5월 26일 ‘디아블로 이모탈’의 미디어 간담회가 있었다. 처음 공개됐을 당시부터 말도 많고 탈도 많았던 작품이 드디어 출시를 앞두고 있다. 최초 공개 당시에는 소위 ‘님폰없’이라는 비아냥 속에 잊혀지는가 싶었다. 하지만 수 차례의 테스트를 통해 적극적으로 플레이어들과 소통하며 게임을 어필한 결과, 이제는 나름 기대작으로 자리매김한 모습이다.이 지점에서 국내 게임사들의 커뮤니케이션 방식을 돌아보면, 이전보다는 많이 좋아졌지만 아직도 갈 길이 멀다는 생각이다. 게임사와 이용자의 이야기에 상당한 괴리가 있다는 점에서다. 이전에 비해 열
전원을 켜고 마우스와 키보드를 부여 잡는다. 새로운 게임을 설치할 때면 항상 묘한 기분이 엄습한다. 어딜 가도 낯설다. 뭘 해도 낯설다. 처음 보는 공간, 처음 보는 사람들과 함께 이야기를 풀어 나간다. 그것도 잠시 단 몇 분이면 서서히 마법이 시작 된다. 낯선 공간이었던 이 곳은 어느새 친숙한 공간이 되고, 도저히 외우는 것이 불가능해 보였던 지역은 내 집 드나들 듯 드나든다. 단 몇 시간 만에 가상 세계 주민이 돼서 새로운 삶이 시작 된다. 이렇듯 게임의 매력은 가상의 세계로 모험을 떠나는 데 있는 것 같다. 엄밀히 말하면 새로
콘솔 게임업계는 지난 24일 조용히 큰 변화를 맞이했다. 바로 전세계 콘솔 게임업계를 MS, 닌텐도와 함께 주름잡고 있는 소니가 새로운 구독형 서비스를 선보인 것. 넷플릭스 등 OTT 서비스로 대표되는 구독 전쟁의 시대가 콘솔 게임판에서도 시작된 모양새다.소니의 가세에 앞서 MS Xbox는 일찌감치 게임패스를 자신들의 주력 상품으로 내세워 왔다. 클라우드 스트리밍 서비스 출범을 비롯해 매우 공격적인 확장 작업을 지속해온 MS는, 이제 자사의 콘솔 게임기가 없어도 수많은 Xbox 게임들을 즐길 수 있다는 점을 자신들의 핵심 모토로 삼
가끔 영화를 보면 너무 잔인하거나, 보기 힘든 장면들이 등장하기도 한다. 이런 장면을 볼 때마다 해당 장면을 연기한 배우의 정신 건강이 걱정되기도 한다. 얼마 전 회사에서 영화 관련 주제로 이야기를 하다 무척 잔인한 장면을 묘사한 영화에 관한 이야기가 나왔다. 영화는 무척 잘 만든 영화였으나, 영화의 이야기보다 배우, 특히 당시 초등학생 정도로 보였던 아역 배우의 정신 건강에 관한 이야기가 주된 주제가 됐다.관객은 관찰자 입장으로 장면을 바라보지만, 캐릭터를 연기하는 배우들은 상상 이상의 감정이입을 해 캐릭터를 연기한다. 그래서 가
러시아와 우크라이나 사태, 미국 금리인상 등 급변하는 글로벌 경제 상황 속에서 게임주가 좀처럼 반등하지 못하는 모습이다. 게임주뿐만 아니라, 미래가치가 높다고 평가받는 산업들 또한 주식시장에서 하락과 횡보하는 답답한 모습을 보이고 있다. 급변하는 상황 속에서 원/달러 환율은 고공행진을 멈추지 않고 있다. 5월 20일 기준, 원/달러 환율은 1,268원으로 최고 1,290원을 찍고 살짝 내려왔지만, 여전히 강세를 보이고 있다. 글로벌 시장에서 선전하고 있는 우리나라 게임사들에게 달러 강세는 호재로 작용될 수 있다. 특히, 글로벌 시장
