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맞짱 승부!! 월드 오브 길드 워(WAR) 크래프트

  • 지봉철
  • 입력 2004.12.06 18:56
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‘와우’는 국내에 수백만명의 팬을 갖고있는 블리자드사의 첫 작품인 만큼 게이머들의 관심을 불러일으키는데는 일단 성공했다. 그러나 현재 상황은 그리 낙관적이지 않다. 무료 오픈베타테스트라는 점 때문에 동시접속자수를 올리는데는 성공했으나 운영에서는 미숙한 점을 곳곳에서 드러내놓고 있기 때문.

갑작스럽게 회원가입이 폭주해 나흘만에 서버를 40대나 증설했지만 아직도 잦은 서버다운과 렉으로 국내 게이머들의 심기를 불편케 하고 있다. 55대나 서버를 증설했지만 현재까지도 서버운영에서 허점을 나타내고 있다. 온라인게임의 성공여부가 쾌적한 서비스에 있다는 사실은 이미 국내의 수백개의 온라인게임들이 증명했다. 그러나 ‘와우’는 아직까지 문제해결에 실마리를 못 찾고 있는 듯한 모습이다.

게임트릭스 자료에서 분석한 ‘와우’의 평균사용시간은 더욱 심각하다. 평균 사용시간이 35분에서 70분 사이로 리니지나 뮤 등의 절반도 미치지 못한다. 회원가입을 중단하는 극단의 조치를 취한 것을 보면 블리자드의 고민을 잘 읽을 수 있다.

국내 게임의 예를 보면 대개 회원 가입자의 30%가 오픈베타테스트 동안 게임을 지속적으로 즐기며 이 접속자수의 약 10%가 유료로 전환한다. 가령 100만명이 회원에 가입한다면 약 30만명이 오픈베타테스트 동안 지속적으로 게임을 즐기고 약 3만명이 실제 유료로 게임을 즐긴다. 이 수치대로만 되더라도 성공했다는 평가를 받는 것이 국내 게임시장의 현실이다.

‘와우’가 서버대수를 55대로 늘린것만 봐도 온라인게임 운영 경험이 없는 블리자드의 현실을 잘 보여주고 있다. 특히 중국의 한 관계자는 “흑룡강, 길림, 노녕성에 분포돼 있는 게임 작업장들이 오픈전부터 ‘와우’의 관심을 나타냈다”며 “한국의 주민등록번호 생성기를 이용해 작업장의 중국인들이 한국 서버를 이용했으며 북미 베타테스트 종료이후 순수하게 게임을 즐기던 중국인 조차 한국서버로 이동하고 있는 상황”이라고 말했다. 따라서 해외에서 넘어오는 IP를 기술적으로 차단하지 않는 한 불안한 서버운영은 당분간 지속될 것으로 보인다.

그러나 게임성에서는 역시 ‘블리자드’라는 감탄사가 나올만큼 완벽하다는 게 전문가들의 견해다. ‘블리자드 스케일’을 전면에 내세울 만큼 광활한 맵과 탄탄한 스토리 게다가 아기자기하게 준비된 다양한 퀘스트는 충분히 국내 게이머들을 자극할만하다. 레벨업 방식 온라인게임의 지친 국내 게이머들에겐 울티마 온라인 이후 처음으로 제대로된 스킬업 방식의 게임을 만끽할 수 있기 때문이다.

특히 PvP와 관련, 팀 기반의 PvP로 한층 다양한 재미를 추구하는 기획 내용들이 들어가 있어 업데이트 이후의 새로운 재미를 기대하게 한다. 온라인 플랫폼의 재미 외에도, 게임 자체에 몰입할 수 있는 수많은 퀘스트들과 그들로 만들어지는 탄탄한 스토리에 게임 본연의 재미도 추구하고 있어, 온라인적인 완성도와 게임 자체의 완성도가 잘 결합된 모습을 보여주고 있다.

블리자드의 후광을 입고 있는 또 하나의 게임은 엔씨소프트의 ‘길드워’다. 특히 ‘길드워’는 블리자드 출신의 게임개발자와 세계 최고의 서버운영 능력을 보유했다는 엔씨소프트가 만났다는 점에서 현재 ‘와우’가 겪고 있는 시행착오를 상당히 줄일 수 있을 것으로 기대된다. 그야말로 완벽한 만남이다.

엔씨소프트 입장에서는 ‘와우’의 폭발적인 인기는 오히려 기회가 될 수 있다. 개발사인 아레나넷이 블리자드에서 잔뼈가 굵은 게임개발자들로 이뤄진데다 퀘스트중심의 게임플레이는 오히려 ‘와우’보다 ‘길드워’가 더 수준높다. 파티플레이와 싱글플레이가 절묘하게 결합된데다 완벽에 가까운 서버운영능력이 뒤를 받쳐주고 있다.

