몇 달 전, ‘게임중독’에 질병 코드를 부여해 관리하겠다는 보건복지부 측의 발표로 논란이 일었던 바 있었다. 당시 게임 소관부처인 문화체육관광부 측에서는 즉각 반대 의사를 표명했고, 복지부 역시 한 발 물러나는 모양새로 정리됐다. 최근 차를 몰고 넥슨 사옥으로 돌진한 중국 동포가 ‘게임에 중독돼 생활이 힘들다’고 언급해 또 한 번 논란이 될 뻔하기도 했다.
“난 노모는 안봐. 징그러” 이게 뭔 X소리인가 싶었다. 남자들의 술자리에서 야동 얘기가 나왔을 때 들었던 말이다. 곧바로 든 생각은 ‘그럼 당신은 섹스 할 때 어디를 보고 하는 거야?’ 였지만 입밖에 내 뱉을 수 없었다. 그는 내 직장 상사였으니까.기억을 더듬어보면 그다지 이해 못할 얘기도 아니다. 10대 시절, 친구들과 모여서 처음 ‘서양 포르노’를 접했을 때 우린 신나기는 커녕 말이 없어졌다. 남성의 물건은 너무 컸고, 서양 여성의 그곳에는 털이 없었다. 게다가 영상의 반절은 두 사람의 성기가 합쳐진 장면만을 클로즈업 했다.
지난 4월 6일 정식 배송이 시작된 HTC VIVE(이하 HTC바이브)가 성공적으로 데뷔하며 향후 VR플랫폼의 가능성을 알리고 있다. 예약구매 당시 10분만에 1만 5천대 주문량을 기록한 이 기기는 한동안 우리돈 100만원에 달하는 구매 가격과 함께 '콘텐츠 부족'이라는 평가를 받으며 폄하된 기기기도 하다.출시 이후 개발자들이 참신한 콘텐츠를 내놓기 시작하면서 상황은 점차 반전됐다. HTC바이브의 소프트웨어 유통 플랫폼으로 쓰이는 '스팀VR'에는 최근 1주일사이에만 14개 콘텐츠가 등록됐다. 주말, 휴일
모바일게임사들이 잇따라 상장 채비에 분주하다. 이들 기업의 상장 이슈는 게임산업이 양적으로 성장했다는 측면에서 반가운 일이 아닐 수 없다. 산업의 허리 구실을 담당하는 중견게임사들이 늘어나고 관련 산업군에 자본이 몰리면서 글로벌 시장 진출은 물론, 신성장동력을 발굴하는 데에도 긍정적인 영향을 미칠 수 있다. 특히 최근 게임사들 상장에는 트렌드가 있다. 단일
이 시대 콘텐츠는 웰메이드를 외친다. 모바일 덕에 낮아진 시장 관문은 다양한 콘텐츠가 개별 유저에게 실시간으로 도달하게 판을 만들었다. 이는 게임, 영상, 웹툰, 웹소설 등 매우 광범위한 영역에서 동시다발 적으로 일어난 현상이다.이제 별도 전문 플랫폼이나 기기, 전문 퍼블리셔(출판사)의 도움 없이도 제작자가 오픈 마켓을 통해 유저를 만날 수 있게 됐다.그러
기자가 되고 난 뒤 세 번째 총선을 맞이했다. 매 번 선거 캠프를 쫓아다니며 멘트 한마디 따려고 별의 별 미친짓을 다했다. 대부분 정치인들에게 녹음기를 들이 밀면 ‘그럼요 팍팍 밀어야죠’라고 말한다. 이명박 전 대통령도, 박근혜 대통령도 마찬가지였다. 지금까지 녹음기를 들이 민 인물 중 유일하게 유시민 전 장관을 제외하고는 모두 게임을 민다고 했다. 그러나
2011년 한 가상현실 커뮤니티에 글을 올린 소년이 있었다. 그는 '가상현실 헤드셋'을 만들 수 있다고 호언장담했다. 때 이른 소리에 아무도 그를 믿지 않았다. 단지 그 소년은 흔한 인터넷 커뮤니티의 놀림거리 중 하나였을 뿐이다.그런데 불과 몇 주 뒤 그 소년이 실제로 HMD를 개발한 프로토타입을 사진으로 올리기 시작했다. 이 때까지도 사람들은 그를 믿지 않았다. 얼마 뒤 실제로 그 프로토타입을 테스트한 사람들이 등장하기 시작하면서 그는 이제 인터넷 커뮤니티의 '네임드'쯤 되는 인물로 부각한다.수 많은
우리나라 게임인구는 얼마나 될까. 지난해 한국콘텐츠진흥원에서 우리나라 게임 이용자 실태를 분석한 결과에 따르면, 전체 인구 10명 가운데 7명은 게임을 이용한다고 조사됐다. 약 5천만 인구로 치면 절반이 훨씬 넘는 규모다. 이쯤되면 게임은 일상생활에서 빠질 수 없는 여가 선용의 수단이라고 해도 과언이 아니다. 게임은 관련업계 종사자라면 이제 질릴 만큼 들었
우리나라 게임산업에 해빙기가 오고 있다. 지난 해 말부터 증권가에서 게임주들 이렇다할 힘을 쓰지 못하는 양상이었다. 전반기 고공행진 하던 모바일게임 상장사들의 지표가 꺽이고, 기존 온라인 기업들은 사업 방향성을 상실한 듯 위축된 모습을 보였다.산업 밖에선 부정적인 정책 이슈가 계속 됐고, 모바일을 중심으로 글로벌 경쟁자들이 선전하면서 국내 기업은 성장 동력
