최근 게임업계에 신흥 강호가 떠오르고 있다는 이야기가 많다. 3N사(넥슨, 엔씨소프트, 넷마블)들이 다소 주춤하는 사이, 2K(크래프톤, 카카오게임즈)가 부상하고 있다는 것. 크래프톤이야 상장을 통해 24조 원이라는 기업가치를 인정받아 새로운 게임 대장주에 등극했고, 카카오게임즈도 ‘오딘: 발할라 라이징’의 메가히트를 시현하며 폭발적인 외형 성장이 기대되고 있다.하지만 게이머 입장에서 이러한 현상들이 과연 피부로 와닿는 것들일까? 과연 이들은 업계 전반에 걸친 변화를 주도하고 있는 것인가? 이러한 질문을 던져보면, 쉽게 대답하기 어
올 한해 게임 마케팅에 한 획을 긋는 사건들이 잇달아 터진다. 한 게임사가 티징 광고를 진행하면서 초호화 마케팅을 단행한다. 잘나가는 제작자를 초빙해 광고 영상을 찍는다. 한 영상 안에 굵직한 주연급 배우들만 여러 명 캐스팅한다. 좀처럼 보기 힘든 콘셉트와 영상에 시청자들이 환호 한다. 광고임에도 불구하고 조회수는 1,200만 회를 넘겼다. 덕분에 게임은 사전 다운로드로만 100만 회 다운로드를 기록했고, 마케팅은 성공적으로 끝난다. 돈을 쓰려면 그들 처럼 써야 한다. 극찬이 줄을 잇는다.이 마케팅이 성공적으로 끝난 이후 주연급 배
[지령 808호 기사]필자는 특수촬영 기법이 사용된 ‘특촬물’을 무척 좋아한다. 어린 시절 김청기 감독의 ‘우뢰매’에 빠져있었고, 이후에는 국내에 ‘파워레인저’라는 이름으로 잘 알려진 ‘슈퍼 전대’ 시리즈를 열심히 봤다. 조금 더 나이가 들어서는 ‘가면 라이더’ 시리즈에 열광했다. 최근에는 바쁜 일상에 밀려 거의 못 보고 있지만, 대략 30년 정도 나에게 특촬물은 무척 소중한 취미였다. 지금도 내 책상 옆에는 ‘가면라이더’ 피규어 몇 개가 ‘드래곤볼’, ‘은하영웅전설’ 등의 애니메이션 피규어와 함께 나란히 자리를 차지하고 있다.필자
‘미르4’의 성공으로 국내 게임업계에서도 블록체인 기술 기반의 탈중앙화 게임에 대한 관심이 높아지고 있는 형국이다. 그 대표주자로는 게임빌이 자주 거론되고 있는데, 실제로 이들은 코인원의 2대주주에 오르는 등 관련 분야에서의 활동을 공격적으로 전개해 나가고 있다.특히 업계에서 고민하고 있는 부분은 장르인 것으로 보인다. ‘미르4’의 경우 하드코어 MMORPG이고, ‘엑시 인피니티’는 상대적으로 캐주얼한 게임이었다. 때문에 그 사이 어딘가에 존재할 것으로 예상되는 미드코어 수요를 노리는 것이다.하지만 관련 분야에 뛰어든 기업들이 가장
