했다. 4팀 평균 게임 시간은 약 25분으로 집계 됐다. 단 5분 만에 팀 간 격차가 발생하더니 이를 활용해 게임을 끝내는 플레이가 인상적이다. 특히 LCK팀들은 라이벌 국가인 중국 팀들을 상대로도 25분만에 게임을 끝내는 상황이 나와 한국 팀들이 압도적 기량을 발휘한 것으로 보인다.
[지령 807호 기사]업체 대표들을 만나보면 회사를 자식과 비교하는 경우가 많다. 자식같은 게임, 자식처럼 만든 제품, 아이처럼 키워온 회사 등 다양한 표현이 있으나, 자식같다는 표현은 그만큼 많은 시간과 노력을 투자했다는 의미일 것이다. 그러나 많은 아이가 부모의 기대처럼 자라지 않듯이 기업도 대부분 대표의 마음처럼 성장하지 않는다. 그래서 많은 기업이 컨설팅도 받고, 상담 미팅도 하고, 멘토링도 받는다.필자는 최근 공공 기관의 요청으로 기업의 투자 유치 준비에 대한 멘토링을 했다. 잘못된 투자 제안서, 명확하지 않은 투자 유치