팬데믹 종식 이후 시대, 이른바 엔데믹 시대가 도래하면서 게임 업계도 변화의 물결에 촉각을 곤두세운다. 팬데믹이 게임 역사상 유례없는 부흥기를 이끌어 냈다면, 엔데믹은 그 반사작용에 해당하는 시기인지도 모른다. 최근 구글 트렌드 검색 결과에 따르면 유명 게임들의 검색량이 절반 이하로 떨어지는 상황. 게임업계 역시 이에 긴장의 끈을 놓지 않는다. 엔데믹 시대에 맞춤형 마케팅이 있어야만 이후에 다가올 충격에 대비할 수 있을지도 모르는 일이다.이러한 시장 상황에서 가장 발 빠르게 움직이는 기업은 바로 넥슨이다. 인터넷 세상을 떠나 오프라
코로나19도 어느덧 엔데믹으로 접어드는 모습이다. 최근 다시 확산세가 관측되고 있기는 하나, 이제는 사람들의 인식에서 이전과 같은 심각함은 느껴지지 않는다.일상 회복이 가속화되며 이전으로 돌아가는 모습들이 많이 보인다. 이는 주로 제도적인 측면에서 관측되고 있다. 많은 기업들이 정상출근을 시작하며 다시 출퇴근길이 붐비고, 저녁시간 회식 자리도 자주 보인다. 하지만 ‘뉴 노멀’로 정착된 것들 또한 있다. 이는 사람들의 인식에서 드러나는데, 많은 이들이 대기업을 그만두고 재택근무가 가능한 직장을 찾는다는 점에서 이를 확인할 수 있다.게
인정할건 인정하자. 우리는 나이가 들었다. 비록 마음은 여전히 불타오를지 모르나 몸은 어딘가 아픈 나이가 되지 않았는가. 며칠 밤을 새워 게임을 하던 체력은 오간곳 없고 12시가 넘으면 신데렐라라도 된 양 몸이 자동으로 반응해 손에서 키보드와 마우스, 혹은 게임 패드를 놓아야 하는 나이가 되지 않았는가. 별수 없다. 그것이 자연의 법칙 아닌가. 지나온 세월만큼이나 사고방식도 많이 변한 듯 하다. 게임사들도 이를 서서히 인정하는 분위기다. 평생동안 이팔청춘 소년을 주인공으로 성장 스토리를 써 내려갈 것 같던 게임사들도 이제 느낌이 다
필자 나이 또래의 사람들은 대부분 ‘독수리 오형제’ TV 시리즈 애니메이션을 텔레비전으로 시청한 기억이 있을 것이다. 당시 많은 남자아이들이 주인공인 1호 독수리를 동경하며, 흉내 낸 기억이 있다. 그리고 지금 20대나 30대들도 시청한 기억은 없어도 이름 정도는 들어봤을 것이다. 80년대 방영된 이 애니메이션은 5명의 소년이 악당으로부터 지구를 지키는 스토리를 가진 전형적인 소년 만화로 청소년의 갈등과 성장, 다양한 사회 문제 등이 담겨있다. 72년 처음 일본에서 방영한 것으로 알려져 있으며, 중고생 나이인 15~18세의 청소년으
한동안 잦아들었던 코로나19가 다시 확산세로 돌아섰다. 지난 7월 8일 코로나19 신규 확진자 수는 20,286명을 기록하면서 45일 만에 다시 2만 명대를 돌파했다. 관객에 문을 활짝 연 e스포츠 현장에도 변화가 생길 것으로 보인다. T1, 젠지, 담원 기아 등 리그 인기팀들은 방역을 위해 일찌감치 팬미팅을 중단했다. 이어 한화생명e스포츠, 광동 프릭스도 팬미팅을 중단을 결정했으며, DRX는 제한적으로 팬미팅을 진행한다고 밝혔다. 다른 게임단 역시 이 같은 행보를 뒤따를 것으로 전망된다.롤파크 현장을 오가면서 팬미팅의 열띤 분위기
