최근 ‘배틀필드 2042’가 게이머들의 이목을 집중시키고 있다. 첫 트레일러 공개부터 화제가 됐는데, 전투기 조종사가 사출을 해서 적기를 로켓런처로 격추시키고 다시 탑승하는 ‘랑데주크’가 들어있었다는 점에서다. 이에 대해 게이머들은 EA 다이스가 떠난 팬들에게 ‘제발 돌아와 달라’고 호소하고 있는 것이라는 평가를 내렸다. 이후 EA 플레이에서 공개된 ‘배틀필드 포탈’ 트레일러에서도 이러한 내용들을 볼 수 있었다. 대검을 든 나치 독일 병사들을 상대하는 현대 병사들이 제세동기를 들고 있고, 2차 대전기 고기동차량을 공중으로 날려 현대
지난 2012년 ‘월드 오브 워크래프트’는 전 세계 1천 2백만명이 유료로 즐기는 게임이었다. 연간 150달러. 매년 17만원을 들여 게임을 한다고 보면 연간 2조 원이 넘는 매출을 거두는 게임이다. 전성기 대비 9년이 지난 지금 ‘월드 오브 워크래프트’를 즐기는 유저들은 전 세계 약 500만 명으로 추산 된다. 그렇다면 나머지 700만 명은 무엇을 하고 있을까. 일반적으로 한 게임을 접하면 해당 장르를 선호하게 되며, 그와 유사한 게임들을 찾아 헤메게 된다. 일례로 ‘다크 소울’을 즐기는 유저들은 스스로를 ‘망자’라 칭하며 이들은
일명 ‘어트랙션’이라 불리는 테마파크 콘텐츠에 요구되는 가장 큰 미덕은 몰입감이다. 제작자들은 관객을 몰입시키기 위해 강제 동선을 넣기도 하고, 소리와 장치들을 통해 관객의 시선을 유도하기도 한다. 관객은 콘텐츠를 자유롭게 관람한다고 생각하지만, 사실 시네마 문법과 마찬가지로 설계된 제작자의 의도를 따라가는 것이라 할 수 있다.‘테마파크 어트랙션’ 콘텐츠를 지향점으로 제작된 통영 디피랑 역시 몰입감이 가장 중요한 미덕이었지만, 앞선 예시와 같은 방식을 활용하기에는 무리가 있었다. 1.4km 길이의 남망산 산책로를 걷는 관객들의 속도
메타버스 산업의 대표적인 케이스로 주목되고 있는 ‘로블록스’가 한국에 법인을 설립하고 직접 진출을 알렸다. 향후 로블록스코리아에서는 온라인게임 개발 및 서비스, 해외 계열사의 국내 전자상거래 사업 지원 등 자체 플랫폼인 ‘로블록스’의 한국 서비스를 염두에 둔 업무를 수행하게 될 것으로 보인다. ‘로블록스’는 미국에서 10대들이 가장 많이 사용하는 앱으로, 이용자가 직접 게임을 설계하고 다른 사용자가 그 게임을 즐길 수 있도록 구현된 플랫폼이다. 최근에 미국 뉴욕 증시에 상장하면서 시가총액 50조 원을 돌파하는 등 이목을 집중시킨 바
‘메타버스’라는 키워드가 화제다. 게임업계에서도 이에 대한 토론이 각지에서 펼쳐지고 있고, 주가까지도 움직이고 있는 상황이다. 보다 현실같은 가상세계를 구축한다는 특성상 그래픽 등 리소스 수요도 급증할 것으로 예상되기에, 특정 기업들만 이익을 챙기는 선에서 끝나지는 않을 듯하다.하지만 이 판에서도 결국 ‘결과물’이 가장 중요한 척도가 될 것이라는 것이 기자의 생각이다. 블록체인 판이 어떻게 흘러갔는지를 보고 있기 때문이다. 실제로 지난 2018년 ‘코인 광풍’ 당시 다양한 프로젝트들이 난립했지만, 지금까지 살아남은 프로젝트는 얼마