지난 2월 22일부터 25일까지 스페인 바르셀로나에서 열린 월드 모바일 콩그레스2016(이하 MWC2016)에서 가상현실이 뜨거운 감자로 올랐다. 삼성, LG가 신형 하드웨어를 발표하면서 전 세계 매체들의 헤드라인을 장식했다. 이에 질세라 엔비디아, 인텔, 밸브 등 수 많은 IT업계 공룡들이 줄지어 가상현실 관련 이슈를 터트리며 불을 붙인다. 행사가 끝난
이달에는 굵직굵직한 대형 게임사들이 잇따라 2016년 사업 전략을 발표하며 화제가 되고 있다. 넷마블게임즈는 상장 소식과 함께 엔씨소프트와 협업 소식을 전했고 네시삼십삼분도 연내 무려 18종의 모바일게임 라인업을 출시할 계획을 밝히며 명실상부한 빅퍼블리셔로서의 입지를 굳히는 모습이다. 3월부턴 넥슨이나 스마일게이트 등도 자사의 기대신작들을 본격적으로 쏟아낼
이전 기자가 주로 만나던 개발사들은 평균 4명에서 많아봐야 10명 이하 인력으로 구성돼 있었다. 이들은 자신들이 생각하는 게임성을 신속히 개발해 오픈된 시장에 내놓고 싶어 안달 했다. 지난 기간 초보 기자가 발품팔아 찾아 다니던 개발사들은 시장의 대격변 앞에 수없이 사라져 갔다. 고작 2년이란 시간 동안 미드코어 시장은 하드코어 액션 RPG로 넘어갔고 이는
새해를 맞은 게임 업계에 ‘일베(일간 베스트 저장소) 주의보’가 발령됐다. 한 게임회사 대표가 사직하고 담당자는 중징계를 받는 등 후폭풍이 거세다. 논란의 중심에 놓인 게임은 평점 2.5대로 추락하며 사실상 서비스를 지속하기 어려운 상황이 아니냐는 후문에 시달린다. 덕분에 게임사들은 이를 방지하기 위해 혈안이 돼 있다. 한 CEO는 새해를 맞아 사규에 정치
병신년 새해가 밝았다. 혹자는 가계·기업 부채 규모로 위태로운 상황에 직면한 우리 경제를 한탄하면서 병신년의 어감까지 들먹이며 답답해하는 분위기다. 병신년은 우리말로 하면 ‘빨간 원숭이’의 해다. 띠풀이를 하자면 원숭이는 지혜롭고 협동심이 강하며 영리한 동물로 여겨져, 2016년은 뜨겁게 타오르는 열정의 붉은 색과 어우러져 역동적인 한 해가 될 것이라는 게
필자가 일곱 살 때 일이다. 어느 날 아홉 살난 동네 형이 놀러 가자고 했다. 행선지는 동네 오락실(지능개발실이라는 간판을 달고 있었다). 처음으로 가 본 그 오락실은 충격적이기까지 했다. 그 날 이후로 하루 일과에는 항상 오락실이 들어 있었다. 하루 용돈 200원으로 오락실에서 몇시간 죽치는 방법을 깨달을 때 쯤 어느 날 오락실 주인 아저씨가 ‘친구를 데
지난 2일 인디 개발자 서밋 현장을 취재하던 중 인상적인 개발 이야기를 듣게 됐다.그의 이름은 후모토 오지로. 최근 북미 인기순위 1위에 오른 ‘다운 웰’이라는 게임을 개발한 일본의 청년 개발자이다. 올해 23살인 그는 얼마 전까지만해도 마음에도 없는 오페라를 전공하고 있던 대학교 4학년 생이었다. 그는 문득 이런 생각이 들었다고 한다. “내가 원하는 건
‘액션명가’로 잘 알려진 국내 온라인게임사 KOG가 이달 신작을 출시한다. KOG는 그동안 액션게임 위주로 개발력을 인정받아온 중견 기업이다. 자사 신작인 ‘아이마’ 출시를 앞두고 가진 기자간담회에서 KOG 이종원 대표가 인상적인 멘트를 남겼다. ‘아이마’를 개발한 자사 총괄 PD에게 감사인사를 전한 것. 그는 “우리가 오래전부터 생각했던 아이디어를 이제
“모바일도 RPG 개발 안하면 시장에 살아남기 힘들지”게임업계 지인들과 술자리에서 나온 이야기다. 실제로 9월 중순 현재, 구글플레이 최고매출 1~3위가 RPG다. 인디게임 개발에서도 가장 많은 장르가 RPG라고 하니, 지인의 말이 맞는 것도 같다. 그런데, 이제 그냥 RPG는 이제 명함도 못내민단다. 언리얼 엔진3 정도는 기본으로 깔아주고, 실시간 네트워
너무 완벽을 추구한 나머지, 제품의 가격이 너무 비싸지면 오히려 대중화를 저해하는 게 아니냐는 의견도 들린다. 실제로 오큘러스VR이 내년 상반기에 출시할 예정인 VR HMD인 ‘오큘러스 리프트’는 아직 가격이 결정되지 않았지만, 대략 40~50만원 전후가 될 가능성이 높아 보인다. 일반인에게 결코 만만치 않은 가격대다.
우리나라 게임은 MMORPG를 중심으로 급격한 성장을 이뤘다. 이 MMORPG의 특징이 바로 엔딩이 없는 게임성이다. 서사란 무릇 기승전결의 기본 구조를 갖는다. 그러나 MMORPG의 경우 가장 핵심적인 마무리 서사구조가 사라지게 된다. MMORPG에서의 스토리는 단지 배경과 세계관 그리고 레벨링을 위한 가이드로 박제된다. 물론 이는 해당 장르의 최대 강점