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[인터뷰] ‘드래곤네스트M’ 운영진, “오랫동안 즐길 수 있는 게임이 목표”

  • 최명진 기자 ugaia@khplus.kr
  • 입력 2018.03.28 13:55
  • 수정 2018.03.28 14:01
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참석자: 액토즈소프트 모바일사업팀 김준수 팀장, 모바일마케팅팀 김재호 팀장

액토즈소프트는 지난 3월 22일 서초동 사옥에서 신작 모바일 MMORPG ‘드래곤네스트M’의 운영팀이 기자 간담회를 통해 향후 서비스 계획과 게임에 대한 궁금증을 풀어주는 시간을 가졌다. 이날 액토즈소프트 모바일사업 부활의 신호탄으로 이목이 집중됐던 ‘드래곤네스트M’에 대해 운영팀은 최대한 장기적인 서비스를 약속했다. 특히 카카오게임즈와의 공동 퍼블리싱으로 안정적인 유저풀을 확보하며 액토즈소프트는 운영적인 면에 주력한다는 계획이다.
또한 원작의 요소를 살리며 페이 투 윈을 배제하고 착한 과금정책과 풍부한 콘텐츠로 유저들에게 오랫동안 즐길 수 있는 게임을 제공하는 것이 이번 ‘드래곤네스트M’의 운영목표라는 설명이다. 모바일사업팀 김준수 팀장과 모바일마케팅팀 김재호 팀장은 앞으로도 ‘드래곤네스트M’에 안정적인 서비스와 지속적인 업데이트, 이벤트를 통해 유저들에게 한발씩 다가가겠다는 포부를 밝혔다. 다음은 일문일답.

Q. 카카오 퍼블리싱을 택한 이유와 퍼블리싱 역할분담은 어떻게 되는가?
A. 김준수 팀장. 국내의 많은 유저가 카카오톡을 사용한다는 점에서 공동 퍼블리싱을 통해 초반 유저풀을 최대한 이용하고자 선택했다. 카카오는 최대한 많은 유저풀을 제공하며 액토즈소프트는 운영에 집중할 예정이다.

Q. 이번 ‘드래곤네스트M’의 과금모델은 어떤 형태를 이루고있는가?
A. 김준수 팀장. 주요 과금모델은 코스튬이 될 것이다. 장비 제작같은 경우 어비스던전을 통해 재료를 수집하고 수집한 재료로 장비에 사용하는 쪽 장비를 판매하지는 않을것이다. 하지만 강화 아이템의 경우 구입도 가능하지만 게임 내 재화로도 충분히 커버가 가능하다.

Q. 원작의 경우 글로벌에서 인기가 많았지만 국내에서는 인기가 없었다. ‘드래곤네스트M’의 주요 타겟층은 어떻게 설정했는가?
A. 김준수 팀장. 원작 유저가 주요 타겟층이지만 기존의 모바일게임을 플레이한 게이머라면 충분히 원활한 플레이가 가능하다. 원작 유저가 1차적인 타겟층이며 일반 유저들을 확장 유저층으로 생각하고 있다.

Q. 네스트가 메인콘텐츠로 꼽히고 있지만 해당 파티 컨텐츠는 몹마다 패턴이 다양하고 실시간인 점이 유저들의 접근이 어려울 것 같다.
A. 김준수 팀장. 유저들의 스펙도 중요하지만 파티 조합이 더욱 중요하므로 원작처럼 모바일에서도 충분히 가볍게 즐길 수 있다.

Q. 커뮤니티 기능의 특별한 점에 대해서 설명을 부탁한다.
A. 김준수 팀장. 파티플레이를 원활하게 즐길 수 있도록 던전 내에서 음성 채팅을 지원하고 있다. 길드 커뮤니티를 통해서도 커뮤니케이션이 가능하다. 라디오 시스템은 권한을 얻은 스트리머가 채널을 열면 전 서버에서 해당 방송을 들을 수 있다.

Q. 배우 이종석을 모델로 광고를 진행했다. 모델효과로 여성 유저가 게임에 많은 관심을 보였는가?
A. 김재호 팀장. 7:3으로 여성 유저의 비율이 타 게임보다 상대적으로 높았다. 아기자기한 캐릭터가 여성에게 어필하며 이종석씨의 광고가 게임광고라는 것을 모를 정도로 부담없이 다가왔다는 피드백이 있었다.

Q. 얼마전 시행했던 CBT의 유저 반응은 어떠했는가?
A. 김준수 팀장. 원작 ‘드래곤네스트’를 즐겼던 유저들이 주로 참가했으며 원작의 추억과 재미를 많이 느꼈다는 평가를 받았다. 다만 실제로 게임을 여러 유저들이 경험하지 못한 부분이 이번 CBT의 아쉬운 점으로 남았다.

Q. PvP에 대한 설명과 이에 대한 유저들의 평가는 어떠했는가?
A. 김준수 팀장. 기존 게임들과는 다른 공평한 방식으로 컨트롤과 스킬로만 승부를 겨룰 수 있다. 유저 피드백에서도 해당 시스템이 신선했다는 평이 많았으며 장비에 치중한 게임을 했던 유저들에게 큰 어필이 됐다. 여기에 유저들의 캐릭터별 PvP 운용법에 대한 커뮤니케이션에서 많은 피드백이 되었다.

