중국이 베이징 동계올림픽 개막을 앞두고 자국의 디지털 위안화 사용을 본격 허용할 방침이어서 이목이 집중되고 있다. 디지털위안화는 중앙은행인 인민은행이 발행하는 디지털화폐로, 그간 중국 정부는 해당 화폐 발행을 위해 유관 기관, 참여 기업들을 대상으로 기술 개발 및 시범 운영 등을 지속해 온 바 있다. 특히 코로나19 장기화로 내수 경기 침체가 지속되면서 중국 정부가 소비 진작 차원에서 디지털 화폐 상용화 작업에 속도를 높인 것으로 알려졌다. 당초 디지털 위안화는 동계올림픽 기간 동안 베이징을 방문한 해외 관람객들에게도 사용을 유도함
틱톡의 모기업 바이트댄스가 최근 각 종 플랫폼 사업을 확장하면서 새로운 시장 경쟁력을 모색하고 있어 눈길을 끈다. 관련업계에 따르면 바이트댄스는 SNS 플랫폼인 ‘파티 아일랜드’를 비롯해 종합 게임정보 플랫폼인 ‘링쉔(灵选)’, 검색엔진 ‘오공서치’ 및 근거리 배달 로봇 등을 선보이며 공격적으로 사업 확대에 나서고 있다는 소식이다. 이 때문에 최근 전세계적으로 열풍이 불고 있는 메타버스 시장에 바이트댄스도 합류하는 것이 아니냐는 분석이 나오고 있다. 실제로 바이트댄스는 이전부터 VR 하드웨어 기업인 ‘피코인터랙티브’를 인수하고, 몰
미‧중 무역전쟁으로 양국 갈등이 지속되는 가운데 애플의 스마트폰 브랜드 ‘아이폰’이 중국에서 매출 1위를 기록했다는 소식이다. 외신에 따르면, 작년 4분기 중국에서 가장 많이 팔린 스마트폰 브랜드로 ‘아이폰’이 지목됐으며 해당 브랜드의 시장 점유율은 23%인 것으로 확인됐다. 아이폰이 중국에서 판매율 1위를 기록한 것은 6년 만이면서 사상최고치인 것으로 알려졌다. 전문가들은 아이폰의 중국 내 인기가 뜨거운 것을 두고 자국 내 스마트폰 점유율 1위였던 화웨이의 단말기 생산량이 미중 무역 갈등으로 줄어든 것을 원인으로 내세우고 있다.
인도 주정부들이 게임 산업을 둘러싸고 관련 법안 마련에 돌입해 일대 변화가 일 것으로 전망된다. 주된 분야는 ‘포커, 카지노’를 비롯 소위 갬블링 분야와 ‘스포츠 판타지 베팅’류가 될 것으로 보이는 가운데, 정부는 이를 온라인게임으로 칭하고 있어 게임 분야 전반에 불똥이 튈 가능성에 촉각을 곤두세우는 분위기다.현재 인도 주 정부 카르나타카, 타밀 나두, 구자라트, 메그할라, 오디샤야 주에서 게임을 기반으로 한 법리 싸움이 한창 진행중이다. 2022년 각 싸움들이 결론이 날 것으로 보이는 가운데 관련 변화에 따라 시장 구도가 재편될
텐센트가 중국 빅테크 기업의 우두머리로 다시 한 번 입지를 각인시켰다. 중국 재계 정보 조사기관 후룬바이푸(胡润百富)에 따르면 자국 시가총액 평가액 기준, 500대 기업을 선별한 결과, 텐센트가 3조9000억 위안(약 731조원)으로 1위를 차지했다고 밝혔다. 이어 세계 최대 파운드리 업체인 대만 TSMC가 3조6575억 위안(약 689조원)으로 2위를 차지했다. 매년 동아시아 지역에서 시총 1위를 좀처럼 내주지 않았던 알리바바는 지난해 2조5000억 위안(약 469조원)을 기록해 3위로 내려앉았다. 지난해 시가총액 기준 절반 가까
