- 전문성 없는 투자자 ‘퍼블리셔 식견 믿고 투자’ 견해 … 전문 보증기간 통해 개발 효율성, 시장 활성화 필요 개발사 VS 투자사세계적인 경기 침체로 지구촌 곳곳에 불황의 여파가 몰아치면서 온라인게임 시장도 어려움을 겪고 있다는 이야기는 더 이상 새로운 게 아니다.특히 메이저 게임사들이 퍼블리싱 규모를 축소하고 자체 개발작을 늘리는 방향으로
- 중요한 글로벌 시장이지만 전문가는 태 부족 … 정부 수출액 수치에만 ‘급급’도 문제 국내 유저와 유사한 게임 성향을 가지고 있는 중국은 국내 기업들에게 중요한 마켓이다. 많은 온라인 게임들이 첫 번째 해외 진출지로 중국을 택했고, 중국 게이머들과 서비스사도 한국 게임을 선호한다.하지만, 계속되는 법적 공방과 자국 산업 보호를 위해 과도한 정
- 국내 게임사 중국 진출에 촉매제로 작용 … 인프라 구축을 통한 현지 개발 우위 선점지난해 온라인게임 수출액은 10억 달러에 달한다. 이 중에서 중국 수출이 차지한 비용이 약 5억 달러로 절반을 차지했다. 국내 게임산업의 효자 수출국 중국이 여전히 각광받고 있는 것이다. 반면, 중국 온라인게임들이 국내 시장을 꾸준히 노크하고 있지만, 그 성과는 미미하다.
- 서비스사 ‘신규 유저 유입에 따른 매출 증대’ … 채널링사 저비용으로 본 서버 대비 최대 80% 매출 ‘눈길’최근 온라인게임 채널링(이미 서비스되고 있는 게임을 서비스사가 아닌, 다른 업체에서 새로운 루트를 통해 서비스하는 것) 서비스가 윈 퍼블리셔와 채널링사 모두에게 윈-윈 할 수 있는 사업 모델로 각광받고 있다. 퍼블리셔에게는 신규 유저유입에 따른
- DIP 지원 아래 입주업체 10곳, 매출 실적 ‘호조’ … 해외시장 겨냥 경쟁력 강화 위한 지원책 모색 중 대구의 게임 산업이 뜨고 있다. 최근 대구 소재 게임업체들이 잇따라 신작을 내놓고 국내외 시장 공략에 적극 나서고 있는 모습이다. 이와 관련해 대구디지털산업진흥원(원장 박광진, 이하 DIP)은 올해 30억 원 이상
- ISP·방송사·영화사 등 노출로 회원유치 … 투자로 가치 키워 도약 발판 마련빅포인트는 전 세계 8천만명이 가입해 게임을 즐기는 포털이다. 연간 130억원을 벌어들이고, 지금도 꾸준히 매출이 상승하고 있다. 하루에도 20만명씩 가입하면서 점점 덩치가 커지고 있다. 놀랍게도 이 포털은 오픈한지 채 3년이 지나지 않는다. 독일의 게임전문 퍼블리셔 빅포인트의
- 유저 관심 높지만 유료화 롤 모델 없어 고심 … 아발론 온라인 편의성 주목 마지막 ‘ 승부수’ ‘아발론 온라인’으로 대표되는 온라인 RTS(실시간 전략 시뮬레시션) 장르는 e스포츠에 가장 어울리는 게임, e스포츠 국산화 숙원을 풀어줄 게임으로 주목받고 있지만, 실상은 수익모델 부재로 어려움을 겪고 있는 것으로 드러났다. 유사한 장르 게임 ‘다크니스 앤
- 시설, 입주시기 등 꼼꼼히 따지는 똑순이가 유리 … 양 센터 모두 기술, 마케팅 등 부가 혜택도 ‘빵빵’ 게임사 운영을 위해 필요한 비용으로는 가장 많은 비중을 차지하는 인건비를 비롯해 매달 고정적으로 지출되는 사무실 임대료, 식대, 기타 부대비용 등 다양한 부분들이 포함된다. 이들 중에서도 특히 사무실 임대료는 큰 비용이 소모되는 부분 중
- 게임의 역기능 해소 선행해야 게임산업 ‘대우’ 받아 … 중·소게임사 작은 목소리 큰 목소리로 대변할 것지난 17일 게임산업협회가 ‘그린게임 캠페인’ 발대식을 가졌다. 그린게임 캠페인은 게임업계가 자율적으로 건강한 게임문화, 올바른 게임문화, 배우는 게임문화를 만들겠다는 것을 골자로 한다. 김정호 협회장을 비롯해 네오위즈게임즈 이상엽 대표, 넥슨 강신철
- 사전·사후심의 등살에 업체 ‘몸살’ … 이중심의 받아도 등급구분 ‘혼선’양방향방송게임사가 방송통신심의위원회(이하 방통심의위)와 게임물등급위원회(이하 게임위)의 등살에 곤욕을 치르고 있다. 자사가 서비스하는 게임의 심의를 방통심의위와 게임위 두 기관에서 모두 받아야 하는 이중고를 겪고 있기 때문이다.특히 두 기관의 심의에는 큰 결함을 보이고 있어 문제점으
