세상에는 참 많은 가짜가 존재한다. 명품을 베껴 만든 가방도, 지나가는 행인의 식욕을 돋우는 모형 음식도 모두 가짜다. 때로는 진짜인양 사람들의 눈을 속이는 가짜가 진짜보다 더 아름다운 모습으로 시선을 사로잡기도 한다. 그러나 가짜는 어디까지나 가짜일 뿐, 진짜만의 진한 매력을 모두 담아내지는 못한다. 그래서 사람들은 더욱 진짜에 목말라 한다. 있는 그대로
성역이 무너졌다. 그 동안 금기시되어 왔던 종교마저 이제는 게임의 소재로 채택됐다. 아무도 해보지 못했던 일. 누구나 생각은 했지만 감히 엄두도 내지 못했던 길을 한동우 이사는 서슴없이 선택했다. 그렇다고 신성을 모독할 생각은 추호도 없다. 성경을 게임의 소재로 했지만 그 역시 카톨릭 신자의 길을 걷고 있다. 종교를 유희의 수단으로 이용할 생각은 더더욱 없
최고를 향한 길은 누구나 꿈꾼다. 그러나 누구나 최고가 될 수는 없다. 목표를 위한 확고부동한 의지. 이를 실현하기 위해 행동으로 옮기는 불도저 같은 추진력. 말은 쉽지만 결코 쉽지 않다. 이러한 요소들을 갖춰야 비로소 ‘최고’라는 타이틀을 손에 거머쥘 수 있다. 게임하이의 백승훈 이사는 12년이라는 개발경력에도 불구하고 지금껏 단 한번도 목표를 바꾼 적이
여자 셋이 뭉치면 접시도 깬다는 옛 속담이 있다. 그만큼 수다가 많다는 뜻이기도 하지만, 큰일을 치른다는 의미도 함축하고 있는 것이 바로 이 속담이다. 게임계에도 드디어 큰일을 치를 여자 3인방이 등장했다. ‘스페셜포스(이하 스포)’를 사랑하는 클랜 마스터 3인방이 바로 그 주인공이다. MBC게임 리그에 이어 다가오는 온게임넷 리그전을 준비하며 한창 총 쏘
중국 동시접속자 35만 돌파, MMORPG부문 2위, 중국 유저들의 식지 않는 애정. 이제 충분하다고 했다. 할 만큼 했다는 주변의 칭찬, 나만의 만족감에 빠져 잠시 쉬고 싶었다. 그러나 여기서 멈출 수는 없었다. ‘샤이야’의 성공은 아직 끝난 것이 아니다. 국내 유저들에게 다시 한번 붐을 일으켜야하는 막중한 임무가 남아 있다. 이뿐만이 아니다. 아직도 나
지난해 12월 초, 퓨전 무협게임 ‘용천기’에는 8명의 여인들이 떼를 지어 다니며 뭇 남성들의 가슴을 설레게 한다는 소문이 돌기 시작했다. 소위 말하는 쭉쭉빵빵 미녀들로만 구성된 ‘쭉빵전설’이 바로 그 주인공. 하마터면 이름 그대로 전설로만 남았을지도 모를 그들의 실체가 공개되면서 더 많은 남성들이 그녀들의 수다방에 동참하고픈 마음으로 ‘용천기’에 몰려들고
웰빙 열풍을 타고 식생활이 변하고 있다. 고객들은 더 이상 맛을 선택의 잣대로 삼지 않는다. 고객들의 이런 요구에 레스토랑 역시 독특한 자신만의 색채 완성을 위해 노력하고 있다. 게임도 다르지 않다. 최근 출시되는 게임들의 기술력은 큰 차이가 없다. 게임의 그래픽, 사운드 등 겉모습은 비슷한 것이 사실이다. 결국 퍼블리셔들은 어떤 게임을 선택, 어떻게 운영
하나의 산업이 완성되기까지, 그 뒤에는 많은 학술적 연구들이 수반된다. 가령 자동차가 탄생된 배경에는 물리, 화학, 수학 심지어 의학이나 심리학에 이르기까지 거의 모든 기초학문의 연구 결과가 집적되었다고 해도 과언이 아니다. 그리고 자동차가 계속 진화할 수 있는 이유도 이러한 학문적 연구가 계속 이루어지고 있기 때문이다. 게임은 어떨까? 우리나라는 온라인게
게임업체 관계자들은 최근의 온라인게임 트렌드 변화를 따라가는 것조차 힘겹다고 말한다. 실제로 게임 마케터, 게임 전문기자 등 게임업계 전문가들도 요즘 유저들의 트렌드 변모도를 정확히 짚어내지 못하고 있다. 이런 급격한 변화 속에서도 자신만의 독특한 색깔로 변모하는 기업, YNK코리아. ‘아이템베이와 MOU 체결’, ‘로한 정액제 고수’ 등 온라인 게임산업