국내 최초로 프랜차이즈 시스템을 도입한 ‘리그오브레전드 챔피언십 코리아(이하 LCK)’가 올해 진행될 시즌의 중반부를 넘어섰다. 종목사인 라이엇게임즈가 책정한 프랜차이즈 가입비 100억 원을 낸 게임단들은 저마다 계산기를 바쁘게 두들기는 모양새다. 국내 e스포츠 프랜차이즈화는 사실, 뚜껑을 열기 전까진 관련업계에서도 흥행 가능성에 대해서 반신반의했다. e스포츠 종주국으로서 프로리그, 여기에 참가하는 기업 게임단과 선수, 팬덤 등 프랜차이즈화를 염두에 둔 인프라를 갖췄지만 시장에 풀린 자본 규모는 북미나 유럽, 혹은 중국과 비교해 너
‘GTA’판권사 테이크 투가 모드 개발자들에게 치명적인 정책을 발표해 파장이 일고 있다. 전문 모더들이 일제히 서비스를 중지하는 가운데, 게임 만큼이나 유명한 모드들도 서비스 중지 리스트에 포함돼 제작사와 모더, 유저들이 정면으로 충돌했다. 점점 비난 수위가 올라가는 가운데 판권사의 반성을 촉구하는 메시지가 줄을 잇고 있다. 반면 판권사는 이 같은 목소리에 침묵하고 있어 한동안 대립이 계속될 전망이다. 사건 전말은 이러하다. 테이크투는 지난 7월 17일 유명 모드 전시 사이트 운영팀에게 ‘GTA5’모드를 내릴 것을 요청했다. 요청
[지령 802호 기사]최근 다시 코로나19 확진자가 증가하고 있어서 걱정하는 사람들이 많다. 필자 역시 이런 확진자의 증가가 걱정이다. 그러나 이보다 확진자 증가를 원인으로 증폭되고 있는 세대 간의 갈등은 더 심각한 문제이다. 다양한 매체나 소셜 네트워크에서 20대가 확진자를 증가시키고 있다는 주장이 반복되면서 20대에 대한 사회적 비판이 커지고 있다. 반면 20대들은 제한된 활동으로 인해 다양한 사회적 문제를 겪으며 힘들어하고 있다.얼마 전부터 20대 확진자의 수가 40~50대보다 적은데, 왜 확진자 증가의 책임을 20대에게 돌리
[지령 802호 기사]최근에 구글과 애플의 모바일 애플리케이션들이 구동 시 사용자에게 수집되고 활용되는 개인 정보에 대해 알리고 이에 대한 동의를 요청하는 메시지가 쏟아지고 있다. 그동안 이러한 개인 정보는 애플리케이션을 설치하는 행위로 암묵적 동의한 것으로 생각했으나 일반 사용자가 자신의 개인 데이터 중 어떤 것들이 사용되고 있는지 알아야 한다는 시대적 요구에 따른 것이다. 아이러니한 것은 구글과 애플은 이러한 사용자 동의를 구하지 않고 있다는 점이다.애플리케이션 서비스사 등이 이렇게 고객 데이터에 주목하는 이유는 무엇일까? 이는
최근 우리나라는 코로나19 발생 이후 확진자가 하루 1천명 대를 넘어서면서 최대 위기에 봉착했다. 이에 수도권은 이달 12일부터 거리두기 4단계로 격상하고 향후 추이를 지켜보는 상황이다. 정부의 전례 없는 결정에 기업들도 비대면 근무 체제에 잇따라 돌입했다. 게임사들도 일제히 재택근무 체제로 전환하면서 선제적 대응에 나서는 모습이다. 그러나 업계 분위기는 그리 밝지 못하다. 백신 접종 개시 이후 재택근무 체제에서 벗어나리란 기대와 달리 다시 코로나 일상으로 돌아온 까닭이다. 이와 관련해 최근 게임개발자콘퍼런스(GDC)에서 약 3천명