20세기 스튜디오는 최근 올해 선보일 예정인 영화 ‘아바타: 물의 길’의 티저 예고편을 전세계에 공개했다. ‘3D 영화’의 새 지평을 열었던 ‘아바타’의 후속작, 속편에 들어서도 1편 당시와 같은 충격적인 진화를 선보일 수 있을지는 미지수지만, 팬들은 내심 새로운 비주얼 혁명을 기대하는 눈치다. 이에 최근 게임업계에서도 꾸준하게 연구 개발이 이뤄지고 있는 비주얼 혁명의 시도가 눈에 밟힌다. 과연 게임업계에서는 ‘아바타’와 같은 충격적인 수준의 진화를 보여줄 수 있을까, 가능하다면 그 시점은 언제인 것일까.게임업계에서 시도하는 비주얼
최근 기자는 ‘디아블로2 레저렉션’을 플레이하고 있다. 사실 이같은 리메이크 게임을 별로 좋아하지 않는데, 과거에 좋은 추억들도 있지만 지금은 경험할 필요 없는 불편함 같은 것들도 존재하기 때문이다. 그럼에도 지금 이 게임을 플레이하고 있는 이유는 다름아닌 ‘플랫폼’이다. 닌텐도 스위치로 플레이 중인데, 과거 PC로 ‘디아블로2’를 즐기던 때와는 또 다른 경험을 하고 있다. 사실 이같은 부분들은 이미 일상화돼 있다. 한 플랫폼에서 흥행했던 게임을 다른 플랫폼으로 이식하는 것은 물론, 상호간 크로스플레이도 가능하도록 하고 있다. 심지
최근 콘솔 게이머들에게는 다소 밋밋한 시즌이 이어지고 있다. 올해의 경우 코로나19로 인한 개발 지연 등 소식에서 다소 벗어난 한해를 맞이하고는 있지만, 최근 ‘엘든 링’ 이후로는 시장을 들썩이게 만드는 대형 신작 소식이 다시 주춤해졌기 때문이다.다양한 신작 게임 출시 소식은 최근까지도 꾸준히 이어지고 있지만, 게이머들이 느끼는 최근 체감은 신작 가뭄과도 같은 시절로 느껴지는 모양새다.지난 2월 ‘호라이즌 포비든 웨스트’, ‘엘든 링’ 등 대작 타이틀이 연달아 출시되며 전세계 콘솔 게이머들을 열광케 만들었던 점과 달리, 이후 출시되
국내 게임업계의 어닝 시즌이 찾아왔다. 카카오게임즈를 시작으로 NHN, 위메이드, 웹젠 등이 실적을 발표했고, 엔씨소프트와 넷마블, 크래프톤, 펄어비스 등의 실적발표 일정도 금주에 모두 잡혀있다.이번 분기 실적발표에서 각 기업들의 공통분모를 한 가지 찾을 수 있다. 바로 ‘이익률 약화’다. 지금까지 발표된 기업들도 그렇고, 아직 발표되지는 않은 기업들의 전망치 역시 영업익 축소를 말하고 있다.특히 대다수 기업들에서 인건비 상승을 주 원인으로 제시하고 있다. 매출은 전년동기대비 상승하는 흐름이지만, 인건비와 광고선전비 상승으로 영업비
최근 게임 기업의 급여가 빠르게 상승면서 인건비 부담이 커지고 있다는 이야기가 많다. 그러나 다른 쪽에서는 일반 직원과 임원 사이의 성과급 차이가 이슈화되면서 불평등을 말하고 있다. 어떤 제작사는 대표 이사의 연봉이 임직원 평균 연봉의 수십 배가 넘기도 하고, 어떤 회사는 임직원의 성과급으로 100억 원 이상 지급했다는 이야기도 들린다. 어떤 후배가 성과급을 많이 받아 조기 은퇴했다는 이른바 파이어족(Financial Independence, Retire Early_경제적 독립을 이룬 조기 은퇴)이 됐다는 말도 들리고, 어떤 선배는
글로벌 악재와 실적 악화, 블록체인게임에 대한 기대감 하락까지 모든 악재가 겹치면서 게임주들이 긴 터널에서 벗어나지 못하고 있다. 펄어비스는 자사주 소각이라는 카드까지 꺼내 들었지만, 하락세를 면치 못하고 있다.그렇게 잔인했던 4월이 지나고 5월이 왔지만, 여전히 게임주의 반등 소식은 들리지 않고 있다. 오히려 공매도가 상장 게임사에 집중되면서 기관들의 먹잇감이 되고 있는 모습이다. 다음 주 1분기 실적 발표를 앞두고 있는 게임사들 역시, 대부분 ‘좋지 않다’며 향후 IR에 대해서 ‘어떻게’ 해야 할지 고민이라고 입을 모으고 있다.
