과거 국내 게임사들에게 있어 글로벌 게임시장은 먼 미래의 이야기와도 같았다. 국산 게임 대다수는 내수 시장에만 최적화되어 있으며, 글로벌 시장을 누비는 주요 게임사들과 어깨를 나란히 하기엔 아직 갈 길이 멀다는 시선도 많았다.다만, 최근의 경우 그런 평가도 달라지기 시작할 전망이다. 특히, 세계 3대 게임쇼라 불리는 E3, 게임스컴, 도쿄게임쇼(TGS) 등지에서도 국내 게임사들을 손쉽게 찾아볼 수 있다는 점에서도 변화를 체감케 하고 있다.오는 24일 열리는 독일의 게임스컴이 가장 대표적인 사례다. 현재 게임스컴의 참여를 확정지은 국
지난 8월 8일 2020 도쿄 올림픽 폐막식 해설로 나선 송승환 연출가의 멘트가 인터넷을 후끈 달군다. 송 연출가는 KBS 해설로 올림픽에 참가, 올림픽 과정과 개막식, 폐막식을 중계했다. 그는 폐막식 해설 막바지에 이번 올림픽 소감을 밝혔다. 그의 발언은 다음과 같다. “저희 세대는 어쩌면 평생 동안 일본을 따라잡으려고 노력했던 세대였다. 이번에 일본에 오면(올림픽과 개막식, 폐막식을 보면서)서 느꼈던 점은, 이제 우리가 뭐 일본을 거의 따라잡았고, 어떤 부분에서는 그나마 ‘예술’면에서는 우리가 앞서 나가고 있다고 자부한다. 저희
최근 게임업계의 화두는 ‘새로운 먹거리’로 보인다. 게임을 주력 매출로 삼았던 지난 과거와 달리, 요즘에는 게임에서 파생되거나, 다른 콘텐츠와 결합을 통해 신규 사업을 추진함으로써 시너지를 내고자 하는 모습이다. 그중에서도 올해 활발히 전개되고 있는 분야가 있다면 엔터테인먼트 사업을 꼽을 수 있다. 올초 엔씨소프트는 엔터테인먼트 플랫폼인 ‘유니버스’를 출시해 국내 유명 K-POP 콘텐츠를 유통하고 있다. 넷마블은 2018년 글로벌 아이돌그룹 방탄소년단의 기획사인 하이브(구 빅히트)의 지분을 사들여, 초기 투자 대비 10배 이상 수익
국내 게임업계에게 영원한 숙제와도 같은 ‘AAA급 게임’ 제작, 다양한 게임사들이 AAA급 게임 제작을 선언하며 개발에 나서고 있는 최근 업계의 풍경이다. 근래까지는 이들 대부분이 티저 영상 정도의 정보 공개에 그치며 불투명한 꿈과 같은 도전을 진행 중이었다면, 8월 5일을 기점으로 그런 꿈이 조금씩 현실로 다가오기 시작하는 모습이다.5일 넥슨은 자사의 다양한 신작 프로젝트 가운데 하나인 ‘프로젝트 HP’의 프리 알파 테스트에 돌입했다. AAA급 게임을 목표로 개발 중인 각종 국산게임 가운데 실제 플레이를 이용자들에게 제공한 사례는
지난 8월 2일부터 3일까지 크래프톤의 일반공모 청약이 진행됐다. 지난해부터 신규공모주 붐이 계속되고 있었고, 중복 청약이 가능한 마지막 종목이라 크래프톤 역시 흥행에 대한 기대감이 컸다. 하지만 결과는 생각과 많이 달랐다. 공모금 5조 원, 경쟁률 7.79:1로 상당히 저조한 기록을 보였다. 이에 대해 증권가에서는 무리한 공모가 산정을 원인으로 지목했다. 금융감독원의 증권신고서 정정 요구와 저조한 기관 수요예측 등 고평가 논란에도 공모가를 밴드 최상단으로 결정한 것이 주 요인이었다는 뜻이다.개인적으로는 크래프톤이 20조 원이 넘는
