제 아무리 폭발적인 흥행을 기록했던 게임이라도 시간이 흘러 한계를 드러내면 자연스럽게 서비스를 접을 수밖에 없다. 하지만 게임이 없어진다고 해서 그 게임을 즐겼던 유저들까지 사라지는 것은 아니다. 게임에 대한 같은 추억을 간직한 유저들의 사적 관계가 보다 발전하면 게임의 유무를 떠나 또 하나의 집합체로 남게 되는 경우가 적지 않다. 실제로 신작 온라인게임에
북미 리서치 전문회사 NPD그룹의 최근 발표에 따르면, 현지 게임시장의 지난해 매출은 129억 7천만 달러(약 13조 7천억원)로 전년 대비 2% 하락했다. 플레이스테이션4와 Xbox One 등이 정식 발매된 것을 감안하면, 이런 하향세는 의외의 결과로 받아들일 수 있다. 세부 내용을 자세히 들여다보면, 그 이유가 드러난다. 하드웨어의 매출이 5% 상승한
올해 게임시장 흐름을 살펴보면 외국계 자본의 대량 유입을 빼놓을 수 없다. 그 중에서도 단연 두각을 나타내는 나라는 중국이다. 중국 기업들의 한국 진출은 3년 전 웹게임 시장이 붐을 타기 시작하면서 활발해졌다. 현지 최대 게임사인 텐센트를 비롯해 창유, 더나인 등을 선두로, 현재는 쿤룬, 4399, 추콩 등 웹게임부터 모바일게임까지 두루 서비스하는 중국 내
부자는 망해도 삼대를 간다는 옛말이 무색할 정도다. 1889년에 설립됐으니 벌써 125년이나 된 회사다. 창립 이래, 최대의 위기를 맞고 있는 게임왕국 닌텐도가 지난달말 향후 경영방침을 설명하는 자리를 가졌다. 잔뜩 긴장한 참석자들의 이목을 집중시킨 것은 닌텐도의 ‘건강 분야 진출’이었다. 그들은 놀랄 수 밖에 없었다. 왜냐하면 다른 산업의 대기업들도 위기
요즘 홍수 처럼 쏟아지는 모바일게임들을 하루에도 몇 개씩 받아서 플레이하다 보면 문득 ‘언제부터 게임시장이 이렇게 치열해졌지?’하는 생각도 들고, 고만고만한 게임들을 하루에도 몇 번씩 깔고 지우고 하다 보면, 하늘아래 온전히 새로운 것은 없나보다 싶다. 하지만 개발자로서 과연 이래도 되는가 하는 의문이 드는 것은 사실이다. 그 때 마다 필자는 게이머 인생에
최근 영국의 게임 개발사인 킹닷컴의 ‘캔디’ 상표 등록 문제로 업계에 말이 많다. 킹닷컴은 자사의 인기작인 ‘캔디 크러쉬 사가’를 기준으로 해당 상표 등록을 진행한 것이다. 과연 널리 사용하는 일반명사인 ‘캔디’의 상표권을 인정해 줄 것인가는 다양한 논의가 필요할 것 같다. 이와 함께 최근 출시한 선데이토즈 ‘애니팡2’의 인기가 뜨겁다. 그러나 ‘애니팡2’
초등학생 자녀를 둔 학부모들은 이런 우스개소리를 한다. 아이가 성공을 하는 데에는 세가지 필수요소가 필요하고. 그것이 시월드의 재력, 아빠의 무관심, 엄마의 정보력이란다. 인정하고 싶지는 않지만, 현 시대에서 아이들의 성공을 위해서는 맞는 이야기라고 생각한다. 필자는 게임이 성공을 하는 데에도 세 가지 필수 소요가 있다고 생각한다. ▲오너의 인내심 ▲개발자
얼마전 아는 지인과 술잔을 기울이면서 모바일게임 열풍으로 온라인게임 개발이 위축된 현상에 대해서 심도 깊은 이야기를 나눴다. 당연히, 동조하며 온라인게임 개발 활성화에 대한 주제로 넘어갈 줄 알았지만, 그는 뜻밖의 말을 던졌다. 대규모는 아니지만, 40~60명 사이로 MMORPG를 개발하는 업체가 적지 않다는 것이다. 모바일게임에 묻혀 아직 어떠한 액션도
요즘 사오십대 사이에서 화두가 되고 있는 것은 단연 밴드(BAND)라 할 만하다. 쉴 틈 없이 앞만 보고 달리던 이삼십대를 보내고 인생의 반환점을 돌아나온 사오십대에게는 그다지 큰 흥밋거리도, 관심사도 적은 게 현실이다. 삶이 점점 무미건조해지는 시기가 이 때다. 그런 시기에 동창끼리만 만날 수 있는 추억의 사이버 광장이 생겼으니 누구든 흥미로울 수 밖에
책을 제법 구매하는 편이며, 나름대로 독특한 습관이 있다. 일년에 두 차례, 한 번 살 때마다 30만원에서 50만원 정도의 책을 한꺼번에 구입하는데 일부러 시기를 맞춘 것은 아니지만 여름 휴가 덕분에 여유가 있는 7월과 슬슬 한 해를 정리하려는 12월이 대충 맞아 떨어진다. 재미있는 건, 어느 순간부터 7월과 12월이 다가오면, 대형 서점이나 출판사에서 말