마이크로소프트가 19일 액티비전블리자드를 공식 인수함에 따라 게임업계에 큰 파장이 예고 된다. 대형 IT기업이자 플랫폼 오너가 이른바 메머드급 게임 I·P 보유 기업을 인수함에 따라 그 배경과 향후 전망에 관심이 집중된다.액티비전 블리자드는 지난 2020년 기준 약 9조 원에 달하는 매출을 거둔 기업이다. 영업이익은 약 3조 5천 억원으로 게임계를 대표하는 주자로 알려져 있다. 마이크로소프트는 이 기업을 주당 95달러, 총액 82조원에 인수하는 것으로 가닥을 잡았다. 현재 영업이익을 단순 계산으로 매칭해 보면 약 23년 동안 연상을
중국 IT기업들이 정부 당국의 규제 리스크를 피하기 위해 앞다퉈 새로운 길을 모색하고 있어 눈길을 끈다. 현지 기업정보 플랫폼 치차차(企查查) 데이터에 따르면 작년 말, 중국 1692개 기업이 1만 1400개 이상의 메타버스 관련 상표를 신청한 것으로 집계됐다. 이들 기업의 상표 신청 건수 상위 100개 기업 중 절반이 게임과 영화, 미디어 스트리밍, MCN 등 디지털 콘텐츠 분야에 속한 회사로 확인됐다. 이 중 메타버스 상표 출원이 가장 많은 분야의 기업은 게임회사로, 상위 100개 기업 중 약 30%를 차지했다. 아울러 차차차
조작법이 쉬우면서도 짧고 간편하게, 여러 차례 즐길 수 있는 게임을 하이퍼 캐주얼게임 장르라 한다. 모바일게임 분야에서 어플리케이션 형태로 소개되면서 이목을 끌었다. 접근 방법이 쉽고, 즉발성이어서 중독성도 적지만 짬짬이 시간을 내서 즐길 수 있는 게임성이 크게 주목을 받는다. 특히 친구들에게 게임을 소개하는 등 바이럴을 통해 유저가 유저를 모아 오는 게임 구조를 띄는 경향이 있다. 별다른 비즈니스 모델 없이도 광고 수입만으로 적지 않은 돈을 번다고 한다. 그런데 이 비즈니스 모델이 웹을 통해 형성된다면 어떨까. 하이퍼캐주얼게임을
중국 내 일명 게임서비스 허가권인 판호 발급이 잠정 중단되면서 치명타를 입은 현지 게임사들이 점차 늘고 있어 이목이 집중된다. 중국 국가신문출판서는 지난 7월 22일 이후로 게임 판호 발급을 하지 않고 있다. 이는 해외 게임 외에 자국 게임도 포함된 것이다. 무엇보다 판호 총량 발급 건수는 2018년부터 4년 연속 감소세를 지속하고 있다. 실제로 2021년 한 해 동안 755종의 게임이 판호를 획득했으며 이는 전년 동기 대비 46.2%가 감소한 수치로 확인됐다. 이로 인해 직접적인 피해를 보고 있는 것은 게임사들이다. 중국 기업정보
중국 게임사들이 잇단 규제로 몸살을 앓는 가운데 차기 성장 동력으로 ‘메타버스’ 관련 사업에 눈길을 돌리고 있어 귀추가 주목된다. 이와 관련해 가장 적극적으로 사업을 전개하고 있는 기업은 텐센트다. 텐센트는 지난 9월 ‘텐센트뮤직 메타버스’ 등 메타버스와 관련한 다수의 상표 출원 신청서를 제출한 바 있다. 한 외신에 따르면 지난 하반기 자회사 티미 스튜디오에 메타버스 전담팀인 F1 스튜디오를 신설해 게임 개발에 착수한 것으로 알려지기도 했다. 중국의 대표적인 게임사인 넷이즈도 휴양지 하이난으로 알려진 싼야시와 전략적 협악을 맺고 이
