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한국 게임산업을 이끄는 사람들···BEST5

  • 소성렬
  • 입력 2002.12.24 09:47
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한국게임산업개발원은 99년 게임산업의 진흥·육성 및 경영지원, 기술개발, 인력양성, 해외진출지원을 통해 우리나라를 21세기 문화산업 선도국가로 만들고, 게임산업을 세계시장에서 경쟁력을 갖춘 국가 전략산업으로 육성하기 위하여 설립되었습니다. 이러한 다양한 지원사업의 결과, 많은 게임업체들이 기초를 다졌고, 특히 게임수출부문에서는 가시적인 성과들이 본격화 되고 있습니다.

제가 부임한 2002년 한 해는 어느 해 보다 게임업계에 많은 변화들이 있었습니다. 온라인게임 등급제의 시행, 비디오게임의 국내시장 진입 본격화, 온라인게임의 중국 및 대만권 진출 가속화 등 굵직굵직한 많은 이슈들이 국내외적으로 있었습니다. 어려운 국내외 시장의 변화속에서도 한국게임산업개발원은 올해도 각 분야에서 게임업계지원을 위한 많은 사업을 진행했습니다.

한편, 2003년에는 급변하는 환경변화에 대응하기 위해 다음과 같은 사업을 실시할 계획입니다. 국내게임업체 글로벌화 지원확대를 실시할 계획입니다. 각 전시회별 연계추진 및 국제전시회 한국공동관 대형화 추진과 해외거점별 현지 네트웍구축 및 적시성 있는 시장정보의 제공할 계획입니다. 효율적이고 체계적인 게임업체육성책 시행을 준비하고 있습니다.

새로운 비즈니스 모델 발굴, 보급 및 사업별 선택과 집중 강화와 최적의 지원시스템 구축 및 원스톱 게임종합정보망 서비스를 강화 할 것입니다. 게임산업 인력양성 프로그램을 활성화할 계획입니다. 게임아카데미 대외홍보강화 및 양질의 인적자원 육성 및 국내외 교육기관과 교수요원, 교육과정 등 교류추진, 산학연계프로그램 도입으로 교육생의 현장실습을 강화해 나갈 계획입니다. 게임 국제경쟁력 강화를 위한 사업도 추진하고 있습니다. 국제표준에 맞는 게임S/W 품질보증제도 마련 및 인증시스템 등을 개발할 계획입니다.

또 게임산업개발원은 지자체 협력사업 추진 및 게임산업 저변 확대를 위해 지자체 게임시설 설립시 컨설팅 등 종합지원(청주, 수원), 지역 지원센터와 연계한 게임업체의 지방진출 확대 추진 및 저변확대 등의 사업을 준비하고 있습니다.
이밖에도 게임산업개발원은 게임문화진흥 사업 전개의 일환으로 게임역기능 해소를 위한 청소년 건전 게임문화 확산사업 추진과 게임제작 콘테스트, 게임캠프, 캠페인 전개 등 세부사업 추진계획을 갖고 있습니다. ||엔씨소프트는 올해가 창립5주년이었습니다. 지난 5년간 엔씨소프트는 정말 숨가쁘게 뛰어왔고 연 매출액 1,200억을 넘어서는 국내 최대의 게임 회사가 되었습니다. 특히 올해에는 글로벌 온라인게임 퍼블리셔를 목표로 소니 온라인 엔터테인먼트의 ‘에버퀘스트’ 퍼블리싱을 시작했고 크립틱 스튜디오의 ‘시티오브히어로’, 렐름 인터랙티브의 ‘트레이드 워’, 네트데블의 ‘레키지’, 판타그램의 ‘샤이닝로어’를 전세계에 퍼블리싱 하는 계약을 체결했습니다.

엔씨소프트는 향후 엔씨소프트가 서비스하는 게임이라면 믿고 즐길 수 있는 게임이라는 인식을 줄 수 있도록 게임 선별에서부터 마케팅, 고객지원에 이르기까지 투자와 노력을 아끼지 않을 예정입니다.

