네오플이 새로운 리더십으로 시장 경쟁력을 강화한다. 이와 관련해 회사는 21일 신임 대표이사로 윤명진 액션스튜디오 이사를 승진 내정했다고 밝혔다.윤명진 신임 대표이사 내정자는 2008년 네오플 신입사원으로 입사한 이른바 ‘던파맨’으로 알려져 있다. 그는 네오플 재직 기간 동안 ‘던전앤파이터(이하 던파)’ 개발실 실장, 액션스튜디오 실장 및 이사, 총괄 디렉터를 순차 역임하면서 ‘던파’ 국내외 라이브 서비스는 물론, 관련 I·P를 기반으로 신작 게임 개발을 진두지휘한 인물이다. 특히 최신작 ‘던파 모바일’의 성공적인 출시 및 흥행을
불과 50년전인 1971년까지 미국 달러 지폐에는 “in gold coin payable to the bearer on demand”라는 문구가 적혀있었다. “이 지폐는 요구하면 금화로 교환할 수 있습니다”라는 의미의 문구다. 미국 정부가 이 지폐를 금으로 교환할 수 있다는 것을 보증한다는 의미이다. 이제는 금본위제가 폐지돼 사라진 문구이지만, 그 당시에도 미국 정부를 신용하지 못한다면 실제 금으로 교환될지는 믿을 수 없는 일이다. 우리가 사용하는 지폐나 온라인에 숫자로 존재하는 돈은 신용를 기반으로 움직인다. 그래서 금융 산업은
게이머들은 베테랑이다. 게임 플레이에 익숙하며, 갈수록 더 똑똑하고 정교하다. 소위 마이크로콘트롤을 선보이고 꼼수들을 발견해 게임을 파해한다. 유튜브가 게임 공략법을 알려주고, 내로라하는 게임 고수들이 자신들의 플레이를 라이브 방송으로 송출하면서 이 현상은 갈수록 더 심화된다. 유저들은 더 짜릿한 전투를 원한다. 심장이 쿵쿵 울려 목에서 튀어날 정도로 긴장되고, 손에는 땀이 한가득하다. 눈 한번 깜빡하기 힘들 정도로 긴장감이 넘치는 상황에서 ‘한 대만 더’, ‘한 대만 더’하다가 결국 상대방을 쓰러뜨렸을 때 그 쾌감은 직접 경험해
지난 회차의 글에서 기업을 상품으로, 자본의 수요와 공급으로 이야기했다. 이번 글에서는 콘텐츠를 상품으로 이야기해보고자 한다. 벤처기업을 평가할 때 많은 경우 공급자 중심의 모델과 소비자 중심의 모델로 구분해 이야기한다. 이런 분류는 기업이 앞으로 어떤 발전 방향을 가질지 평가할 때 편리하다. 예를 들어 같은 물건을 거래하는 온라인 마켓 서비스를 가정할 때 물건을 판매하는 공급자 중심의 모델과 물건을 구매하는 소비자 중심의 모델이 시장에서 경쟁할 수 있다. 공급자 중심의 모델은 판매자가 더 편하게 다양한 물건을 공급할 수 있도록 서
올해 2분기부터 벤처기업에 대한 투자 금액이 소폭 감소했다는 뉴스가 나오고, 벤처기업의 겨울이 왔다는 소리가 여기저기서 들린다. 그러나, 벤처 투자의 특성상 2분기 투자의 상당수는 1분기부터 진행되던 투자일 가능성이 크다. 투자 시장 분위가 나빠진 것이 체감된 시점이 2분기인 점을 고려하면, 아직 발표되지 않았지만 3분기의 투자 규모는 더 감소했을 것이다. 당장 필자가 근무하는 투자사의 투자 규모가 작년 가을과 비교하면 절반 수준이다.투자 상담 미팅을 하면, 대부분 대표가 자신이 만들고 있는 제품이나 콘텐츠는 상품으로 인지한다. 제