- 41% 캐시템 ‘흥미진진한 플레이’ 위해 사용 … 아이템 사는데 월평균 ‘만원’ 지출- 만족도 1위 ‘캐릭터 능력치 향상’ 아이템 … ‘모바일 소액 결제’가 가장 간편해※ 설문방법6월 8일부터 10일 까지 3일간 신촌·노량진 등서울시내 각 지역 PC방 고객, 게임전문 커뮤니티 사이트‘플레이포럼’유저 등 총 1000명을 대상으로설문을 진행했다.부분유료화
- 획득하는데 걸리는 시간만 수개월에서 수년 … 일반 유저들은 한번 볼까 말까한 아이템도 존재▲ 선정기준게임마다 얻기 힘든 아이템들의 종류와 형태는 천차만별이며 그 수도 다양하다. 때문에 선정은 각 개발사들의 GM 및 개발자들의 의견을 물어 이뤄졌으며, 무조건 강력한 아이템이 아니라, 획득 난이도를 주요 선정 기준으로 삼았다. 또한 그 과정에서 다소 주관적
- 최고 2000만원 호가하는 아이템 거래 ‘성황’ … 부분유료화 아이템 거래해 거액 챙기기도아이템 하나로 웬만한 중형차 한 대를 살 수 있는 시대가 왔다. 갖가지 소송과 규제책 속에서도 아이템 거래의 열기는 식을 줄 모른다. 천원짜리 몇장으로 살 수 있는 아이템에서부터 수십만원 단위가 오가는 거래는 하루 수백건씩 오고갈 정도로 흔하게 됐다. 1~2백만원을
- 2009년 국내 1조 5천억원·500만 고객 시장 전망 … 산업적 육성 위한 새로운 협력 방안 필요아이템 현금거래 시장이 국내뿐만 아니라 해외에서까지 매년 파이를 급속히 키워가면서 게임사들이 아이템 현금거래 시장을 새로운 시각으로 바라보고 있다. 아직까지 대부분의 메이저 게임사들이 아이템 현금거래에 반대 입장을 고수하고 있지만, 내부적으로는 아이템과 관
- 유저 욕구 적절히 자극해야 수익 극대화 … 접근성 측면에서 경쟁력 높아 해외서도 높은 관심 전 세계 게임 산업에서 온라인게임이 주목받고 있는 이유에는 크게 세 가지가 있다. 첫째 세계에서 가장 많이 보급된 플랫폼인 PC를 사용한다는 점, 둘째 한번 판매하고 마는 패키지 게임과 달리 수년간 지속적인 매출이 발생한다는 점, 마지막으로 최초에는 어떤 비용도
- 게임내 부분유료화 모델 국내 첫 시도는 넥슨 ‘퀴즈퀴즈’ … MMORPG 부분유료화 확산되면서 아이템 종류 다양화기본적인 게임 서비스를 무료로 제공하되, 다양한 유료아이템 판매를 통해 수익을 창출하는 서비스 모델인 ‘부분유료화’는 이제 국내 게임업계에서는 정액제와 함께 대표적인 유료모델로 자리 잡았다.온라인게임이 태동하기 시작했던 90년대 말까지만 해도
- 아이템간 밸런스 조절, 결제수단 다양화가 기본전략 … 세트 아이템보다 저렴하게 다양한 혜택주는 것 필요부분유료화는 이제 신작 게임들이 선택하는 기본 상용모델이 됐을 정도로 일반화됐다. 장르를 불문하고 최근 서비스되는 게임들의 90% 이상이 부분유료화를 채택하고 있기 때문이다.하지만 불과 7~8년 전만 해도 상황은 달랐다. 유저는 물론 게임사에서조차 부분
- 오는 7월 30일 합병법인 주식으로 재상장 … 적극적인 사업 추진으로 매출 극대화 ‘모색’드래곤플라이(대표 박철우)가 내달 코스닥 시장에 입성한다.드래곤플라이는 지난 6월 5일 임시주주총회에서 코스닥 상장사인 위고글로벌과의 합병 절차를 최종 승인했다고 밝혔다. 이로써 드래곤플라이는 7월 30일부터 합병법인의 주식으로 재상장을 완료한다. 관련업계에서는 이
- 민컴·알트원 등 탄탄한 자본력 앞세워 시장 공략 … 차기작 진출 등 장기적인 관점서 유리한 전략 ‘호응’ 글로벌 시장 진출이 업계의 화두가 되고 있는 가운데 중견개발사들 사이에서 해외 지사 설립 움직임이 일고 있어 눈길을 끌고 있다. 이들 업체는 탄탄한 자본금과 자사 단일 콘텐츠의 수출 호조에 탄력을 받아 지사 설립에 대한
- 각 나라의 풍습까지 이해할 수 있는 로컬라이징 필수 … 부분유료화 대세 속에 ‘아이온’ 성공여부 관심국내 신생·중견 온라인게임 개발사들이 일본 시장 진출에 적극적인 자세를 취하고 있다. 알트원을 비롯해 적지 않은 개발사들이 일본 지사 설립을 계획하고 직접 서비스까지 고려하고 있는 것으로 알려졌다. 중국처럼 폭발적인 성장을 보이고 있지는 않지만, 확실한