흔히들 세계적인 게임쇼를 논할 때 빠지지 않고 등장하는 행사가 있다. 나아가 세계 최대, 최고의 게임쇼를 꼽자면 항상 거론되던 행사, 바로 E3의 이야기다. 다만 이제는 E3를 더이상 세계 최대 게임쇼라 부르기엔 다소 어색해진 것이 사실이다. 코로나19의 여파를 정면으로 마주한 E3는 지난 2020년 행사 취소, 2021년 온라인 진행에 이어 올해에도 행사 취소 결정을 내렸다. 그렇다면 이제 새로운 세계 최고 게임쇼의 자리는 누가 차지하게 될까.가장 먼저 떠오르는 후보는 단연 독일에서 개최되는 ‘게임스컴’이라 볼 수 있다. 그 뒤를
올해 들어 게임주들의 주가가 끝도 없이 추락하는 모습이다. 지난해 상장한 크래프톤의 주가는 공모가의 절반에도 미치지 못하고 있고, 한때 100만 원을 넘으며 ‘황제주’로 불렸던 엔씨소프트는 ‘리니지M’이 출시된 2017년으로 돌아갔다. 펄어비스의 경우 ‘검은사막 모바일’의 중국 성적이 신통치 않으며 주가가 빠지기도 했다. 사실상 ‘대공황’ 수준으로, 코로나19 팬데믹 초기의 주가 폭락을 연상케 한다. 물론 상당수 기업의 실적 부진이 예상되기도 하고, 미 연준의 금리 인상 등 시황도 좋지 못한 것도 사실이다. 하지만 그것만으로 이정도
올해 2분기 실적 발표를 앞두고 있는 게임주들의 하락세가 심상치 않다. 주요 상장 업체 뿐만 아니라, 중견 상장 기업들 모두 고전을 면치 못하고 있는 모습이다. 4월 말, 52주 신저가를 찍은 종목이 대부분이고 최고점 대비 60% 이상 하락한 종목도 적지 않은 상황이다. 게임산업은 ‘테마주’로 꼽히는 경우가 많다. 실적보다 향후 기대감에 의해서 주식의 등락이 결정되는 경우가 많다는 이야기다. 포스트 코로나 이후, 게임 플레이 시간이 줄어들 것이라는 단순한 이야기 외에도 이렇게까지 주가가 많이 빠지는데는 분명 이유가 있다는 것이 기자
지난 3월 유명 배우 윌 스미스가 아카데미 시상식에서 무대에 올라가 시상자의 뺨을 때리는 일이 있었다. 시상자는 코미디언 크리스 록이었고, 윌 스미스는 아내의 탈모증을 개그의 소재로 사용한 것에 대해서 격분하여 보복한 것이었다. 생방송으로 전 세계에 중계된 이 사건은 많은 논란을 낳았다.어떤 이는 가족을 모욕한다면 그럴 수 있다고 윌 스미스를 두둔하고, 다른 이는 어떤 경우에도 폭력은 정당화될 수 없다고 말한다. 이 문제에 대한 사회적 인식의 차이는 그 사회의 반응에서도 차이가 난다. 가장으로서 가족의 보호라는 의미로 윌 스미스를