일본에서는 TV나 잡지 등 주력 매체에 출연하지 않고 오직 라이브 공연으로 활동하는 이들을 일컬어 지하 아이돌이라고 한다. 특성상 공연장이 지하에 있기 때문에 주로 나오는 말들이다. 일각에서는 조직폭력배들과 연관이 있다고도 보기도 하고, 좋지 않은 이미지들이 더러 묻어 나오면서 최근에는 인디 아이돌이라는 호칭으로 불리는 추세다. 개중에는 굳이 지하를 자칭하는 이들도 있다. 돈이 되면 뭐든 하겠다는 이미지를 잃고 싶지 않아서인지도 모른다.최근 수면 위로 떠오른 브이튜버역시 아이돌 못지 않은 인기를 누리는 집단이다. 중소기업을 뺨치는
필자가 망중립성을 주제로 칼럼을 쓰는 것은 이번이 3번째이다. 그만큼 이 문제는 중요하고, 주기적으로 이슈화 되고 있다. 망중립성이란 네트워크를 제공하는 사업자가 콘텐츠 제공자와 이용자를 차별하지 않아야 한다는 것이다. 필자가 처음 망중립성을 지켜야 한다고 글을 쓴 것이 2018년이고, 다음 칼럼이 2020년이니 정확히 2년 주기로 통신사들이 문제를 제기하고 있다. 그때마다 반대 여론이 강했고, 시간이 지나 여론이 조금 잠잠해지면 슬며시 다시 문제 제기를 했다. 그때마다 논리는 조금씩 바뀌면서 고도화됐고, 논란을 피해 가는 과정도
세계 3대 게임쇼로서의 위상은 찾기 어려웠다. 단지 게임을 주제로한 전시와, 이를 구경하기 위해 발걸음을 옮기는 자들이 만들어내는 풍경만 보였을 뿐이다. 한 때 세계를 주름잡는 대작들이 발표되던 이 곳은 이제 형식만 남은 공간으로 추락하는 것일까. 도쿄게임쇼2022가 보여준 단면은 우리네 지스타도 반드시 참고해 봐야할 부분들이다. 도쿄게임쇼가 지난 9월 18일까지 4일간 일정으로 마무리됐다. 올해 총 605개사가 참가했고 현장에서 신작 발표를 예고하는 등 사전 붐업이 있었지만 결과는 신통치 않았다. 조직위에 따르면 4일 동안 누적
최근 콘텐츠의 소비 패턴이 달라졌다는 내용의 다양한 글을 접하게 된다. 영상 제작 기술의 발전에 따른 내용이나 디스플레이 변화에 따른 이야기, K컬처에 대한 것 등 다양한 주제에 대한 글이 있지만, 소비 패턴에 대한 주제는 크게 2가지로 요약된다.첫째는 유행하는 콘텐츠의 전체적인 길이가 짧아졌고, 특히 숏폼 콘텐츠가 트렌드로 자리 잡았다는 것이다. 이는 단순하게 길이가 짧아졌다는 이야기가 아니라 내용을 전달하는 문법이 달라졌다는 이야기이기도 하다. 다양한 웹드라마나 웹예능이 제작되면서 10분 내외의 에피소드로 제작되는 콘텐츠를 흔하