올해 중국 정부 당국이 실행에 옮긴 강압적 게임 규제가 효과를 보고 있는 것으로 나타났다. 지난 27일 현지 언론에 따르면 게임 제한령 실행 이후 지난 9월 한 달 간 텐센트 게임을 이용한 중국 미성년자의 게임 이용시간이 전년 동기보다 90% 가까이 급감한 것으로 알려졌다. 이어 텐센트는 해당 언론을 통해 “게임 중독 방지법 효과가 매우 뚜렷하다”며 현 정권의 규제 시행령을 잘 따르고 있음을 거듭 강조했다. 이와 관련해 중국 정부는 지난 8월, 정신적·육체적 건강을 위해 18세 미만 청소년의 경우 금요일, 주말, 공휴일에 한해 오후
인도의 게임 시장 규모가 향후 급성장할 것이라는 예측이 나왔다. 이와 관련해 시장조사업체 니코 파트너스는 ‘2021년 인도 게임 시장 보고서 및 향후 5년 예측 보고서’에서 인도의 게임 수익이 2025년 15억 달러(1조 7,700억 원)에 도달할 것이라 밝혔다. 회사 측은 인도 게임 시장에서 올해 5억 3,400만 달러(약 6,290억 원)의 매출이 발생할 것으로 전망했다. 이는 전년 동기 대비 약 32% 증가한 수치다. 보고서의 예측에 따르면 인도 게임 시장 규모는 4년 안에 약 3배 정도 성장하게 되는 셈이다.아울러 니코 파트
최근 중국에서 메타버스 상표권 경쟁이 전개되고 있는 모습이다. 자사 상표를 우선 선점하려는 것으로, 오히려 바이두 등 유명 대기업이 다소 느린 행보를 보이고 있다는 점이 눈길을 끈다. 최근 현지 매체에 따르면 최근 바이두가 ‘metaapp’의 상표 등록을 신청했다. ‘바이두 브레인(百度大脑)’, ‘바이두 스마트 클라우드’, ‘바이두 지도’, 검색 서비스, ‘샤오두 운영체제(小度生态)’, ‘VR/AR’ 및 개발자 운영체제가 바이두 7대 프로젝트로 모두 메타버스와 관련이 있다. 현재 중국에서는 바이트댄스, 텐센트 등 메타버스에 적극적인
최근 글로벌 모바일게임 매출 1위를 달성한 ‘원신’의 개발사 미호요의 신작 정보 유출 소식이 전해졌다. 이번 소식은 미호요 해외사업부의 제품 마케팅팀 고위 직원의 링크드인을 통해 알려지게 됐다. 해당 직원이 신작으로 추측되는 게임 개발 이력을 추가하면서, 네티즌들에게 관련 정보가 전해진 것이다. 그가 작성한 링크드인 이력에 따르면, 이 게임은 신규 IP(지식재산권) 기반의 트리플A급 타이틀을 표방하며, 2020년 12월부터 현재까지 11개월간 개발이 진행됐다. 현지 매체에 따르면, 이 직원은 2020년 말 미호요에 입사한 유럽 및
베일에 싸였던 텐센트의 메타버스 사업 일부가 드러났다. 사우스차이나모닝포스트(이하 SCMP)가 지난 10월 20일(현지시간) 텐센트가 메타버스 전문 스튜디오를 설립하며 해당 사업 진출에 박차를 가하는 중이라고 보도했다.텐센트는 최근 싱가포르에 기반을 둔 자회사 티미 스튜디오 그룹 산하에 새로운 스튜디오인 F1을 만든 것으로 알려졌다. 해당 내용은 텐센트가 중국, 미국, 캐나다, 싱가포르 전역의 직원들에게 보낸 서한에 근거하는 것으로 전해졌다. SCMP에 따르면 F1 스튜디오의 설립 목적은 인터넷의 다음 단계를 위한 고급 게임 개발인