끝이 보이지 않던 터널을 지나, 마스크를 벗을 시간이 왔다. 28일을 기준으로 정부에서는 다음 주 중으로 야외 마스크 착용 의무를 해제하는 방침을 발표할 것이라는 관측이 나오고 있다. 그토록 바래 마지않던, ‘포스트 코로나’의 시대가 정말 코앞에 다가온 최근이다.이에 혹자들은 우려를 표하기도 하며, 또한 새로운 기대를 표하기도 한다. 게임 산업을 포함한 코로나19로 인한 삶의 변화 속에서 수혜를 입었던 업계에 대한 이야기다.포스트 코로나 시대에 접어들며 가장 많이 등장하는 분석은 바로 코로나19 특수를 맞았던 업계에 이는 불안감이다
P2E 게임을 시작으로 블록체인 게임들에 대한 관심이 높다. 일각에서는 다음 스텝으로 ‘탈중앙화 게임’을 꼽기도 하는데, 일정 수준 중앙화된 현재의 P2E 게임들보다 더욱 탈중앙화된 형태를 의미한다. 특히 관련업계 전문가들은 이러한 탈중앙화 게임이 보편화되는 시기가 오면, 지금까지와는 사뭇 다른 형태가 될 것이라고 보고 있다. 특히 게임개발 풍경까지도 변화하게 될 것이라고 말해 눈길을 끈다.구체적으로는 기획 단계부터 이용자들의 의견이 적극 반영될 것이란 예측이다. 이용자들이 일종의 투자자인 블록체인 게임의 특성상 커뮤니티와의 적극적
게임 개발사 M&A(인수합병)에 있어서 가장 중요한 것은 무엇일까. 파는 사람은 높은 가격을, 사는 사람 입장에서는 최대한 낮은 가격에 사는 것이 기본일 것이다. 동상이몽을 꿈꾸는 이들의 M&A는 어떻게 이뤄질까. 게임 개발사를 인수하는 이유는 크게 2가지로 나뉜다. 첫 번째는 인수하는 개발사의 기술력에 대해 높은 가치를 인정해 주는 것이다. 예를 들어 국내 스타 개발자가 회사를 설립해 ‘프로토타입’ 정도의 타이틀을 선보였을 때, 미래 가치를 인정하고 빠르게 인수를 진행할 수 있다. 이런 경우, 일단 지분투자를 먼저 진행하고 향후
게임은 더 이상 모바일 혹은 모니터, TV 등의 화면상에서만 즐길 수 있는 콘텐츠가 아니다. 이제는 수많은 OTT 플랫폼은 물론 영화관상에서도 게임을 손쉽게 찾아볼 수 있는 시대라고 볼 수 있다. 다양한 관련 성공작들이 연달아 등장하고 있는 최근, 바야흐로 게임 미디어믹스 전성시대가 도래한 것과도 같은 풍경이다.사실 게임의 미디어믹스 시도는 최근에 와서야 발생하기 시작한 현상은 아니다. 90년대 초반에도 다양한 게임 IP를 활용한 영상물 제작이 이뤄진 바 있으며, 2000년대에 들어서도 그러한 시도는 꾸준하게 이어져 왔다. 끊임없이
최근 블록체인 업계 관계자들을 만나보면, 공통적으로 새 정부의 정책 기조에 대한 기대감을 갖고 있다. 현 정부에서의 규제 일변도의 정책 대신 각종 진흥책을 통해 산업 발전을 촉진할 것이라는 것이다. 물론 아직까지 실제로 드러난 부분은 없어 속단하기엔 이르지만, 정권 초기에는 규제보다는 진흥 중심의 정책들이 나오는 만큼 기대감을 갖는 것도 무리는 아니라는 생각이다.이 시점에서, 게임에 대한 정책을 생각해보게 된다. 앞서 대선에서는 대선주자들이 LCK 경기장이나 주요 기업을 방문하기도 하는 등 게임 분야에 대한 정책적 지원을 약속했지만