현재 독일 쾰른에서는 세계 3대 게임쇼 중 하나로 유명한 ‘게임스컴 2022’가 진행 중이다. 코로나19 이후 다양한 신작 게임 발표의 장 역할을 함께하고 있는 해당 행사에서는 올해에도 글로벌 유수의 게임사들이 참여하며 현장을 빛내고 있다. 그런 가운데 올해 유독 익숙한 게임사들의 이름이 독일에서 빈번하게 들려오기 시작했다. 국내 게임사들이 세계 3대 게임쇼에서 맹활약하는 풍경, 지난 몇 해와는 분명 다른 풍경이다.그 주역들이 바로 넥슨, 네오위즈, 크래프톤, 라인게임즈 등이다. 넥슨은 ‘퍼스트 디센던트’, ‘베일드 엑스퍼트’, ‘
최근 몇 년 사이 ‘4차 산업 혁명’, ‘메타버스’ 등의 새로운 기술 트렌드가 주목받으면서 많은 신기술이 언급됐다. 클라우드 컴퓨팅, 블록체인, 인공지능, 가상현실 등 다양한 최신 기술이 주목받았다. 그 중 빠지지 않는 기술이 빅데이터 기술이다.빅데이터와 관련된 많은 세부 기술들이 있지만, 이 기술들의 핵심은 미래 예측과 미래 제시에 있다. 방대한 분량의 데이터를 분석해, 앞으로의 결과를 추정하거나, 개인 혹은 집단에 필요한 것을 제시하는 데 빅데이터 기술이 사용되고 있다.이런 빅데이터 기술의 문제점으로 획일화에 대한 지적이 나오고
국내 모바일게임 시장에서 1년 간 270만 명의 이용자가 감소했다는 등의 통계가 발표되면서 시장에 대한 위기의식이 커지고 있는 상황이다. 모바일게임 플레이에 대한 피로감 등 문제점이 부각 되면서 이용자들의 이탈이 가속화되고 이는 매출에도 악영향 미치고 있다. 게임사들 역시, 위기의식을 공감하고 돌파구 마련에 고심하고 있다. 기자가 만난 CEO들은 향후 게임 개발에 있어서 모바일게임 비중을 줄이고 싶다는 뜻을 분명히 했다. 익명을 요구한 국내 한 게임사 대표는 “매출 때문에 어쩔 수 없이 모바일게임 개발을 진행하고 있지만, 한계에 다
배트맨과 슈퍼맨이 싸우면 누가 이길까. 수십년 동안 이어져 내려온 이 난제는 여전히 풀리지 않는 숙제다. 피지컬 면에서는 슈퍼맨이 압승할 것이 분명하다. 문제는 배트맨의 제력과 기술력이다. 어디선가 크립토 나이트를 구해와서는 무기로 만들고 슈퍼맨을 무력화 한 뒤에 두들겨 팰 것이 틀림이 없다. 흔한 과학자 나부랭이인 렉스가 구했으나 브루스 웨인 재단이 못구할리 없지 않은가. 결국 답은 한 판 붙어 보는 수 밖에 없다. 이 소재를 채용한 게임들이 등장해 미국과 남미 등 글로벌 시장에서 화제다. 워너브라더스가 보유한 지적 재산권들을 한
게임이 무엇인가에 대해서는 아직 명확한 정의가 없다. 게임이 놀이의 한 유형으로 보면, “호모 루덴스(놀이하는 인간)”에서 ‘요한 하위징아’는 놀이의 정의를 ‘특정 시간과 공간 내에서 벌어지는 자발적 행동 혹은 몰입 행위’라고 했다. 또 다른 정의로 “놀이와 인간”에서 ‘로제 카이와’는 “자유롭고, 분리된, 확정되어 있지 않으며, 비생산적이고, 규칙이 있으며, 허구적인 활동”이라고 정의했다. ‘시드 마이어’는 게임을 “흥미로운 선택의 연속”으로 정의했으며, 그 외 다양한 정의가 존재하지만, 다수가 동의하는 명확한 정의는 아직 없다.