넷플릭스가 지난 10월 19일(현지시간) 자사의 분기 재무보고서를 통해 지난 분기 신규 가입자 수치를 공개했다. 지난 2분기 넷플릭스의 신규 가입자 수는 440만 명이었다. 신규 가입자 증가에서 가장 눈 여겨볼만한 사항은 대륙별 인원 증가였다. 2분기 새로 넷플릭스에 가입한 회원 중 절반가량인 220만 명이 아시아 태평양 지역에서 가입한 것으로 집계됐다. 지난 분기를 포함한 넷플릭스 서비스 총 구독자 수는 2억 1,400만 명인 것으로 알려졌다.재무보고서 현장에서 가장 화제가 됐던 작품은 국내 콘텐츠인 오징어 게임이었다. 오징어 게
‘왕자영요’의 개발사로 알려진 텐센트 티미 스튜디오 산하의 북미 개발 스튜디오 ‘팀 카이주’가 최근 트리플A급 FPS 게임 개발을 진행 중이라는 소식이 전해졌다. 텐센트는 LA와 시애틀에 별도의 스튜디오를 꾸리고, 해외 개발팀의 기지 역할을 할 ‘티미 F1 스튜디오’를 설립하는 등 자사 사업영역 확대에 적극 나서고 있다. 팀 카이주는 티미 스튜디오가 북미에서 인큐베이팅을 지원하는 최초의 독립 R&D(연구개발) 스튜디오로, 트리플A급 게임 개발을 목표로 오리지널 IP(지식재산권)와 크로스 플랫폼 기반의 FPS 게임 개발 프로젝트를 진
신종 코로나바이러스 확산으로 비대면 및 재택근무가 일상이 되면서 중국 내 모바일 메신저 시장에서도 지각변동이 일어나고 있다. 관련업계에 따르면 최근 중국 내 업무협업 커뮤니케이션 플랫폼인 ‘딩톡’ 사용자가 5억 명을 돌파한 것으로 확인됐다. 이 중 기업과 학교 등 개설된 그룹 수는 1900만 개에 이른다. 해당 수치는 ‘딩톡’ 사용자가 4억 명으로 집계된 지난 1월 기준으로 불과 9개월 만에 1억 명이 늘어난 셈이다.특히 주목되는 점은 ‘딩톡’이 중국의 국민 메신저라 불리는 ‘위챗’의 시장 점유율을 넘어서고 있다는 사실이다. ‘딩톡
가상현실(VR)과 증강현실(AR)을 포함해 메타버스 산업으로 사업을 확장하는 중국 빅테크 기업들이 늘고 있다. 지난 9월 25일 블룸버그 인텔리전스가 내놓은 2024년까지 글로벌 메타버스 시장규모가 8천 억 달러(한화 약 955조 원)까지 성장할 것이라는 관측을 고려했을 때 중국 빅테크 기업들은 메타버스 산업을 블루오션으로 보고있는 것으로 분석된다.사우스차이나모닝포스트(SCMP)는 지난 9월 30일 중국 전자상거래 플랫폼 알리바바가 중국 기업정보 사이트인 치차차(企查查) 플랫폼에 ‘알리 메타버스’, ‘타오바오 메타버스’, ‘딩딩 메
올해 3분기 중국 모바일게임 매출의 성장 추세가 둔화된 것으로 나타났다. 최근 중국 게임 시장조사 기관 감마 데이터(伽马数据)가 발표한 ‘2021년 7-9월 모바일 게임 보고’에 따르면, 올해 7월부터 9월까지 중국 모바일게임 시장의 실제 매출은 554억 6,900만 위안(약 10조 2,878억 원)으로, 지난해 3분기의 508.49억 위안(약 9조 4,309억 원)에 비해 9.09% 증가한 것으로 나타났다.관련해 지난 3분기 ‘왕자영요’는 중국 내 모바일게임 1위의 자리를 지켰고, ‘화평정영’, ‘몽환서유’, ‘원신’, ‘삼국지