2022년은 유난히도 게임사들에게 힘든 한해로 기록될 전망이다. 지난해 언택트 특수를 톡톡히 노리면서 승승장구하던, 게임사들은 올해 엔데믹과 글로벌 경제 침체로 매우 힘든 나날을 보내고 있다. 모바일게임 사용자가 10% 이상 급감하면서 실적은 좋지 않고, 주가는 지난해 대비 반토막에서 좀처럼 반등을 이뤄내지 못하고 있다. 게임사들이 야심차게 준비했던 블록체인게임도 잠시 반짝하다가, 잘나가던 동남아시아에서도 유저들의 이탈이 가속화되고 있는 모양새다. 이에 블록체인, 메타버스를 넘어 다른 산업군인 엔터테인먼트 사업까지 확장하면서 열심히
미래 세대는 인공지능 세대라고 한다. 사람이 할 일을 인공지능이 대신 처리해주는 시대. 복잡하고 귀찮은 일들을 단순화해 버튼 하나로 처리할 수 있는 시대가 올 것이라고 사람들은 기대한다. 게임 역시 이와 밀접한 관련으로 새로운 세상을 만들어 낼 수 있는 기회가 될 것이라고 한다. 복잡하고 귀찮은 코딩 없이 알아서 게임이 척척개발된다면 그보다 기쁜 일이 있을까. 개발자들은 아이디어를 기반으로 창의적인 작업을 하고 유저들은 신선한 게임을 계속 접할 수 있는 시대가 머지 않아 올 듯 하다. 게임 개발사들도 이와 관련된 연구를 계속 해 나
국내 최대 규모의 게임쇼 ‘지스타’가 지난 6일 주요 참가사 현황을 공개하고, 다시금 연말 게임 업계를 달굴 축제의 소식을 전달했다. 메인 스폰서인 위메이드를 필두로 넥슨, 넷마블, 카카오게임즈, 크래프톤 등 국내 굴지의 게임사들이 현장을 찾을 예정인 가운데, 과거와 달라진 모습으로 국내 게이머들에게 찬사를 얻을 수 있을지 귀추가 주목된다. 올해 지스타 2022 무대와 참가사들에게 남다른 기대가 모이는 이유는 사실 간단하다. 참가사 각각이 준비 중인 신작 타이틀의 면면이 과거와는 매우 달라졌기 때문이다. 특히, 국내 이용자층이 지스
최근 기자는 금연을 시작했다. 15년 넘게 흡연을 해왔던 터라 니코틴에 대한 생리적 의존이 심각할 것이라 생각했는데, 의외로 이보다는 ‘습관’이 더욱 큰 문제였다. 관성적으로 담배를 물던 시점에 이를 하지 않다보니, 여기에서 느껴지는 허전함이 니코틴의 생리적 기제보다도 더욱 강렬한 추동으로 다가왔던 것이다. 이 지점에서, 최근 한 업계 관계자와 나눴던 대화가 떠올랐다. 그는 게임사 사업부서의 관행에 대해 매우 비판적인 태도를 보였는데, 실제 유저들의 의견과 매출 등 지표 간의 괴리가 커지는 것을 인지하지 못한 채 눈에 드러나는 성과
아이지에이웍스의 모바일 마켓 인텔리전스 플랫폼 모바일인덱스에 따르면, 지난해 5월 모바일게임 월간 이용자 수는 2,290만 명으로, 지난해 2,560만 명 동기 대비 약 270만 명 감소한 것으로 나타났다. 백분율로 따지면 약 10.6%의 이용자가 수가 줄어든 수치다. 지난해 ‘코로나19’ 특수를 누렸던 게임산업이 엔데믹으로 전환되면서 적지 않은 이용자가 이탈한 것으로 분석된다. 10%라는 수치만 높고 봤을 때, 큰 폭의 이탈은 아니라고 이야기할 수도 있지만, 문제는 매출에도 큰 영향을 줬다는 것이다. 현재 게임사들 모두, 전년 동