마니아, 오타쿠, 오덕 등으로 대표되는 서브컬쳐가 이제는 시장에서 메인 장르로 각광 받고 있다. 하위문화라고 여겼던 서브컬쳐는 게임에서 다양한 시도를 선보이면서 마니아층뿐만 아니라, 대중들에게도 자신의 매력을 제대로 어필하고 있는 모습이다. 현재 우리나라 모바일게임 시장에서 서브컬쳐의 매력을 아낌없이 발산하고 있는 타이틀은 ‘우마무스메 프리티 더비(이하 우마무스메)’다. 일본 사이게임즈가 개발하고 카카오게임즈가 퍼블리싱하는 이 게임은 경주마를 미소녀로 의인화해, 유저들에게 육성과 수집의 재미를 선사하고 있다. 일본에서는 출시 이후,
최근 국내 게임업계에서 가장 화제의 게임을 꼽자면 대다수 게이머들이 ‘우마무스메 프리티 더비(이하 우마무스메)’를 떠올릴 것이다. 출시 전부터 숱한 화제를 몰고 다녔던 ‘우마무스메’는 지난달 20일 국내에 상륙했고, 최근에는 인기 서포트 카드 ‘키타산 블랙’의 출시에 힘입어 국내 매출 1위 모바일게임의 자리에 올라섰다. 이러한 현상은 OP 카드 출시에 따른 일시적인 현상일 것일까, 아니라면 새로운 장기 흥행 타이틀의 탄생을 알리는 신호탄일까.‘우마무스메’의 흥행 장기화 가능성을 점쳐보기에 앞서 짚고 넘어갈 두 가지 요소가 있다. 하
최근 P2E(Play to Earn) 게임에 대한 논의가 다양한 방식으로 이루어지고 있다. P2E 게임이란 글자 그대로 플레이를 하면서 게임 내 재화로 돈을 벌 수 있는 게임을 의미한다. 알려진 대표적인 게임은 베트남 제작사 스카이 마비스(Sky Mavis)가 서비스하는 ‘엑시 인피니티(Axie Infinity)’, 국내 제작사 위메이드에서 서비스하는 ‘미르4’ 등이 있다.이런 P2E 게임에서 돈을 버는 방법은 여러 형태가 있지만, 게임에서 얻는 아이템, 캐릭터, 소모성 자원을 거래하는 과정에서 현금화 가능한 디지털 재화로 교환되고
여름방학 시즌이 시작되면서, 게임사들 역시 이에 발맞춰 신작 출시에 박차를 가하고 있다. 넷마블 ‘세븐나이츠 레볼루션’(7월 28일)을 시작으로, 컴투스 ‘서머너즈 워: 크로니클’(8월 16일), 넥슨게임즈 ‘히트2’(7월 28일 캐릭터 사전 선점) 등이 예정돼 있다. 3개의 타이틀 모두, 각 회사를 대표하는 IP를 활용해 개발된 킬러 타이틀이라 기대가 매우 큰 상황이다. 게임주 특징 중 하나가, 기대 신작이 출시되기 전 주식에 선반영 된다는 점이 있다. 게임 출시 후, 성적에 따라서 상승이 계속되는 경우도 적지 않다. 국내 시장도
모바일게임 시장은 한동안 사업의 논리로 흘러갔다. 게임이야 어찌됐든, 유저들이 평가가 어떻든, 결국 매출을 잘 내주는 게임을 두고 ‘흥행작’이라 불렀다. 이는 지금도 여전히 유효한 명제다.하지만 최근 들어서는 국내 게임업계에서도 ‘개발’의 중요성이 커지는 중이다. 소위 트럭 시위 등 이전의 사업 논리에 대한 비판이 일었고, 글로벌 경쟁에 직면하게 되면서부터다. 모바일 중심인 국내와 달리, 서구권은 콘솔이 메인스트림으로 자리잡고 있기 때문이다. 특히, 메타버스와 웹 3.0이 각광받기 시작함에 따라, 개발의 중요성은 더욱 커질 전망이다
우리는 IP(지적재산권) 홍수 시대에 살고 있다. 게임, 웹소설, 웹툰, OTT까지 원작 ‘IP(지적재산권)’이 괜찮으면 어떤 플랫폼에서든지 이를 탐낸다. 게임이 애니메이션, 웹툰이 OTT, 웹툰이 게임으로 제작되는 일은 이제 너무나 흔한 일상이 됐다. 최근 웹툰 시장이 원작 IP로서 각광 받는 모습이다. 게임뿐만 아니라, 드라마, 영화, OTT 등의 다양한 산업군에서 끊임없는 러브콜을 보내고 있다. 최근 인기 웹툰을 보면, 판타지에서 무협으로 트렌드가 바뀌고 있는 모습이다. 그렇다고 ‘무협 장르’가 대세인가라고 묻는다면 조금 주춤