마음에 드는 게임을 구입하기 위해 판매점 앞에서 줄을 서서 한참을 기다렸던 기억이 있는 사람들이 꽤 있을 것이다. 그때 누구나 한번쯤은 ‘좀 더 편하게 게임을 살 수는 없을까’라는 생각을 해본 적도 있을 것이다. 그런 고민들은 게이머들뿐 아니라 관련 기업들도 언제나 좀 더 편리한 유통 시스템에 고심했던 게 사실이다. 온라인으로 무엇이든 가능한 세상이 오자
최근 스마트폰의 기능이 점점 발달하여 PC의 많은 부분을 대체하게 되고 무선 인터넷 속도가 빨라지면서 모바일게임에도 많은 변화가 일어나고 있다. 초기 싱글 플레이의 캐주얼 게임 위주였던 모바일 게임들이 실시간 네트워크 플레이를 지원하고 기기 스펙의 고도화로 점점 화려해지는 그래픽을 더해 온라인게임과 닮아가는 MMORPG게임들이 늘어나고 있다. 특히 카카오톡
르네상스 시대의 ‘메디치 가문’ 이름은 아마 많은 사람이 알고 있을 것이다. 조금 설명하자면 르네상스 시대에 막대한 재산을 기반으로 많은 당대 예술인을 후원한 것으로 유명한 이탈리아 피렌체 지역 가문이다. 레오나르도 다빈치, 미켈란젤로, 라파엘로, 보티첼리 등 당대 유명한 많은 예술가들이 그 가문의 후원을 받았다. 두서없이 갑자기 ‘메디치 가문’의 이야기를
한국인의 독서량은 경제협력개발기구(OECD)에 가입한 34개국 중 최하위에 머무르고 있다. UN(국제연합) 기준으론 191개 회원국 중 166위라고 한다. 한국 성인들의 연간 평균 독서량은 채 1권에도 미치지 못한다. 미국, 일본, 프 랑스 등이 6권을 넘는데 반해 우리는 참담한 수준이다. 불명예스럽게도 우리나라는 유독 책을 읽지 않는 국가로 유명해졌다.
지난 2013년 국내 모바일게임 시장은 사회적으로 큰 이슈가 된 게임규제라는 어려운 환경 속에서도 ‘카카오 열풍’을 등에 업고 독보적인 성장을 이뤄냈다.이미 국내 시장은 매주 수십개의 모바일게임이 새로 출시되며 경쟁이 심화되고 있고, 해외 게임들이 국내 시장에서 약진하고 있는 반면, 우리 게임의 해외 진출은 아직은 미미한 상황이라 국내 시장에서의 경쟁력 확
‘혁신과 융합’. 올해 우리나라 주요 기업들의 최대 화두는 이 두가지 단어가 아닐까 싶다.삼성 이건희 회장은 새해 경영 화두를 ‘고강도 혁신’으로 내밀었다. 이 회장은 자사 시무식에서 “5년 전, 10년 전 비즈니스 모델과 전략, 문화 등은 과감히 버리고 시대의 흐름에 맞지 않은 사고방식과 제도, 관행도 떨쳐내자”고 주문했다. SK그룹 역시 “원천기술이나
글을 시작하기 앞서 2013년 정말 긴 터널을 함께 한 게임산업에 종사하는 모든 분들에게 박수를 보내고 싶다. 아직 이 터널이 계속될 지, 끝날지는 모르겠지만, 버텼다는 것만으로 충분히 박수를 받아 마땅하다고 생각한다. 기본적으로 시장경제가 바닥인 상황에서도 게임산업은 성장을 일궈냈다. 편중된 성장일지는 모르지만, 그래도 경제를 살리는데 일조했다는 사실은
회사에선 효자 게임 ‘스트리트파이터’ 시리즈에 모든 전력을 집중했다. 난다긴다하는 베테랑 크리에이터들을 모았고 그들은 그야말로 최강의 드림팀이었다. 반면 우리팀에는 새파랗게 젊은, 개발의 개자도 제대로 모르는 신인들의 집합소였다. 경험이 좀 있다고 우리팀에 배속된 이들은 모두 ‘좌천됐다’고 느끼며 불만이 가득했다. 엎친데 덮친격으로 우리팀은 새로운 하드웨어
게임업계의 입장에서 보자면 2013년은 문자 그대로 ‘다사다난’이라는 표현이 가장 적절했다고 생각합니다. 지난해부터 불기 시작한 모바일 열풍으로 대형업체와 중견업체까지 ‘모바일’로 체질개선에 나섰고 40%대의 점유율을 기록한 ‘리그오브레전드’의 독주 및 외산게임의 확대는 대한민국 온라인게임의 위기감이 팽배했었던 시기였다고 보여집니다. 이런 산업적인 변화보다
필자는 최근 게임은 왜 예술이 아닌가에 대한 글을 본 적이 있다. 글의 내용을 요약하면 게임이 문화로 인정받으려면 예술적인 측면이 동반돼야하는데, 그래픽은 미술적 점수가 없는 단지 기술이며, 게임의 스토리는 문학적 의미가 없으며 다양한 요소가 들어있으나 수집하여 편집한 수준이니 예술이 되지 못한다는 내용이였다. 사실 필자는 해당 글을 쓴 게임평론가를 전혀