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“차세대 게임시장 킬러콘텐츠 확보가 승패 가른다”

5년 내 대다수 기기 입는 형태 될 것 … 디바이스 국한 없이 콘텐츠 중심 성장 전망

  • admin
  • 입력 2013.12.18 19:26
  • 수정 2015.04.27 15:44
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게임 시장에 파란이 예상되고 있다. 콘솔과 PC온라인, 스마트폰을 터전 삼아 성장해온 게임시장에 최근 차세대 기기가 잇달아 선보이면서 향후 전망이 엇갈리고 있기 때문이다. 
특히 관련업계에 따르면 마이크로소프트, 애플, 삼성, 구글 등 공룡 하드웨어 제조사들이 손목에 차는 형태의 ‘스마트워치’, 안경처럼 쓰는 ‘스마트글래스’를 잇달아 공개, 일반 대중은 물론, 게임유저의 관심을 이끌어내면서 이를 대비하려는 조심스러운 움직임이 일어나고 있다.
그러나 입는 형태의 스마트기기 출현이 게임시장에 어느 정도의 영향력을 발휘할지는 아무도 장담할 수 없는 상황이다. 이에 본지는 하드웨어 제조사, 게임 제작사, 게임엔진 및 솔루션 제작사 관계자 3인을 초청해 좌담회를 마련했다. 이번 좌담회를 통해 차세대 게임시장의 진보가 어디까지 가능한지 ‘허와 실’에 대한 토론이 진행됐다.

  
 

기자 : 웨어러블 기기가 잇달아 선보이면서 IT 및 게임시장의 관심이 높아지고 있다.    이 같은 기기가 차세대 게임기로서 성장 가능성이 높다고 보는가

서동일 오큘러스VR 코리아 지사장(이하 서동일 지사장) :  1970년대 후 현재까지 30여년 동안 다양한 차세대 기기가 출시돼  왔지만 사용자에게 새로운 경험을 준 적이 없었다고 생각한다. 그래픽이 2D에서 3D로 넘어갔을 때에는 발전이 있었지만  그 외 또 다른 경험을 선보이는 측면에선 실패했다. 그러나 지금 나오는 웨어러블 스마트기기의 전혀 새로운 접근성을 가지고 있다. 우리를 예로 들면 오큘러스 리프트라는 기기는 VR 가상현실이 주는 현장감은 텔레비전에서 줄 수 있는 현장감과는 확실히 다른 것이다. 곧 이 같은 기기의 출현은 사용자에게 충분히 어필할 가능성이 있다고 본다.

  
 


이주한 하복 코리아 지사장(이하 이주한 지사장) :
 답부터 하자면 가능성이 있다고 본다. 지금 시장 자체가 워낙 경쟁이 심하다 보니 어떻게든 새로운 블루오션을 창출해 내야 하는 상황이다. 지금과는 또 다른 플랫폼이 생기면 분명 옮겨가리라고 본다. 물론 키포인트는 그 디바이스 자체를 받쳐줄 수 있고, 개발사가 연결시킬 수 있는 중간 솔루션이 얼마나 있는가, 또한 최적화 부분이다. 차세대 기기 자체가 완전히 새로운 형태이기 때문에 개발사가 잘 표현이 되도록 해주는 중간 미들웨어라든지 솔루션들이 얼마나 새로운 디바이스에 최적화 돼 있을까에 따라 성공여부는 달라진다고 본다.
정무식 고릴라바나나 프로듀서/대표(이하 정무식 PD) :  차세대 게임기는 이미 현실에 있고 디바이스의 발전이나 기술적인 노력 역시 상당히 진보됐다고 생각한다. 중요한 것은 단순히 ‘해보고 싶다’에서 끝나서는 안 된다는 것이다. 사실 늘 그렇듯 기존에도 다양한 시도가 많았지 않은가. 세가가 90년대 유저의 움직임을 토대로 격투를 즐길 수 있는 시도를 했고, 닌텐도 역시 버추얼에 대한 시도가 많았다.
 그러나 기존까지는 기술의 진보라기 보다는 기존의 기술을 끼워 맞춘 커스터마이즈한 제품에 불과했다. 과거 2D에서 3D로 변하면서 같은 콘셉트라고 해도 전혀 다른 게임을 만들어낼 수 있는 진보가 일어난 것 같은 혁신적인 기술이 필수라고 생각한다. 결국 차세대 기기 역시 기술의 성숙도가 일어 났을 때 콘텐츠 제작자들도 사용자에게 감동을 줄 수 있는 작품을 만들어낼 수 있다고 본다.