Q. 공평한 PvP라는 점에서 과금유저들이 매력을 느끼지 못할 것 같다는 문제점이 있을 수 있다. 이에 대한 해결책을 듣고싶다.
A. 김준수 팀장. 콘텐츠를 모두 소모한 유저들에게는 그럴 수도 있지만 과금요소가 콘텐츠 소모에 주는 영향이 미미하므로 콘텐츠 소모시점에 업데이트를 할 예정이다.
A. 김재호 팀장. 페이 투 윈보다 꾸미기 위주로 과금을 하는 유저들이 더 많다는 분석이다. 이에 단기적인 매출보다 장기적인 매출을 보고 있기에 이 부분에 대해서는 큰 걱정이 없다.
 

Q. 캐릭터 간 밸런스에 대한 설명을 부탁드리며 콘텐츠별로 강한 캐릭터가 있는가?
A. 김준수 팀장. 캐릭터마다 최대한 밸런스를 맞추려고 노력했다. PvP에서는 워리어나 소서리스가 강세를 보였지만 전직 과정에서 콘텐츠에 맞춰서 육성할 수 있다.

Q. 캐릭터의 전직과 스킬에 대해서 설명을 부탁드린다.
A. 김준수 팀장. 각 캐릭터는 역할이 명확하게 구분되지 않는다. 콘텐츠와 플레이 스타일에 따라 육성할 수 있다. 여기에 계정 당 하나의 캐릭터가 아닌 모든 캐릭터를 한 계정에서 육성이 가능해 원하는 캐릭터에 원하는 육성방향을 유저들이 선택할 수 있다. 스킬트리 슬롯를 두 가지로 선택할 수 있으며 콘텐츠별 전용 스킬은 존재하지 않는다.

Q. PvP요소가 많은데 향후 e스포츠 진출 가능성은?
A. 김준수 팀장. 정식 서비스를 진행하면서 유저들의 패턴을 살펴볼 예정이다. 실제로 중국에서는 PVP대회를 진행한 사례도 있으므로 이에 대해서는 추후에 확정되면 안내하겠다.

Q. 생활콘텐츠도 다수 존재하는 이에 대한 설명을 부탁드린다.
A. 김준수 팀장. 개인용 하우징인 홈랜드 콘텐츠에서 낚시 재배 요리 연회 시스템들이 존재하며 재배나 낚시로 획득한 재료로 요리를 할 수 있다. 음식으로 각 콘텐츠에 사용되는 버프를 얻을 수 있고, 연회를 통해 초대한 다른 유저들에게 버프를 공유할 수 있다.

Q. 중국 서버의 수많은 콘텐츠와 캐릭터에 대한 추가 업데이트는 언제 이뤄지는가?
A. 김준수 팀장. 캐릭터 봉인 시스템은 일정 레벨에 제한을 두는 이유는 유저 간 격차를 줄이기 위한 보완책이다. 봉인은 서버시간으로 일정시간이 지나면 열리게 된다. 또한, CBT에서는 4개의 캐릭터를 서비스했지만 이번 오픈에 아카데믹 캐릭터를함께 선보일 예정이며 모든 유저가 콘텐츠를 충분히 즐길 수 있게 할 것이다. 중국 시스템이 조금 더 앞서있지만 국내 유저들의 니즈와 콘텐츠 소모속도를 조절해서 다음 봉인주기와 업데이트 내용을 지속적으로 유저들에게 공지할 예정이다.
A. 김재호 팀장. 앞서 말한 업데이트 부분 외에도 중국서버의 코스튬과 탈것에 더해 한국형 코스튬이나 탈것도 추가적으로 제작해서 제공할 예정이다.

Q. 앱플레이어를 지원하는가? 지원한다면 모바일과 앱플레이어 간 조작 차이로 PvP모드에서 일부 형평성이 맞지 않는 문제가 발생할 수 있는데 이에 관한 설명을 부탁드린다.
A. 김준수 팀장. 앱플레이어는 모두 지원하고 있다. 내부 테스트 결과 액션성과 시스템적인 면에서 게임에 문제가 발생하지 않았다. 문제가 생길 때를 대비해 대응팀이 준비되어 있다. 또한 모바일과 앱플레이어간의 격차 또한 체감할 수 있는 정도는 아니며, 내부 테스트 결과 모바일 플레이가 앱플레이어보다 승률이 조금 더 높은 테스트 결과가 나오기도 했다.

Q. 이번 '드래곤네스트M'의 성과를 어느정도 예상하고 있는가?
A. 김준수 팀장. 쇼케이스에서 매출 3위로 밝혔던 적이 있다. 하지만 현재 첫 번째 목표는 안정적인 서비스다. 이 외에도 여러 가지 목표를 이루기 위해 직원 전체가 노력하고 있다.
A. 김재호 팀장. 안정적인 서비스를 통해서 장기간 지속적으로 업데이트를 할 생각이다. 이를 위해서는 콘텐츠의 양이 중요한데 중국서버에서 쌓은 1년간의 콘텐츠를 공유하고 있다. 장기적인 측면으로 매출을 지켜보고 있다.

Q. 서비스를 시작하는 소감
A. 김재호 팀장. 마케팅 방향성이 유저들과 긴밀하게 소통하는 마케팅을 진행하겠다. 라디오 시스템이나 원작 성우들과의 소통, 유저 PVP 대회 등으로 유저들에게 다가갈 생각이다.

 

[경향게임스=최명진 기자]

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