또한, 온라인게임에 대한 사회적 우려에 대해서도 적극적으로 해답을 찾아내고자 노력할 것입니다. 엔씨소프트는 올해 사회공헌 활동인 하나되기를 출범시키고 올바른 온라인게임 문화 정립과 게임 세대인 청소년을 지원하는 프로그램을 시작했습니다. 현재까지 맺어진 결실로는 정보문화센터의 인터넷중독예방상담센터 설립과 운영을 지원하고 있으며 청소년 문화작업장인 하자센터를 통해 청소년들에게 멀티미디어, 공연예술, 시각예술, NGO 분야에서 해외 체험의 기회를 제공하는 글로벌 네트워크 프로젝트를 시작했습니다.

엔씨소프트는 오는 2003년도에도 사회, 심리, 교육 등의 분야에서 온라인게임에 대한 전문적인 연구를 시작해 온라인게임 종주국으로서의 위상을 높일 계획입니다. 이 외에도 엔씨소프트는 온라인게임의 대명사가 된 ‘리니지’를 청소년 보호를 전제로 게이머들의 즐길 권리를 보장하는 ‘리니지’ 업그레이드 프로젝트를 시작했습니다. 이 프로젝트를 통해 아이템 획득을 목표로 한 무분별한 PK 가능성 을 봉쇄하는 한편, 지나친 게임 과몰입을 방지하기 위한 이용시간 고지 및 이용시간 제한 시스템을 도입했으며 불량사용자 신고기능도 강화해 건전한 게임분위기 조성을 도모하고있습니다.

뿐만 아니라 온라인게임의 사회적 우려에 대해 업계/시민단체와 협력, 해결방안을 모색하고 실행해나감으로써 온라인게임의 역기능에 대한 사회적 우려를 해소할 수 있는 길을 제시할 것입니다. 진정한 즐거움을 제공할 수 있는 게임 시스템을 고안, 업계 표준으로 만들어감으로써 온라인게임에 대한 사회의 부정적인 인식을 바꿔나갈 계획입니다.
2003년에 엔씨소프트의 이름은 창의성을 넘어서서 가장 신뢰성 높고 도전적인 퍼블리셔의 대명사가 될 것입니다. 엔씨소프트 제2의 창업은 이미 시작되었습니다.||3년전 회사의 설립에서부터 정신없이 하루하루를 달려오면서 매년 회사가 성장하는 모습을 볼 때마다 감격과 보람을 느끼곤 하지만, 이런 부족한 저를 지켜봐 주시는 여러분들이 있었기에 오늘의 한빛소프트가 있을 수 있었음을 잘 알고 있습니다. 지난 한해는 한빛소프트에 있어 그야말로 다양한 가능성을 발견한 한해였습니다.

PC, 콘솔, 온라인에 이르는 게임사업의 강화는 물론, 캐릭터, 에듀테인먼트 등 사업의 다각화를 통해 장차 전문엔터테인먼트 그룹으로써 발돋움해 나갈 수 있는 기반을 다지기 위해 노력했습니다. 그 결과 PC게임에서는 ‘워크래프트3’ 같은 우수한 게임 타이틀이 성공적으로 발매되고, 온라인에서는 현재 오픈베타서비스 중인 ‘위드’와 ‘서바이벌 프로젝트’가 각각 최고동시접속자수 1만, 1만5,000명을 넘어서면서 큰 인기를 모으고 있습니다.

또, 최근 이들 온라인게임이 중국 차이나텔레콤의 서부지역 관할회사인 스촨궁융신시(四川共用信息)와 청두톈후네트워크(成都天虎網洛信息技術有限責任公司)에 수출되는 등 좋은 반응을 얻고 있습니다.
이 외에도 올초 코스닥 등록 및 프로젝트 펀딩, 에듀박스 인수 등으로 유난히 바쁜 한해를 보냈습니다. 조직이 나날이 커지면서 해야할 일도 많아지고 이에 따른 크고 작은 문제가 발생하기도 했지만 이러한 일련의 활동들이 서로 시너지 효과를 이루어 장차 한빛의 10년후 20년후를 뒷받침하는 버팀목이 될 것이라 굳게 믿고 있습니다.