기자 : 웨어러블 같은 신형 기기는 아직 초기 단계이기 때문에 게임 플랫폼으로서 넘어야 할 숙제가 많다는 지적이다. 우선적으로 해결해야 할 문제가 무엇이라고 보는가
서동일 지사장 : 
기기를 만드는 입장에서 먼저 대답하자면 픽셀  단위로서 정확도가 있어야 하는데 저희는 모션 블러가 남아 약간의 어지러움이 있다. 모든 시야를 커버하다보니 나의 움직임과 달팽이관의 움직임의 차이로 멀미가 심하다. 그러나 이 같은 문제는 FPS 게임과 동일 선상의 문제로 조금 커졌을 뿐이라고 본다. 우선 콘텐츠가 아닌 하드웨어로 보완 가능한 부분은 3축 센서가 아니라 6축 센서를 갖도록 함으로서 인지 부조화를 최소화하려 한다. 이후에도 콘텐츠로 이를 커버하는 방안이 있다. 실제로 어떤 콘텐츠를 적용시켰느냐에 따라 어지러움이 느껴지는 게임이 있고 그렇지 않은 것이 있기 때문에 하드웨어 제작사 뿐만 아니라 솔루션사, 콘텐츠 제작사의 노하우와 기술을 협력하면 이 같은 문제를 최소화할 수 있다고 생각한다.

  
 


정무식 PD :
 
게임을 개발하고, 사업까지 이끌어내는 입장에서 봤을 때는 실질적인 고민을 하지 않을 수 없다. 창의적인 시도, 우리가 생각하는 아름다운 사업은 구글이야 할 수 있겠지만 한국에는 여유 있는 개발사들이 많지 않다. 개발자들이 특정 디바이스로 콘텐츠를 만들기 위해서는 확실한 성공 가능성이 눈에 보여야하고, 이를 열렬히 응원하는 유저들이 있어야 한다. 
국내 현황을 살펴보면 가령 MMORPG 장르의 경우 해볼 만한 게임은 모두 해본 하드코어 유저들이다. 캐릭터를 처음 던져주는 사람이야 무슨 게임을 하든 재미있겠지만 하드코어 유저들은 웬만해선  만족시키기 어렵다. 때문에 차세대 기기의 경우 이 같은 만족도를 100% 채우려는 욕심보다는 콘텐츠 쪽에서 부족함이 드러나지 않는 쪽으로 눈을 돌려야 한다. 
게임에 있어 기술이 중요하지만 콘텐츠는 기술만이 재미를 보장하는 것은 아니다. 머드게임도 텍스트만으로 재미를 줄 수 있고 구글글래스 같은 기기에서도 위치 기반을 이용, 화면에 표시되는 정보를 활용해 술래잡기를 한다든지 새로운 방식의 재미를 가져올 수 있도록 해야 한다.
이주한 지사장 : 저 역시 기대치에 대한 조절이 필요하다는 생각이다. 우선 1억에 달하는 HMD(Head Mounted Display)를 30만원 전후로 가격을 끌어낸 것은 크게 칭찬해야할 부분이라고 본다. 그런데 한 가지 문제가 있다. 기능에 있어서도 1억짜리를 극복해야 한다는 것이다. 그러나 사실상 최근 선보이는 기기들은 기능에 있어서 이를 따라가지 못하는 것이 사실이다. 이를 위해서는 용도에서부터 차별화해야한다고 생각한다. 
기존의 HMD는 메세징 자체가 게임기와는 다른 것이다. 때문에 게임기에 특화시켜 개발하고 콘텐츠 제작자에게도 동기부여를 확실히 시켜야 성공 가능성이 있다고 본다. 저희(하복)쪽에서도 하드웨어 제조사와 콘텐츠 제작사간의 입장 간격을 줄이기 위한 솔루션 개발을 위해 노력 하고 있다. 회사 차원에서도 지속적으로 차세대 변화에 대해 언제나 준비하고 있으며, 차세대 게임기도 이 영역에 속한다.