최근과 같은 비대면 시대에 떠오르고 있는 사업 모델이 있다. 바로 구독경제 모델이다. 특정 콘텐츠, 상품, 서비스 등을 일정 기간 단위로 결제하며 제공받는 형태로, 경험을 중시하는 MZ 세대의 위상이 커져감에 따라 최근 각종 업계에서 도입 및 연구를 이어가고 있다.게임업계 또한 예외는 아니다. MS Xbox가 주력하고 있는 게임패스 상품이 그것으로, 지난 1월 가입자 수 1,800만 명 돌파에 이어 최근엔 3,000만 명을 돌파했을 것이라는 추측이 나오고 있는 상황이다. 게임패스의 성과 지표가 꾸준히 우상향을 그리고 있는 가운데,
밸브가 지난 10월 14일 자사 운영 정책을 업데이트하면서 블록체인 기반 게임을 서비스 불가 항목으로 선정했다. NFT, 가상화폐 등을 활용하는 게임을 등록하지 않는 방침이다. 밸브는 관련해 구체적인 사유를 밝히지 않았다. 때문에 이 사안을 둘러싸고 황당하단 입장이 일반적이다. 명분 없는 거절이라는 것이 중론이다. 실제로 밸브가 이 같은 반응을 내놓는 것은 이례적인 일이다. 일반적으로 오픈 마켓은 게임성에 결함이 있는 게임이나, 사회적으로 물의를 일으키는 게임을 제외하면 서비스하는 것이 원칙이다. 밸브는 비교적 자유로운 심의 기준으
최근 각종 게임을 플레이하는 이용자들 사이에서 손쉽게 찾아볼 수 있는 용어가 있다. ‘게임을 플레이해서 쌀 사먹는다’는 뜻에서 발생한 용어, ‘쌀먹’이 바로 그것이다. 보다 손쉽게 풀이하자면, 게임 내 아이템 혹은 계정 등을 현금으로 거래해 수익을 거둬들이는 행위를 뜻한다.‘쌀먹’은 게임업계에게 결국엔 풀어야할 숙제의 일종으로 여겨진다. 국내 게임법상 게임 자체적으로 현금화 창구를 제공할 수는 없지만, 반대편에서는 블록체인게임, 메타버스 경제 등 게임 콘텐츠를 통한 이용자 수익 창출이 신산업의 핵심으로 떠올랐기 때문이다.그렇다면 ‘
최근 한 업체 관계자와 대화를 하면서, ‘콘솔’에 대한 고민이 많다는 점을 느꼈다. PC 및 모바일과 콘솔 간 BM의 차이 를 어떻게 풀어야 할지 내부에서도 고심하고 있다는 내용이었다.더 나아가 이 관계자는 모바일과 콘솔의 차이점은 이뿐만이 아니라고 말했다. 이용자들이 게임을 즐기는 패턴 역시도 다르다는 것이다. 모바일은 대부분의 유저들이 자동전투에 익숙해져 있지만, 콘솔은 하드코어한 조작이 핵심이라고 할 수 있을 것이다. 또한 모바일의 경우 켜놓고 방치하는 행태가 일반적이나, 콘솔의 경우 일부러 시간을 내서 게임을 직접 플레이한다
지난 10월 11일 ‘리그 오브 레전드 2021 월드 챔피언십(이하 롤드컵) 그룹 스테이지’가 막을 올린 가운데 전 세계 명문 팀들이 우승컵을 놓고 경쟁에 나섰다. 첫 날 경기결과 한국 지역을 대표하는 LCK팀들이 압도적인 경기력으로 일제히 승리에 성공했다. 4팀 평균 게임 시간은 약 25분으로 집계 됐다. 단 5분 만에 팀 간 격차가 발생하더니 이를 활용해 게임을 끝내는 플레이가 인상적이다. 특히 LCK팀들은 라이벌 국가인 중국 팀들을 상대로도 25분만에 게임을 끝내는 상황이 나와 한국 팀들이 압도적 기량을 발휘한 것으로 보인다.