8월 3일은 중국 게임 업계에 축제가 됐을 날이어야 했다. 차이나조이2021이 성공적으로 막을 내렸고 온갖 신작들이 나타났다. 중국내외신들이 게임 소식을 타전하고 대작 게임에 관심을 보인다. 대형 개발사들은 일제히 자사 비전을 발표했고, 그 결과물을 거뒀어야 할 날이다. 그런데 축제 분위기는 순식간에 사라졌고, 오직 공포만이 지배하는 8월 3일이 됐다. 8월 3일 증시에 상장한 중국 게임 기업들의 주가가 일제히 폭락 했다. 텐센트, 넷이지, 퍼펙트월드 등과 같은 대형 기업들의 주가가 장중 10%까지 떨어졌다. 이 같은 수치는 지난해
가까운 나라 일본에서 지구인들의 축제 ‘도쿄올림픽 2020’이 열리고 있다. 우리나라 국가대표팀이 승전보를 울릴 때마다 코로나19 재확산으로 깊어진 국민들의 시름을 조금이나마 덜어주는 기분이다.이번 올림픽은 전세계적으로 확산된 바이러스 재앙으로 인해 계획년도 개최보다 1년 미뤄졌다. 그럼에도 불구하고 종식은커녕 코로나19가 확산되면서 개최식와 경기에서도 일반인 관람이 금지되는 등 유례없는 이슈들을 만들어내고 있다. 올림픽에 참가하는 각국 선수들은 경기 외엔 마스크를 필수 착용해야 하고, 이들을 비롯한 대회 모든 관계자들은 경기장 외
[지령 803호 기사]요즘 TV 혹은 SNS 동영상 등을 보면 자막이 없는 영상을 찾기 어렵다. 자막은 영상의 메시지 전달 효율을 높이고, 정확도를 높이는 효과가 있다. 이제 시청자는 자막이 없는 영상에 불편함을 느끼고, 자막이 없는 영상을 보기 힘들어한다. 김상균 교수의 최근 화제작 ‘메타버스’를 보면 디지털로 이루어진 텍스트를 읽을 때 우리 뇌가 더 각성되고, 텍스트의 인지 속도가 더 빨라진다고 한다. 이는 메타버스 공간에서 데이터의 빠른 전파가 빠른 인지 속도에 의한 것일 수도 있다는 것을 보여준다.우리의 뇌는 태생적으로 게으
[지령 803호 기사]스타트업은 대기업만큼 HR(인사관리)이 중요하다. 이런 이야기를 하면 대부분은 “10명 남짓한 작은 조직인 스타트업이 HR을 왜 중요해?”라고 말한다. 당장의 성장과 생존에 주목해야 할 스타트업에게 HR 관리는 먼 훗날의 이야기 같다. 실제로 스타트업의 HR은 대기업의 HR과는 다른 모습이다. 하지만, 그 중요성은 대기업 못지않다.모 스타트업은 10명 남짓한 인력 규모를 가지고 있었다. 3명의 창업 핵심 인력과 초기 인력 6~7명으로 이루어진 스타트업이다. 이 회사는 창립 초기부터 3명의 창업 핵심 인력 중 한
‘스타크래프트’, ‘디아블로’, ‘월드 오브 워크래프트’ 등을 통해 세계 게임사에 큰 영향력을 발휘해왔던 미국 블리자드 엔터테인먼트가 무너져내리고 있다. 신작 부재, 라이브 서비스게임 부진 등의 게임사다운 이유가 아닌, 사내 성추문이라는 충격적인 사태가 회사의 위기를 가속화 시키고 있다. 그리고 세계 각국의 게이머들은 가해자들을 넘어 회사 전체를 향한 조롱과 힐난을 멈추지 않고 있다. 어째서 블리자드는 이런 상황에 처하게 된 것일까.현재 블리자드는 사내 성추문으로 인해 본사 전체가 뒤흔들리고 있는 상황이다. 미국 캘리포니아 주 정부