몇 년간 글로벌 게임업계에는 다양한 변화들이 있었다. ‘혁신’이라는 이름의 물결이 여러 차례 지나갔는데, 그 중 몇몇은 ‘게임의 미래’라고 일컬어지며 각광받기도 했다.어떤 것들이 있었는지 간단히 훑어보면, AI(인공지능)를 비롯해 멀티플랫폼, 클라우드 게임 등이 있었다. 최근에는 P2E를 위시한 블록체인 게임과 메타버스가 핫 키워드로 부상한 바 있다.이들 중 멀티플랫폼은 업계에 잘 정착된 것으로 보인다. 모바일게임 개발사들은 PC 클라이언트를 내놓으며 초석을 다졌고, PC와 콘솔도 연결되고 있는 흐름이다. 이제 특정 플랫폼에 국한된
이전 칼럼에서 필자가 사용한 인디게임이라는 정의에 대해서 동의하지 않으며, 그에 따른 투자에 관한 이야기가 수준 이하라는 비판을 받았다. 먼저, 필자의 글이 의도와 다르게 메시지가 전달된 점에 대해서 필자의 문장력이 부족해서 발생한 문제이니 양해 부탁드린다. 또한, 그 글에 마음 상한 많은 인디 게임 창작자에게 이 칼럼의 면을 빌어 사과드린다.이 문제의 발단은 자본으로부터 독립이라는 인디 게임의 정의에서부터 시작됐다고 생각한다. 많은 단어가 시대에 따라 의미가 달라지고 어느 순간 보편성을 획득하면 단어의 정의는 바뀌게 된다. 인디게
지난 6월 23일 열린 ‘대한민국 대체불가토큰(NFT)/블록체인 게임 컨퍼런스’에서 다양한 연사들이 나와 자신들의 경험담을 생생하게 이야기하면서 많은 공감을 얻었다. 기자 역시, 그 자리에 있었고, 모든 세션을 경청했다. 게임전문매체 기자이다 보니, 블록체인관련 기술보다는 이를 통해 게임사들이 어떤 포지션을 가져가야 할 것인가에 좀 더 집중했다. 일단 P2E에 대해서는 대부분 발표자들이 비슷한 생각을 갖고 있다고 느꼈다. ‘Play to Earn’이라는 말이 게임산업에 절대 이롭지 않다는 점에 공감대를 형성했고, 게임의 재미를 느낄
최근 게임업계에서 떠오르고 있는 키워드를 하나 꼽아보라 하면, 기자는 ‘웹 3.0’을 꼽을 것이다. 타 업계에서는 아직 개념정리조차 제대로 이뤄지지 않은 상황이지만, 다양한 기술들이 결합점이라는 게임의 특성상 게임사들이 먼저 치고 나오려는 것으로 풀이된다.재밌는 점은, 각사가 강조하는 웹 3.0의 개념과 중요 포인트가 꽤 다르다는 점이다. AI와 딥러닝 기반의 ‘디지털 휴먼’을 강조하는 곳들도 있고, 블록체인 기반의 경제체계를 갖춘 메타버스를 상정하는 곳도 있다. 기본 개념에 대해서는 어느 정도 일치하는 바가 있지만, 각자의 사업전
최근 글로벌 모바일게임 시장에서 가장 뜨거운 신작을 꼽으라면 대다수는 블리자드 엔터테인먼트의 ‘디아블로 이모탈’을 꼽을 것이다. 화제성뿐만 아닌 초반 매출 추이 또한 뜨겁다. 지난 1일 모바일 버전을 출시한 게임은 현재까지 국내는 물론 미국 내에서도 구글플레이 매출 순위 최상위권을 점유하고 있다. 반면, 게임에 대한 이용자들의 반응은 화려한 성적에 비해 다소 극단적인 평들이 쌓이는 모양새다. 이러한 현상은 어째서 나타나는 것일까.‘디아블로 이모탈’에 대한 평가는 크게 두 갈래로 나뉜다. 모바일게임임에도 자동 사냥을 과감하게 배제하며