[지령 807호 기사]업체 대표들을 만나보면 회사를 자식과 비교하는 경우가 많다. 자식같은 게임, 자식처럼 만든 제품, 아이처럼 키워온 회사 등 다양한 표현이 있으나, 자식같다는 표현은 그만큼 많은 시간과 노력을 투자했다는 의미일 것이다. 그러나 많은 아이가 부모의 기대처럼 자라지 않듯이 기업도 대부분 대표의 마음처럼 성장하지 않는다. 그래서 많은 기업이 컨설팅도 받고, 상담 미팅도 하고, 멘토링도 받는다.필자는 최근 공공 기관의 요청으로 기업의 투자 유치 준비에 대한 멘토링을 했다. 잘못된 투자 제안서, 명확하지 않은 투자 유치
[지령 807호 기사]요즘 게임업계에서 가장 주목받고 있는 키워드 중 하나가 ‘메타버스’다. 메타버스는 가공, 추상을 의미하는 메타와 현실세계를 의미하는 유니버스의 합성어로 가상 현실을 의미한다. 메타버스가 게임과 궁합이 잘 맞는 이유는 게임이 제공하는 가상월드가 메타버스와 유사하기 때문이다. 여기에 메타버스를 구성하는 요소를 구현하는게 게임산업의 오랜 경험이 경쟁력으로 작용된다.메타버스와 게임의 이러한 궁합에도 불구하고 게임업계는 메타버스 주도권을 이미 네이버, SK 등에 넘긴 상태다. 이는 게임업계가 메타버스를 비즈니스 측면에서
블리자드 엔터테인먼트의 ‘디아블로2: 레저렉션’이 최근 국내 이용자들 사이에서 큰 인기를 끌고 있다. 20년이 넘는 세월을 지나 돌아온 ‘디아블로2’, 게임은 그래픽 업그레이드 외에 특별한 변화는 아무것도 가미하지 않았음에도, 마치 과거 전성기와도 같은 인기를 구가하고 있다. 핵앤슬래시 장르를 대표하는 명작이자 고전이라고도 볼 수 있는 ‘디아블로2’가 다시금 저력을 과시하는 최근이다.게임 부문에서 리마스터, 리메이크 등을 거친 고전의 귀환은 최근 손쉽게 찾아볼 수 있는 현상 중 하나다. PS5, Xbox 시리즈 X/S 등 콘솔 플랫
블록체인 하면 보통 ‘코인’을 먼저 떠올리곤 한다. 아무래도 대중적으로 비트코인의 가격 변동 등이 가장 많이 알려져있기 때문이다.하지만 기자는 이전부터 NFT(대체불가 토큰)의 가능성에 대해 많은 관심을 기울여왔다. 어떻게 보면, 한국은 ‘게임 아이템 현금 거래’라는 이름으로 NFT 게임 생태계의 원초적 형태를 구현한 전세계 최초의 국가이기 때문이다. 물론 지금 블록체인 생태계와 비교해서는 열악한 수준이고 법적 보호도 받지 못했지만, 이같은 시스템이 시장에서 자생적으로 생겨났다는 점은 흥미로운 대목이다.최근 글로벌 시장에서는 NFT
‘오징어 게임’이 글로벌 시장에서 히트하는 가운데 이를 기반으로 한 소위 제2 창작물들이 쏟아진다. ‘오징어 게임’ 다섯 글자를 박기만 하면 기본 조회수 100만, 터무니 없이 낮은 퀄리티로 제작된 패러디 영상들이 조회수 1천 만을 찍는다. 너나 할 것 없이 이 금광에 뛰어들어 새로운 아이템을 캐고자 노력한다. 게임분야도 마찬가지다. ‘포트나이트’, ‘배틀그라운드’, ‘GTA5’등 온갖 모드 제작자들이 발벗고 나서 해당 게임을 패러디한 유저 콘텐츠 개발에 나선다. ‘로블록스’는 현재 인기 맵 상위 50걸 중 절반이 ‘오징어 게임 패