게임사들이 가질 수 있는 최고의 자산은 무엇일까. 회사를 대표하는 히트작을 필두로 다양한 자산이 있겠지만, 각 게임의 심장 역할을 하는 I·P를 빼놓고 최고의 자산을 논하기는 힘들 것이다. 이들 I·P의 가치는 단순한 시리즈 후속작 출시 및 흥행 보증수표 역할 외에도, 그 무궁무진한 ‘확장 가능성’에서 더욱 잘 찾아볼 수 있다.게임 I·P의 확장은 게이머들에게만 익숙하던 게임산업을 불특정 다수에게 어필하는 역할을 수행한다는 점에서 더욱 높은 가치를 가지고 있다. 최근 몇 년 사이 게임 기반 영화, 드라마, 애니매이션 제작이 다시금
블록체인 게임에 대한 등급분류 이슈가 최근 몇 달간 이어지고 있는 형국이다. 게임위의 직권재분류 조치에 대한 스카이피플의 소송전부터 이상헌 의원이 개최하는 토론회 등 관련 논의들이 더욱 활발하게 전개되고 있다.개인적으로는 블록체인 게임에 대한 규제 일변도의 국면이 전환될 필요가 있다고 본다. 블록체인이야말로 ‘게임의 미래’가 될 것이라고생각하기 때문이다. 아이템 거래에서의 이용자 보호를 비롯해 보안 이슈, 서비스 종료 등 기존 게임에서 볼 수 있었던 여러 문제점들을 해결할 실마리가 블록체인에 담겨 있다. 실제로 다수의 블록체인 게임
지금으로부터 20년 전. 사회는 게임을 적대시 했다. 당시 청소년들은 탄압받았고, 그럼에도 불구하고 '스타크래프트'와 같은 게임들을 함께 즐기며 청소년들은 성장한다.10년 전, 게임업계는 정부의 탄압으로부터 거세게 저항했지만 결국 패배했다. 셧다운제는 발현됐고 지금도 청소년들은 탄압받는다. 당시 법을 제정한 이들은 게임이 사회적 악으로 '의사소통의 단절', '살인을 불러 일으키는 촉매재', '중독성으로 사회 잉여 인력을 만드는 악의 축'이라 평가했다. 또한 청소년들의 수면권을
펄어비스 주력작 ‘검은사막 모바일’이 외자 판호를 받으면서 한동안 주춤했던 게임주가 요란하게 들썪였다. 중국 판호 재개에 대한 진출 기대감이 커진 까닭이다. 펄어비스의 판호 획득 소식이 있던 날, 전체 게임주 가운데 과반수가 넘는 기업들이 오름세를 기록했다. 중국 시장 진출과 관련 있는 위메이드, 엠게임 등은 15% 이상 주가가 올랐다.이로 인해 관련업계 및 투자자들의 가장 큰 관심사는 ‘검은사막 모바일’ 다음으로 중국 판호를 획득한 게임사가 어디일지에 쏠려 있다.중국 내 유력 IT기업인 텐센트와 연관이 깊은 국내 게임사들 사이에서
[지령 801호 기사]지난 칼럼에서 필자는 게임 서사와 일반 서사의 차이점에 대해서 이야기했다. 일반 서사는 선형적인 서술 과정에서 독자의 몰입감을 높이고, 자유로운 사유를 제한한다. 반면 게임 서사는 하이퍼텍스트 형태의 서술 구조를 가지고 있으며, 유저의 사유를 제한할 수 없다. 따라서 일반 서사의 구조를 가진 다른 장르 작품의 서사를 게임 서사에 억지로 끼워 넣으면 원작 팬들의 원성을 듣게 된다는 이야기를 했다.우리가 보통 영화나 드라마, 소설 등을 보면서 재미를 느끼는 것은 일반적이지 않은 상황에서 오는 쾌감이 있기 때문이다.