최근 ‘배틀필드 2042’가 게이머들의 이목을 집중시키고 있다. 첫 트레일러 공개부터 화제가 됐는데, 전투기 조종사가 사출을 해서 적기를 로켓런처로 격추시키고 다시 탑승하는 ‘랑데주크’가 들어있었다는 점에서다. 이에 대해 게이머들은 EA 다이스가 떠난 팬들에게 ‘제발 돌아와 달라’고 호소하고 있는 것이라는 평가를 내렸다. 이후 EA 플레이에서 공개된 ‘배틀필드 포탈’ 트레일러에서도 이러한 내용들을 볼 수 있었다. 대검을 든 나치 독일 병사들을 상대하는 현대 병사들이 제세동기를 들고 있고, 2차 대전기 고기동차량을 공중으로 날려 현대
지난 2012년 ‘월드 오브 워크래프트’는 전 세계 1천 2백만명이 유료로 즐기는 게임이었다. 연간 150달러. 매년 17만원을 들여 게임을 한다고 보면 연간 2조 원이 넘는 매출을 거두는 게임이다. 전성기 대비 9년이 지난 지금 ‘월드 오브 워크래프트’를 즐기는 유저들은 전 세계 약 500만 명으로 추산 된다. 그렇다면 나머지 700만 명은 무엇을 하고 있을까. 일반적으로 한 게임을 접하면 해당 장르를 선호하게 되며, 그와 유사한 게임들을 찾아 헤메게 된다. 일례로 ‘다크 소울’을 즐기는 유저들은 스스로를 ‘망자’라 칭하며 이들은
일명 ‘어트랙션’이라 불리는 테마파크 콘텐츠에 요구되는 가장 큰 미덕은 몰입감이다. 제작자들은 관객을 몰입시키기 위해 강제 동선을 넣기도 하고, 소리와 장치들을 통해 관객의 시선을 유도하기도 한다. 관객은 콘텐츠를 자유롭게 관람한다고 생각하지만, 사실 시네마 문법과 마찬가지로 설계된 제작자의 의도를 따라가는 것이라 할 수 있다.‘테마파크 어트랙션’ 콘텐츠를 지향점으로 제작된 통영 디피랑 역시 몰입감이 가장 중요한 미덕이었지만, 앞선 예시와 같은 방식을 활용하기에는 무리가 있었다. 1.4km 길이의 남망산 산책로를 걷는 관객들의 속도
메타버스 산업의 대표적인 케이스로 주목되고 있는 ‘로블록스’가 한국에 법인을 설립하고 직접 진출을 알렸다. 향후 로블록스코리아에서는 온라인게임 개발 및 서비스, 해외 계열사의 국내 전자상거래 사업 지원 등 자체 플랫폼인 ‘로블록스’의 한국 서비스를 염두에 둔 업무를 수행하게 될 것으로 보인다. ‘로블록스’는 미국에서 10대들이 가장 많이 사용하는 앱으로, 이용자가 직접 게임을 설계하고 다른 사용자가 그 게임을 즐길 수 있도록 구현된 플랫폼이다. 최근에 미국 뉴욕 증시에 상장하면서 시가총액 50조 원을 돌파하는 등 이목을 집중시킨 바
‘메타버스’라는 키워드가 화제다. 게임업계에서도 이에 대한 토론이 각지에서 펼쳐지고 있고, 주가까지도 움직이고 있는 상황이다. 보다 현실같은 가상세계를 구축한다는 특성상 그래픽 등 리소스 수요도 급증할 것으로 예상되기에, 특정 기업들만 이익을 챙기는 선에서 끝나지는 않을 듯하다.하지만 이 판에서도 결국 ‘결과물’이 가장 중요한 척도가 될 것이라는 것이 기자의 생각이다. 블록체인 판이 어떻게 흘러갔는지를 보고 있기 때문이다. 실제로 지난 2018년 ‘코인 광풍’ 당시 다양한 프로젝트들이 난립했지만, 지금까지 살아남은 프로젝트는 얼마