최근 한 업계 관계자와 블록체인 게임에 대한 개발 및 투자 동향을 공유한 적이 있다. 이 미팅 자리에서 재미난 인사이트를 하나 얻을 수 있었는데, 엔씨소프트의 장수 온라인게임 ‘리니지’에 대한 내용이었다.‘리니지’는 1998년 정식 서비스를 시작한 국내 최장수 온라인게임 중 하나로, 현대에 들어서는 모바일로도 확장돼 ‘리니지M’, ‘리니지W’ 등 엔씨소프트의 중요한 캐시카우로 자리매김했다. 여기서 ‘리니지’가 어떻게 20년이 넘는 시간동안 살아남을 수 있었는지 생각해볼 필요가 있다. 기자와 그 업계 관계자는 ‘리니지’만의 경제 구조
많은 게임 제작사 창업자를 만나보면, 만들고 싶은 게임을 제작하기 위해 창업했다는 이야기를 듣는다. 기존 게임이 너무 상업적이고, 게이머에게 과도한 결제를 요구하고, 게이머의 결제를 유도하기 위해 페이투윈(Pay to win) 중심의 게임 개발을 한다고 말한다. 자신은 게이머를 위해 착한 과금으로 충분히 즐길 수 있는 게임을 제작하고 있고, 게임을 통해 다음 게임을 제작할 수 있는 수준의 매출만 발생하면 된다고 이야기한다. 이는 비단 게임뿐 아니라 다양한 콘텐츠 분야에서 들을 수 있는 말이다. 만들고 싶은 영화를 만들기 위해 창업한
최근 웹툰 트렌드를 보면, 무협과 먼치킨(매우 강력한 캐릭터)이 대세를 이루고 있다. 말도 안되는 힘을 가진 주인공이 한 번에 수백 명의 적을 쓰러트리는 모습을 보면서 독자들이 희열을 느끼는 것으로 분석된다. 역경과 고난 등을 다 이겨내면서 강해지는 스토리에 대해서는 진부하다고 느끼는 것 같다. 국산 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임) 대부분이 먼치킨 캐릭터 육성이 가능하다. 탱커, 딜러, 힐러 등 다양한 직업을 선택할 수 있지만 캐릭터 육성에 따라서 혼자서 탱커, 딜러 등의 역할을 한 번에 수행할 수 있다. 이는 PvP(Pl
지난 6월 1일 ‘구글 갑질 방지법’ 시행이 됐지만, 업체들은 관련 법이 전혀 효용성을 발휘하지 못하고 있다는 목소리가 높다. 반면, 구글은 관련 법을 지키고 있기 때문에 문제가 없다는 입장을 고수하고 있다. 사후 관리를 맡고 방송통신위원회(이하 방통위)에서도 위법 소지에 대해서 조사를 하고 있다지만, 아직까지 실태조사 정도에 그치고 있다. 조사를 통해 구글의 위법한 증거를 찾았다고 하더라도, 수년에 걸친 법정 공방이 예상되는 만큼, 콘텐츠 이용 수수료 인상에 대한 피해는 소비자들이 고스란히 떠안아야 하는 상황이다. ‘구글 갑질 방
최근 몇 년간 모바일게임, 특히나 RPG 장르 게임의 경우 ‘오토 플레이’는 선택이 아닌 필수처럼 여겨져 왔다. 이는 게임 개발 트렌드의 변화는 물론, 모바일게임 이용자들의 플레이 성향 변화가 오랜 기간 쌓여온 결과물이라고도 볼 수 있다. 다만, 최근의 경우 그러한 ‘정석’을 타파하는 게임들이 다수 등장하기 시작했다. 오토 플레이를 과감하게 배제하는 도전을 택한 게임들의 대두, 이들의 등장은 향후 업계에 어떤 영향을 미치게 될까.올해 출시된 모바일 기반 게임 중 그러한 변화를 대표하는 사례가 다수 존재한다. 라인게임즈의 ‘언디셈버’