지금까지 북미에서 만들어진 대다수 대작 온라인게임들이 국내 진출에 참패한 요인은 무엇일까? 유저들과 전문가들은 한사코 입을 모아 ‘로컬라이징(localizing)’이라고 답한다. 그만큼 국내 정서와는 동떨어진 외산게임의 게임성이 국내 유저들의 입맛에 맞지 않는다는 것이다. 단순 반복 사냥과 레벨업 시스템에 익숙해져 있는 국내 유저들에게는 북미 온라인 게임들
2006년 게임산업은 ‘빛이 보이지 않는 터널을 끝없이 달렸다’로 표현할 정도로 암울했다. ‘리니지 명의도용 사태’, ‘바다이야기 파문’ 등 사회전반에 걸쳐 불신을 심어줬다. 차세대 먹거리로 긍정적인 측면이 부각되는 시점에서 큰 타격을 받은 것이 사실. 이 뿐만이 아니다. 아직 정확한 통계는 나오지 않았지만 ‘2007년 게임산업의 성장률’이 2004년과 2
최근 출시되는 온라인게임들을 보고 있으면 ‘그 나물에 그 밥’이라는 표현이 가장 적당할 정도로 대동소이하다. 새로운 소재의 개발보다는 기존에 인기 있던 작품을 따라가는 경향이 크다. 개발업체 입장에서 볼 때 안정적이고 수익적인 측면이 중요하기에 어쩔 수 없다고 말하지만, 게임산업 발전에는 분명 마이너스 요소로 작용하고 있다. 비슷한 장르의 게임들이 출시되면
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깜찍한 외모와 귀여운 목소리, 아니 그 보다는 화사한 미소로 주변을 온통 밝게 물들여 버리는 사람이 있다. 캐주얼 대전 액션 게임 ‘모크’의 홍보대사 주민하 씨가 바로 그 주인공이다. 자신이 가는 곳이라면 아무리 우울한 기운이 감돌던 곳이라도 금방 생기 넘치도록 만들고야 마는 모크걸. 그녀가 지금, ‘모크’ 세상을 온통 자신만의 색으로 물들이겠다는 각오를
선도자에게 따르는 책임은 막중하다. 기술에 따르는 법적 제도는 물론, 사회적인 파장까지도 책임져야할 의무가 있는 까닭이요, 그 선례가 타인에게 선례가 될 수 있기 때문이다. 온라인 게임강국이라 불리며 전 세계 온라인 게임을 선도하고 있다는 대한민국. 하지만 산업의 양적인 팽창에 따른 사회적 문제에 대해서만은 여전히 후진국 수준에 머무르고 있다. 게임의 부정
2000년 초 국내에 게임시장이 활성화 되면서 게임방송이 등장하기 시작했고, 이와 함께 전도사 역할을 맡는 게임자키들도 하나 둘씩 모습을 드러냈다. 이중 게임자키로만 6년째 활동중인 지윤(26)씨는 베테랑 중의 베테랑. MBC게임을 통해 게임관련 프로그램만 4개를 소화해내고 있다. 그러나 벼는 익을수록 고개를 숙인다 했던가. 아직도 많이 부족하고 배울 점이
과거 게임은 남자 아이들의 전유물로 취급되던 시절이 있었다. 지금은 게임이 남녀노소 누구나 즐기는 대중문화 컨텐츠로 자리잡아가는 추세지만, 그 시절 게임은 남자 아이들만의 놀이문화라는 것이 일반적인 한국 사회의 인식이었다. 그런 와중에도 게임에 푹 빠져 당당히 게임 세상으로 모험을 떠나는 한 소녀가 있었으니, 우리는 그녀를 ‘로즈나비’라 불렀다. 2007년
3년 전 어느 날, 시내 한 복판을 걸어가던 남자는 그냥 지나칠 수 없는 여자와 마주쳤다. 시원시원한 몸매와 귀여운 외모는 둘째 치더라도, 온 거리를 가득 메우고 있는 그녀의 발랄한 웃음소리를 도저히 외면할 수 없었기 때문이다. 그는 당장 그녀에게 다가가 말을 걸었고, 그때부터 그녀의 삶은 이전과는 완전히 달라졌다. 그렇게 방송생활을 시작하며 연예계에 첫
국민게임 카트(이하 카트)에 새로운 활력소를 불어넣어 줄 3명의 상큼 발랄 요정이 등장했다. 지난 9월, 100대1의 치열한 경쟁률을 뚫고 선발된 서혜진(18), 김소혜(15), 정유미(21) 등 세 명의 카트걸이 그 주인공. 최근 카트의 신규 홍보 동영상 및 컨텐츠를 전파하며 카트 전도사의 역할을 톡톡히 해내고 있는 이들 중 영예의 1위를 수상한 서혜진