기자 : 최근 구글글래스, 스마트와치 등 웨어러블 형태의 스마트 기기가 선보이고 있는데 향후 시장 구도가 어떻게 진행되리라고 보며 본격적인 대중화는 언제 시작되리라 예측하나
이주한 지사장 : 
불행한 이야기지만 이 산업에서는 숨은 강자가 있을 수 있다. 이 시장에서는 선두자 전략과 이등 전략으로 구분된다. 최근까지 선보여온 하드웨어 제조사와는 달리 이를 지켜본 후발주자들이 갑자기 치고 나올 수 있다. 앞에 나선 팀들이 정말 잘해주고 있지만 이정도 선에서 멈추면 금방 따라잡힐 수 있다. 
가능성에 대해서는 좀 전에도 얘기했지만 구글 글래스든 오큘러스든, 갤럭시기어든 가능성은 있다. 이들 내에서 한정적인 선택을 한다면 갤럭시기어 같은 스마트워치 형태가 가장 가까운 시간에 대중화될 기기라고 본다, 스마트폰에 연결돼 있는 기기이기 때문에 확장성에 있어서 유리하다. 덧붙여 사업적으로 하나 더 추구해야 한다면 앱스토어처럼 그걸 받쳐 줄 수 있는 비즈니스 모델이 대중화에 결정적 역할을 하리라고 본다.
정무식 PD :  저 역시 동의한다. 결국은 모든 디바이스를 대변하는 것은 콘텐츠다. 콘텐츠가 없는 디바이스는 잠깐 가지고 노는 장난감에 지나지 않는다. B2C측면으로 넘어가 개발 세력으로 봤을 때에는 지금은 호감을 가지고 따라오는 사람들이 언제나 가능성만 믿고 따라오는 것은 아니다. 약간 보수적인 입장으로 본다면, 오큘러스가 흑백에서 컬러로 새로운 비전을 열었다면, 이제부터는 이걸로 돈을 벌어야만 한다. 그리고 전망과 시기를 이끌어내서 현물로 만드는 것 역시 하드웨어사의 역할이라고 생각한다.
지금도 오큘러스를 관심 있게 보는 사람들이 많다. 그러나 여기서 끝난다면 HMD 선구자라는 애칭을 얻은 오큘러스는 3~5년 후에는 ‘HMD의 효시였다’로 끝날 수 있다. 가장 중요한 것은 돈을 벌었다고 말할 수 있는 킬러콘텐츠가 있어야 하고, 1년을 넘기기 전에 그 킬러콘텐츠를 찾아낸다면 나역시 이 기기로 게임을 제작해 보고 싶다. ‘아 신기해’로 남아선 안 되고, “이거 정말 짜릿한데 이런 게임을 또 만들어줘”로 이어져야 한다. 
구글 같은 기업에 대해서는 말을 아끼겠다. 우스갯소리 하자면 그 들은 우주까지 가는 이들이기 때문에 어떻게든 성공을 위한 수단과 방법을 가리지 않을 것이라고 본다.

  
 


서동일 지사장 :
 
 디바이스를 만드는 입장에서 얘기하자면 하드웨어 제조사들이 야심작을 내놓는 시점에 본격적으로 기기간 경쟁이 시작되지 않을까 생각한다. 오큘러스의 경우 러프하게 알려드리면 2년 안에는 진행할 예정이다. 이주한 지사장님 의견처럼 그 사이 숨은 강자가 나타나지 않을까라는 전망에 대해서는 반박의 여지가 없다. 
우리가 여러 가지 시도를 하는 동안 이를 지켜본 S, G, M사들이 조용히 성공 팩트만 모아서 새로운 것을 내놓을 수 있는 것도 사실이다. 그러나 중요한 것은 우리든  다른  누군가든   거부할 수 없는 세상이 분명히 빠른 시일 내에 온다는 것이다. 그리고 이 같은 디바이스는 끊임없이 실패와 실패를 거듭할 것이다. 그러나 길어봐야 그 시기는 5년 안이라고 본다. 5년 안에는 대부분의 사용자들이 모든 것들을 웨어러블 컴퓨팅을 착용하고 다니는 세상이 될 것으로 예상된다.
오큘러스를 예로 들면 콘텐츠나 비즈니스 모델이 있어야 성공할 수 있다는 것 역시 반박할 수 없다. 이를 위해 내부적으로도 ‘오큘러스 셰어’라는 전문 스토어를 개설해 두었고 이미 50여개의 게임이 올라간 상태다. 유통 전략을 소개하자면 이제 유저가 오큘러스를 쓰면 화면에 브라우저가 뜨고, 그 브라우저로 영화나 게임도 확인하고, 버추얼 아바타도 줄 예정이다. 오큘러스 리프트가  신기한 기계로 끝나지 않도록 최선을 다할 것이다.              

사진 김은진 기자  ejui77@khplus.kr

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