상단영역

본문영역

모바일 전성시대

  • 이복현
  • 입력 2003.01.07 10:11
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다
특히 언제 어디서든지 게임을 즐길 수 있다는 강점을 가지고 있는 핸드폰 ‘게임’들이 인기다. 2002년 다운로드용 게임들은 작년 대비 이용률이 대폭 증가했다. 많게는 5배까지 증가하기도 했다. 이에 따라 각 이동통신사들은 게임업체들과 손잡고 한층 업그레이드된 게임들 선보이고 있다.

장르 또한 다양해져 엄지족들은 취향대로 게임을 즐길 수도 있다. 이뿐만이 아니다. 네트워크 대전도 가능해졌다. 핸드폰만 가지면 언제 어디서든지 친구들과 게임을 함께 할 수 있게 됐다. 유·무선연동게임도 등장했다.

‘리니지’의 한 유저는 “게임 상에서 공성전을 할 경우, ‘혈맹’들에게 문자메시지서비스(SMS)를 통해 바로 연락을 취하게 된다”며 “게임을 함께 즐길 때에도 핸드폰으로 주로 연락한다”고 말했다. 오프라인 모임을 통해 돈독한 우정을 쌓기도 한다. 이 때 가장 중요한 매개체가 ‘핸드폰’이다.

이러한 게임 상의 ‘길드’ 내지 ‘혈맹’과 같은 커뮤니티 기능은 게임 내에서만 그치지 않는다. 문화전반에 걸쳐 엄지족들의 영향력이 확대되고 있다. 유선인터넷 중심의 n세대(신세대 네티즌)들이 m세대(모바일)화되고 있는 것.||예를 들어 ‘월드컵’, ‘크리스마스’, ‘연말이나 신년’ 등에서도 엄지족들의 역할도 한몫하고 했다. 이중 월드컵 때에는 문자메시지가 보통 10%가 증가했다. ‘크리스마스’ 때는 15%, 연말이나 신년 때에도 20% 정도 문자메시지 전송이 늘어난다.

정치적인 이슈인 ‘대선’이나 ‘촛불시위’ 때에도 상당한 수가 젊은층의 참여를 유도했다. 이들은 동호회 활동을 통해 게임전략을 교환하고 동호인들의 근황 등에 대해 의견을 나눈다. 또 무선인터넷의 안정성, 전송 속도 등을 평가하기도 하며 무선인터넷 요금 등에 대해 집단적인 목소리를 내기도 하는 등 m세대의 문화를 만들어내고 있다.

‘엄지공주’, ‘엄지왕자’란 신조어도 등장했다. 엄지손가락 놀림이 무척 빠른 여학생과 남학생을 이르는 말이다. 청소년 중 일부는 이 명예(?)를 얻기 위해 밤낮을 가리지 않고 몰두하는 경우도 있다. 이외에도 모바일상의 ‘이모티콘’의 위력도 거세지고 있다. 새로운 이모티콘은 바로 엄지족들을 열광시키기도 한다. 이모티콘에 대해 부정적 시각도 많지만 엄지족들은 이미 이모티콘에 대해 자신들의 문화코드를 자연스럽게 받아들이고 있다.

전문가들은 “최근 무선인터넷 발전과 핸드폰 보급의 확대에 따라 소위 ‘엄지족’들이 자신들의 영향력을 확대하고 있다”며 “엄지족들은 향후 사회전반에 걸쳐 영향력을 주도할 세대로 성장할 것”이라고 전망했다.||최근 인터넷 커뮤니티 모임에 엄지족들이 활동을 본격화하고 있다. 다음 카페에는 이미 모바일게임 관련 커뮤니티가 속속 개설되고 있다.

‘모바일 GVM게임 ⓒⓐⓕⓔ’, ‘멀티팩존’, ‘:+:+:멀티팩게임:+:+:’, ‘휴대폰게임사랑’, ‘모바일게임’, ‘게임쿠리’, ‘모바일존’, ‘모바일게이머’, ‘모바일게임사랑’, ‘모바일게임광장’ 등이 등장해 활동하고 있다.

일반 유저들 외에도 모바일게임 개발 아마추어들의 모임인 ‘모바일게임개발’도 카페개설을 했다. 또 모바일게임 ‘모바일삼국지’, ‘드래곤헤븐’을 즐기는 유저들의 모임도 등장, 새로운 커뮤니티 활동으로 ‘엄지족’들의 활동이 본격화되고 있다.

이중 가장 활발한 활동을 하고 있는 곳으로 ‘멀티팩존’과 ‘모바일 GVM게임 ⓒⓐⓕⓔ’를 들 수 있는데, 멀티팩존에만 12월 말 현재 회원수 28,000천명이 넘었다. ‘모바일 GVM게임 ⓒⓐⓕⓔ’ 역시 회원수 5천명 육박하고 있을 정도로 활발한 활동을 하고 있다.

백세현(21, 충남 공주 상왕동) 모바일 GVM게임 카페 시샵은 “현재 고등학생을 주축으로 20∼30대가 약 50% 정도를 차지하고 있다”며 “향후 모바일게임시장에 보탬이 됐으면 한다”고 말했다. ||청소년만이 엄지족으로 분류되지는 않는다. 20∼30대 회사원들도 적지 않다. 이중 상당수가 여성 유저들이다. 많게는 50% 정도를 차지할 정도다. 요즘은 40대 이상도 눈에 띈다.

회사원 김모(29)씨는 정신없이 휴대전화를 보다가 그만 하차할 역을 놓친 경우도 있다고 고백할 정도다. 얼마 전부터 휴대폰으로 뉴스, 소설, 만화 등 모바일콘텐츠를 즐기는데 취미를 붙였기 때문이다.

김씨는 “요즘 너무 다양한 콘텐츠들이 많다”며 “한번 배우고 나서는 핸드폰에 푹 빠졌다”고 한다. 이같은 성인층의 증가는 경제력을 바탕하고 있다는 점에서 핸드폰에서의 새로운 시장을 확대시킬 것으로 보인다. 또 여성층을 위한 콘텐츠들도 증가하고 있다. ||요즘 모바일콘텐츠를 이용하는 층은 소비의 주체로 떠오르고 있다. 특히 ‘모바일게임을 주로 즐긴다’는 한 유저는 “한달에 보통 10개 정도의 모바일게임을 다운로드받아 즐긴다”며 “열성적으로 게임을 즐기는 경우에는 20개 정도의 게임을 즐기는 사람들도 꽤 있다”고 전했다.

이렇게 이들이 게임을 통해 쓰는 비용은 한달에 10∼20만원 정도나 된다. 용돈의 대부분을 여기에 투자하는 것. 엄지족들의 취향에 따라 게임 외에도 메시지서비스, 만화, 소설, 유머, 운세, 채팅 등에도 상당한 비용을 지출하는 경우도 의외로 많다. 어느덧 엄지족들이 소비의 주체로 등장하고 있는 셈이다. 이에 따라 이동통신사등 콘텐츠제공업체들도 지속적으로 엄지족들의 요구에 맞는 콘텐츠 개발에 열을 올리고 있다.

김효상 모바인 사장은 “핸드폰은 개개인에게 맞는 마케팅을 구사할 수 있다는 점 때문에 이전과는 다른 새로운 마케팅 채널이 생겨날 것”이라며 “이는 엄지족들의 영향을 더 높여줄 것”이라고 전망했다.

저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음