1980년대 일본의 경제는 버블 시대를 맞았다. 세계 넘버원 경제 대국이라 치켜세워지며, 호황을 맞은 일본은 돈을 쓸 곳이 없어 고민될 정도였다고 한다. 1987년 야스다화재해상은 고호의 명작 '해바라기'를 58억엔에 사버렸다. 그로부터 2년 후엔 미쓰비시가 뉴욕에 있는 '록펠러센터'를 2,200억엔을 들여 매수했다. 한마디로 엔화가 전세계 구석구석 뿌려졌
최근 등장하는 게임들을 보고 있노라면, 대부분 화려한 그래픽과 긴장감 넘치는 전투 시스템을 내세우며 경쟁에 열을 올리고 있다. 높은 사양을 기반으로 한 하드웨어들이 늘어남에 따라 하이퀄리티 그래픽에 플레이어들의 눈이 그 만큼 높아졌기 때문이다.그렇다면, 재미있는 게임은 무조건 그래픽이 화려해야 한다는 것일까. 27년 동안이나 게임 개발 현장에서 잔뼈가 굵은
스마트폰과 태블릿PC 등의 출시로 인해 모바일 시장이 급변하고 있다. 올해는 차세대 통신 기술인 4G 상용화, 다양한 태블릿PC 출시 등으로 시장 판도가 새롭게 재편될 것이라는 전문가들의 분석이 이어지고 있다.이에 발맞춰 각국의 정부도 자국의 경쟁력을 강화하기 위해서 다양한 정책 방안을 내놓고 있다. 가장 눈에 띄는 곳은 미국이다. 미국 백악관은 웹 사이트
게임의 소재는 그야말로 무궁무진하다. 별의별 기상천외한 타이틀이 나오고 있는 가운데, 황당하게도 얼마전엔 화장실 변기 게임이 등장했다.일본 세가는 공중화장실을 게임기의 형태로 만든 ‘토일레츠’ 를 동경의 번화가에 두고 로케이션 테스트를 하고 있다. 소변기를 향해서 방뇨할 때, 물줄기의 강함이나 위치를 바꾸는 전략으로 게임에서 승리하게 되는 방식이다.토일레츠
영화에 비해 게임은 정치적 내용을 담는 것에 대해 아직은 터부시하고 있는 게 현실인 듯하다. 사회적으로 그 인식이 낮은 측면도 있고 굳이 정치를 담지 않더라도 게임을 즐기는 사람들이 선호하는 다양한 소재가 아직도 많기 때문이다.그러나, 바이오쇼크2, 갓오브워3, 파이널판타지13, 레드데드 리뎀션 등의 게임은 플레이어를 약자의 입장에 두고, 강력한 적을 쓰러
폭력적 묘사가 강한 게임에 대해서, 세간의 시선은 여전히 부정적인 게 사실이다. 게임산업이 안정기에 접어들었다고 하는 북미에서도 폭력적인 게임을 플레이하는 사람들을 잠재적 범죄자로 보는 극단적인 시각까지 존재한다고하니 답답하기만 하다. 얼마전 미국 텍사스A&M국제대학의 크리스토퍼 퍼거슨 박사는 어린이들의 폭력 행위를 유발하는 요인 중에는 게임보다 더 유력한
별도의 다운로드 없이 웹브라우저 상에서 즐기는 ‘웹게임’이 국내에 등장했을 때, 온라인게임을 주로 즐겨왔던 유저들은 ‘마이너한 게임’ 또는 ‘매니아들만의 게임’, ‘한 때 유행할 게임’이라 치부했던 게 사실이다. 그러나 1~2년 새, 온라인게임 천국이라 평가받는 우리나라에서도 어엿한 하나의 플랫폼으로 웹게임이 자리잡아 가고 있다는 건, 비단 필자만의 생각은
세계 게임시장의 규모는 지난해 기준으로 약 150조원을 넘고 있다고 한다. 매년 10% 이상 성장하고 있으니 그 어떤 산업에도 비교가 되지 않는 황금알 낳는 산업으로 주목받고 있다. 한 조사에 따르면, 미국 가정의 67%가 PC나 비디오 게임을 플레이하고 있으며, 평균 연령은 34세인 것으로 드러났다. 이쯤 되면, 게임을 ‘아이들의 놀이’로만 치부하기엔 무
최근 수년간 전세계 IT업계를 뒤흔들어 놓은 주역이 뭘까. 누가 뭐래도 그 최고의 주역은 아이폰과 더불어 페이스북이라는데 반론을 제기할 사람은 그리 많지 않을 듯하다. 얼마 전 페이스북의 창시자 마크 주커버그는 “페이스북의 성장에 있어서 가장 큰 공헌을 한 것은 게임”이라고 말했다. 지금도 전세계 인구의 13분의 1에 달하는 5억명의 유저를 가지고 있고,