국내 최초로 프랜차이즈 시스템을 도입한 ‘리그오브레전드 챔피언십 코리아(이하 LCK)’가 올해 진행될 시즌의 중반부를 넘어섰다. 종목사인 라이엇게임즈가 책정한 프랜차이즈 가입비 100억 원을 낸 게임단들은 저마다 계산기를 바쁘게 두들기는 모양새다. 국내 e스포츠 프랜차이즈화는 사실, 뚜껑을 열기 전까진 관련업계에서도 흥행 가능성에 대해서 반신반의했다. e스포츠 종주국으로서 프로리그, 여기에 참가하는 기업 게임단과 선수, 팬덤 등 프랜차이즈화를 염두에 둔 인프라를 갖췄지만 시장에 풀린 자본 규모는 북미나 유럽, 혹은 중국과 비교해 너
‘GTA’판권사 테이크 투가 모드 개발자들에게 치명적인 정책을 발표해 파장이 일고 있다. 전문 모더들이 일제히 서비스를 중지하는 가운데, 게임 만큼이나 유명한 모드들도 서비스 중지 리스트에 포함돼 제작사와 모더, 유저들이 정면으로 충돌했다. 점점 비난 수위가 올라가는 가운데 판권사의 반성을 촉구하는 메시지가 줄을 잇고 있다. 반면 판권사는 이 같은 목소리에 침묵하고 있어 한동안 대립이 계속될 전망이다. 사건 전말은 이러하다. 테이크투는 지난 7월 17일 유명 모드 전시 사이트 운영팀에게 ‘GTA5’모드를 내릴 것을 요청했다. 요청
[지령 802호 기사]최근 다시 코로나19 확진자가 증가하고 있어서 걱정하는 사람들이 많다. 필자 역시 이런 확진자의 증가가 걱정이다. 그러나 이보다 확진자 증가를 원인으로 증폭되고 있는 세대 간의 갈등은 더 심각한 문제이다. 다양한 매체나 소셜 네트워크에서 20대가 확진자를 증가시키고 있다는 주장이 반복되면서 20대에 대한 사회적 비판이 커지고 있다. 반면 20대들은 제한된 활동으로 인해 다양한 사회적 문제를 겪으며 힘들어하고 있다.얼마 전부터 20대 확진자의 수가 40~50대보다 적은데, 왜 확진자 증가의 책임을 20대에게 돌리
[지령 802호 기사]최근에 구글과 애플의 모바일 애플리케이션들이 구동 시 사용자에게 수집되고 활용되는 개인 정보에 대해 알리고 이에 대한 동의를 요청하는 메시지가 쏟아지고 있다. 그동안 이러한 개인 정보는 애플리케이션을 설치하는 행위로 암묵적 동의한 것으로 생각했으나 일반 사용자가 자신의 개인 데이터 중 어떤 것들이 사용되고 있는지 알아야 한다는 시대적 요구에 따른 것이다. 아이러니한 것은 구글과 애플은 이러한 사용자 동의를 구하지 않고 있다는 점이다.애플리케이션 서비스사 등이 이렇게 고객 데이터에 주목하는 이유는 무엇일까? 이는
최근 우리나라는 코로나19 발생 이후 확진자가 하루 1천명 대를 넘어서면서 최대 위기에 봉착했다. 이에 수도권은 이달 12일부터 거리두기 4단계로 격상하고 향후 추이를 지켜보는 상황이다. 정부의 전례 없는 결정에 기업들도 비대면 근무 체제에 잇따라 돌입했다. 게임사들도 일제히 재택근무 체제로 전환하면서 선제적 대응에 나서는 모습이다. 그러나 업계 분위기는 그리 밝지 못하다. 백신 접종 개시 이후 재택근무 체제에서 벗어나리란 기대와 달리 다시 코로나 일상으로 돌아온 까닭이다. 이와 관련해 최근 게임개발자콘퍼런스(GDC)에서 약 3천명