[지령 801호 기사]스타트업의 가장 큰 자산은 무엇일까. 이는 스타트업의 태생적 특징에서 바로 찾을 수 있다. 스타트업은 세상에 없는 새로운 서비스, 그동안 불편한지도 모르고 사람들이 당연히 여겼던 것을 변화시킬 수 있는 아이디어, 새로운 기술 등을 무기로 창업에 나선다. 때문에, 이러한 아이디어를 누군가에게 노출하면 회복 불가능한 타격을 받게 된다. 이런 태생적 특징 때문에 스타트업은 높은 수준의 영업 비밀 관리 방법이 요구된다.하지만, 불행하게도 스타트업들은 이런 부분에 신경을 많이 못 쓰고 있다. 자금이 시급한 스타트업의 특
‘마인크래프트’는 게임에 대해 관심이 적은 이들이라도 들어봤을 법한 매우 유명한 타이틀이다. 높은 자유도가 핵심인 샌드박스 장르 게임으로, 현재 업계에 불고 있는 메타버스 바람의 시조 격이라고도 볼 수 있는 게임이다. 특히, 국내에서는 어린 학생들을 대상으로 한 각종 콘텐츠 제작으로도 선풍적인 인기를 과시하고 있는 게임으로 잘 알려져 있다.그런 ‘마인크래프트’가 난데없이 ‘성인용’ 게임으로 둔갑해 버렸다. 그것도 국내 시장에 한해서 말이다.정확하게 설명하자면, ‘마인크래프트’의 각종 출시 버전 중 오리지널 버전에 해당하는 ‘마인크래
정치・사회면 기사들을 보면, 20대가 반발하는 포인트에 ‘공정’이 있다는 분석이 자주 나온다. 취업비리 등 다양한 사회적 이슈의 당사자 입장이 되면서 공정이라는 부분에 매우 민감하게 반응한다는 것이다. 실제로 최순실 게이트 당시 이들이 가장 분노했던 지점은 “돈도 실력이다”라는 정유라의 말 한마디였다.이는 게임에서도 드러난다. ‘리그 오브 레전드’, ‘배틀그라운드’ 등 젊은 게이머들 사이에서 인기 있는 게임들의 공통점은 참가자 모두가 같은 선상에서 출발하고, 오로지 자신의 실력과 노력으로 승부한다는 것이다. 물론 핵(부정 프로그램)
내년 대선을 앞두고 MZ세대 표심을 얻기 위한 여야 정계 인사들의 행보가 분주하다. 그래서인지 게임업계에 대한 정치권의 시선과 관심사가 사뭇 깊어진 인상이다. 최근 여야 의원들이 게임 셧다운제와 관련해 폐지하는 법안으로 한 목소리를 내고 있어 눈길을 끈다. 지난 25일 더불어민주당 전용기 의원은 심야시간 청소년 게임 이용을 제한하는 강제적 셧다운제를 폐지하는 내용의 청소년보호법 개정안을 대표 발의했다. 이에 앞서 국민의힘 허은아 의원도 동의하며 선택적 셧다운제를 활성화하자는 내용의 입장을 밝힌 바 있다.e스포츠에 대한 호감도 예년과
모바일게임 업계에 관한 이야기를 한다면 빠짐없이 등장하는 주제가 있다. 바로 BM(Business Model)에 관한 이야기다. 특히, F2P(부분 유료화) 게임의 형태가 사업 전반을 지배하고 있는 국내 게임업계에서는, 세부적인 인게임 상품 형태에서의 BM 이야기가 빠지지 않고 등장하곤 한다.국내를 포함한 모바일게임 업계에서의 BM 연구 및 발전은 관련 업계의 성장을 주도한 주역이라고 말할 수 있지만, 그 반대로 콘텐츠 발전을 저해하는 천덕꾸러기와 같은 취급을 받기도 하는 최근이다. 그렇다면 모바일게임 BM의 변화에서 긍정적인 발전