최근 일어난 충격적 패륜 사건으로 게임업계는 요즘 날씨만큼이나 싸늘함이 느껴진다. 이전에도 그랬지만, 결정적 원흉으로 왜 게임만 뭇매를 맞는지 이해하기 어렵다. 아직도 게임에 대한 일반적 인식은 그리 건전해보이지 않는 것 같다. 얼마전 예일대 한 연구팀이 진행한 게임과 관련된 조사가 눈길을 끈다. 조사의 주요 테마는 게임과 관련된 남자와 여자의 차이를 새로
게임의 흥행을 결정 짓는데, 그 중요성이 날로 높아지는 부분이 ‘홍보’라해도 무리는 아닐 듯하다. 필자가 게임 미디어 생활을 시작했던 1990년대 중반엔 게임회사들은 있었지만, 홍보를 전담하는 인력이 있던 곳은 손에 꼽을 만큼 적었다. 그러나 요즘엔 개발사를 설립하면 홍보 담당자를 먼저 고용할 정도로 그 위상이 높아진 게 사실이다. 며느리가 잘 들어오면 집
요즘 2PM의 아일비백(I'll be back)이란 노래가 가요계를 뜨겁게 달구고 있다. 특히 그들의 손가락 동작은 영화 터미네이터의 마지막 장면을 연상시킨다. 안무도 노래 제목도 주인공 아놀드슈왈츠제네거가 용암에 빠져드는 마지막 씬에서 따온 듯하다. 액션 영화배우로 오랫동안 세인들에게 사랑받았던 아놀드슈왈츠제네거이지만, 게임업계에선 공공의 적(?)이 된
30여년의 게임 역사 상 가장 인기 있었던 게임은 뭘까. 전문 미디어에 종사하는 사람들에겐 연말연시가 되면 항상 고민하게 되는 물음이다. 한국적 시각으로는 워크래프트나 디아블로 시리즈 등 블리자드의 작품을 꼽기 쉬운 게 사실이다. 또는 소셜게임 시대의 최고의 히트작 팜빌 정도를 생각할 수도 있겠다.그러나 최근 북미의 유력 게임미디어 코타쿠는 이 물음에 명쾌
최근 닌텐도 위(Wii), 소니 플레이스테이션(PS3), 마이크로소프트 Xbox360 등 차세대 콘솔게임기기들의 모션 콘트롤러 경쟁이 치열하다. 각자 자신들만의 특징을 전면에 내세우면서 폭발적인 성장을 보이고 있는 모션 컨트롤러 시장에서 우위를 선점하기 위해서 회사의 역량을 집중하고 있다. 이미 시장에서 큰 인기를 얻고 있는 위의 위모트는 다양한 콘텐츠를
게임회사에서 구조조정 당한 어느 직원의 블로그 글이 북미에서 화제가 되고 있다. 그는 놀랍게도 EA 산하의 바이오웨어미식(BioWare Mythic)에서 워해머온라인을 만들던 개발자였다고 한다. 자신을 EA의 기생충이라고 표현한 개발자는 미식엔터테인먼트(Mythic Entertainment)가 EA에 흡수된 이전부터 근무해왔던 것으로 보인다. 그는 ‘워해머
얼마전 세계 3대 게임개발자라 일컬어지는 윌라이트가 자신의 개발자료를 게임박물관에 기증한다고 밝혔다. 윌라이트라고 하면, 누구나 한번쯤 시간 가는 줄 모르고 즐겼던 심시티를 비롯한 심시리즈를 완성해낸 저명 개발자이다. 요즘 한창 게이머들을 폐인화시키고 있는 문명5의 시드마이어 조차도 과거 한 인터뷰에서 “윌라이트의 게임은 문명 시리즈를 만드는 데 큰 영감을
팜빌, 마피아워즈 등의 성공으로 소셜게임 분야에선 경쟁자가 없다고 봐도 좋을 만큼 급성장한 회사가 바로 징가(Zynga)사다. 그러나 그 비약적인 성장 뒤에는 감춰야만 했던 치부가 있었던 것 같다. 이 회사의 마크핀쿠스 사장이 “게임을 만들 때는 다른 회사의 아이디어를 도용해도 상관없다”고 발언한 것이 얼마 전 들통나 그간의 명성에 먹칠을 하고 말았다. 마
아침마다 e메일을 열어보면,‘보도자료’라는 제목의 서신들이 수십개, 많은 날은 100개에 육박한다. 일일히 열어보는 것만도 꽤 시간이 걸린다. 그러다보니 한줄 제목의 좁은 메일 공간에서라도 조금 더 튀어보려는 게임사 홍보인들의 노력이 힘겨워 보인다. 시장의 치열한 경쟁을 단적으로 반증하는 예이기도 하지만, 반드시 이런 게 아니라 뭔가 다른 방법은 없을까 하
액션성 넘치는 FPS(1인칭슈팅) 게임이 신체의 감각 정보를 신속하게 정확한 판단력으로 이동시키는데 탁월한 효과가 있는 듯하다. 와이어드는 FPS게이머들은 신속한 결단을 매우 정확하게 내리기 위해 근거가 되는 다양한 시각, 청각적 징후를 검출하는 뇌의 영역이 단련돼 있다는 논문이 ‘커런트 바이오로지’에 실렸다고 최근 보도했다. 이는 관련 연구자들 사이에서는