블리자드는 엔씨소프트의 ‘리니지’시리즈를 겨냥했으나 엔씨소프트는 ‘와우’의 카운터파트너로 이미 오래전부터 ‘길드워’를 내세웠다. 한 수위의 전략적 판단이 득이될지 독이될지는 아직 모르나 ‘길드워’ 또한 지난 10월 말 3일 동안의 세계 프리뷰 이벤트에서 140국 이상에서 40만 이 상의 접속자수를 기록한 전력이 있다. 이는 이 게임에 대한 게이머들의 기대가 얼마나 큰 지를 보여 주는 것이다.

게임스타일은 오히려 블리자드 게임들의 정통성을 이어가고 있다. ‘길드워’는 블리자드의 대작게임 ‘디아블로’의 맥을 그대로 계승하고 있다. ‘디아블로’에서 중요시한 다양한 아이템과 스킬, 자신만의 캐릭터 성장과 다양한 전술, 전략 구성, 파티 플레이를 통한 게임의 재미를 그대로 구현하고 있다. 레벨업을 하는 데에 많은 시간을 투자할 필요도 없고, 똑같은 맵을 반복하며 지루한 게임을 할 필요도 없다는게 ‘길드워’가 내세운 특징이다.

‘길드 워’가 던지는 이러한 도발적인 메시지는 기존 온라인 게임들에 대한 도전이라고도 할 수 있다. ‘길드 워’는 기존 온라인게임의 고정관념을 과감히 깨뜨리고 있다. 레벨이 중요시되지 않는 게임 시스템, 필드 이동이라는 의미 없는 플레이를 막기 위한 미니맵 시스템, 쉽게 얻고 사용할 수 있는 다양한 스킬들, 팀을 구성하기 위해 모르는 게이머를 기다릴 필요 없이 NPC 용병들을 불러 진행할 수 있는 게임 플레이 방식 등으로 표현된다.

특히 NPC 용병의 구입은 게임 진행을 수월하게 함과 동시에 게이머에게 자연스럽게 팀 플레이 방식을 유도해, 쉽고 편한 진행과 팀 플레이를 경험하게 하는 일석이조의 효과를 얻을 수 있다. 그러나 기본적인 플레이에도 불만이 느껴지는 게임 요소들과 그동안 온라인에선 쓰이지 않은 스테이지 단위에 기초한 게임 방식이 문제로 꼽히고 있어 게이머에게 인정받기 위해선 이에 대한 해결책이 필수 과제라 할 수 있다.

그러나 블리자드 후광을 등에 업은 ‘와우’와 ‘길드워’의 게이머들을 끌어오기 위한 치열한 전쟁은 의외로 쉽게 결정될 수도 있다. 게임성이 아닌 유료화방식에서다. 어떤 게임이 재미있느냐가 아니라 어떤 과금체계를 따르느냐에 따라 승패가 갈릴 수도 있다.

최근 국내 게임계에 불고 있는 유료화 방식의 변화는 이 두게임에도 예외일 수 없다. CCR의 ‘RF온라인’이 16,800원이라는 파격적인 요금을 선보인 이후 국내 게임계에는 정액제 모델에 대한 회의가 일고 있다. 온라인게임 유통망의 근간인 PC방 또한 정액제 모델에 대해 회의적인 반응을 나타내고 있다.

지난 수년간 ‘리니지’ 시리즈와 ‘뮤’의 아성을 위협하던 게임들이 유료화 시점에서 주저앉은 것도 시장상황에서 기인한다. 현재 ‘와우’는 북미지역에서 서버 불안을 이유로 무료테스트 기간을 한달간 연장했다. 북미지역에서의 이같은 조치에 대해 국내 게임전문가들은 와우의 국내 유료화 시점과 맞추기 위한 포석으로 해석하고 있다. 이를 토대로 본다면 12월 말 정액제 전환이 가장 유력하다.

반면 ‘길드워’는 월드프리뷰 이벤트를 내년 상반기까지 지속적으로 실시한다는 방침이다. 과금체계는 엔씨소프트의 김택진 사장이 밝힌대로 기존 온라인게임과는 차별화된 방식이 될 것으로 보인다. 부분적인 유료화가 가장 확실시되고 있다.

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항목 | 월드오브워크래프트 | 길드워
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개발사 | 블리자드 | 아레나넷
국내 유통사 | 블리자드코리아 | 엔씨소프트
최근 마케팅 포인트 | 블리자드 스케일 | 길드워 스타일
최근 마케팅 대상국가 | 북미, 한국 | 전세계
최근 마케팅 대상 | 일반인 중심 | 매니아 중심
국내 최고 동접자 수 | 8만~15만 사이 | 클로즈베타테스트
유료화 방식 | 정액제 확실 | 부분유료화 확실
핵심요소 | 스킬, 퀘스트 | 파티플레이
유사한 게임 | 울티마 온라인 | 디아블로
유료화 예정 | 12월 말 | 내년 상반기
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