최근 음악, 드라마 등 각종 콘텐츠 분야에서 국산 콘텐츠가 보여주고 있는 저력이 연일 화제다. BTS가 보여준 전세계 음악 시장에서의 막강한 영향력에 이어, ‘DP’, ‘오징어게임’으로 이어진 넷플릭스 드라마 시장 연타석 홈런은 국산 콘텐츠의 막강한 파급력과 기획력을 입증했다는 평가다.이제 시장의 시선은 ‘게임’으로 향한다. 국내를 대표하는 콘텐츠 산업의 한축을 담당하고 있는 만큼, 음악, 드라마에 이어 세계 시장을 누빌 수 있는 유력한 후보라는 것이 그 이유다.일각에서는 여전히 국내 게임 산업에 의문부호를 표시하는 이들이 많은 것
올해 들어 ESG 경영이라는 트렌드가 화두가 됐다. 재무적 지표는 아니지만, 우리가 속한 사회가 추구하는 가치들이 경영에도 반영돼야 한다는 것이 핵심이다. 실제로 소비자들도 사회적 가치 실현에 힘쓰는 기업에 박수를 보내며, 때론 물의를 일으킨 기업들의 상품을 불매하기도 한다. 예를 들어, 기자는 어느 기업의 제품을 오랫동안(최소 10년 넘게) 구매하지 않았고, 그 회사가 수입하는 해외 브랜드 상품은 비용이 더 들더라도 반드시 직구해서 사용한 적이 있다. 과거 그 기업은 노동자들을 대거 해고하며 4,000일 넘게 노사분규가 이어진 전
‘월드 오브 워크래프트’는 세계적인 성공을 거둔 게임이다. 지금도 유저들이 플레이하며 역사상 길이 남을만한 명작으로 손꼽힌다. 그런데 이 게임의 성공을 이끌어낸 사람들이 알고 보면 게임 유저라면 믿겠는가.‘티골’은 레거시 오브 스틸 길드 마스터였다. 게임 ‘에버퀘스트’에서 활동하면서 가장 유명한 길드를 이끈 사람이다. 이 사람은 게시판에서 ‘에버퀘스트’를 ‘베타퀘스트’라 부르며 게임상 허점들을 지적하고 밸런스와 기획을 바로 잡으라던 키보드 워리어다. ‘푸오르’는 파이어즈 오브 헤븐 길드 마스터였다. 그 역시 ‘에버퀘스트’에서 활동하
[지령 806호 기사]최근 게임 업계에 레트로 감성이라는 단어가 많이 이야기되고 있다. 1990년대 유행했던 스타일의 도트 그래픽, 2D 2등신 캐릭터 디자인, 20년 전에 본 듯한 플레이스타일과 카메라 워크 등 다양한 레트로 스타일이 시도되고 있다. 레트로는 과거의 시스템, 전통, 회상, 회고, 추억 등을 의미하는 레트로스펙트의 줄임말로 복고라는 말과 일맥상통하는 단어이다. 과거를 그리워하여 지난 것을 재현하고자 하는 경향을 말한다.이런 레트로 스타일이 유행한다는 것은 20~30년 전 부터 게임을 즐기던 세대가 현재까지 게임을 즐
[지령 806호 기사]메타버스의 시대가 성큼 다가왔다. 정부 자료에 따르면, 메타버스 시장은 2019년 50조원 규모에서 2030년 1,700조 규모로 급성장할 전망이다. 메타버스는 가상, 초월을 의미하는 메타와 우주를 의미하는 유니버스의 합성어로 가상 우주로 번역되며 이는 실제생활과 법적으로 인정되는 활동인 직업, 금융, 학습 등이 가상세계와 연결되는 것을 뜻한다.메타버스는 새로운 기회로 인식되고 있다. 이미 글로벌 의류 브랜드들이 메타버스와 협력해 상품을 출시하고 있고, 네이버는 신입사원 연수를 메타버스를 통해 진행했으며, 순천
최근 삼성전자가 출시한 폴더블폰들이 화제다. 특히 갤럭시Z플립3는 혁신을 추구한 폼팩터임에도 불구하고 일반적인 바 형태의 플래그십 스마트폰 수준의 가격으로 나와 많은 관심을 얻고 있다. 국산 스마트폰이 힘을 쓰지 못했던 중국에서 100만 명이 넘는 사전예약자를 운집시키는 등 확실한 흥행성을 보여주고 있다. 애플 제품 애호가인 기자 역시도 서브폰으로 플립 시리즈를 하나 구매하는 방향을 고려하고 있다.이 지점에서 짚어보고 싶은 부분이 있다. 과연 폴더블폰은 모바일게임에 어떤 영향을 미칠 것인가다. 사실 플립 시리즈처럼 위아래로 접히는