현재, 한빛소프트는 PC게임을 기반으로 콘솔, 온라인 사업 분야로 사업 영역을 확장해 종합 게임 퍼블리셔로 거듭나고자 우수 타이틀 확보 및 자체개발에 최선을 다하고 있습니다. 내년에도 PC게임 업계에서의 1위를 고수하기 위해 ‘워크래프트3’ 및 우수한 타이틀의 지속적인 발매와 이에 따른 마케팅 노력을 계속해 나갈 것이며, 콘솔분야의 성장이 예상됨에 따라 에이도스, 비벤디 같은 우수 라인업을 통해 양질의 타이틀을 발매할 예정입니다.

온라인게임에서는 현재 베타테스트 중인 ‘서바이벌프로젝트’와 조이임팩트의 3D온라인게임 ‘위드’가 계속 인기를 더해감에 따라 국내외의 운용 및 해외수출에 심혈을 기울일 것입니다. 또, 자체개발한 풀 3D 온라인 게임 ‘탄트라’의 베타테스트와 앞으로의 행보가 내년의 큰 이슈 중의 하나로 떠오를 것으로 기대됩니다.

이 외에도 자체개발, 개발사 인큐베이팅, 우수 국산게임 공동 개발, 프로젝트 펀딩 등을 통해 양질의 컨텐츠를 확보해 공급하고 국내 뿐만 아니라 해외 진출을 본격화해 세계적으로도 인정받는 퍼블리셔가 되고자 하며 캐릭터, 애니메이션, 에듀테인먼트 등 유관분야에서도 디지털 엔터테인먼트 전문기업이라는 비전을 달성해나가기 위해 노력할 것입니다. ||2002년은 패키지게임의 명가라고 불리우는 소프트맥스에겐 큰 전환점이 되는 한해였습니다. ‘창세기전’ 시리즈, ‘마그나카르타’ 등 패키지 형태의 제품에 주력하던 사업영역에서 ‘포리프(4LEAF)’, ‘테일즈위버’ 등 온라인게임 분야로 사업 영역을 확장했습니다. 또한 ‘창세기전’ 시리즈를 모바일게임으로 변환한 ‘용자의 무덤’도 선보여 좋은 반응을 얻었습니다. 일부에선 소프트맥스가 패키지 사업을 완전히 접었느냐는 우려의 목소리도 나왔지만, 앞으로 전개되는 온라인 주도의 게임시장에서도 한 발 앞선 주도를 위해 발 빠른 사업 전환을 시도했었고 옳은 판단이라 생각합니다.

소프트맥스가 올해 패키지 사업에 대한 개발 의지를 보여준 것은 넥슨의 비엔비 캐릭터를 사업 제휴해 지난 추석에 선보인 ‘비엔비 어드벤처’가 있었습니다. 새로운 아동층을 소프트맥스 매니아로 흡수하는데 성공했다고 생각합니다. 2002년 한해 소프트맥스는 온라인, 모바일, 패키지, 콘솔게임 등 플랫폼의 다양화를 꾀하며, 사업영역 확장을 튼실히 이뤄 낸 내실을 다지는 전환점이었다고 생각합니다.

2003년 소프트맥스는 온라인게임 ‘테일즈위버’로 성공적인 시장 런칭을 통해 고정적인 매출과 사업안정을 이루어 낼 것입니다. 중반 이후에는 본격적으로 전개되는 모바일게임 사업 확대와 온라인 포탈 서비스 포리프(4LEAF), 국내 최초로 일본 메이저 업체와 진행중인 콘솔 프로젝트 등의 기대감으로 사내외 적으로 성공적인 비전을 제시할 수 있는 한해가 될 수 있다고 봅니다.

이를 위해 소프트맥스는, 현재 개발 진행중인 ‘테일즈위버’에 많은 심혈을 기울이고 있습니다. ‘창세기전’ 시리즈의 신화를 온라인게임에서도 이어갈 수 있는 분위기가 조성 되고있기 때문에 소프트맥스가 꾸는 꿈은 가능하다고 생각합니다. 또한, 소프트맥스가 가지고 있는 좋은 컨텐츠들을 활용하여 모바일게임 사업, 캐릭터 비즈니스 사업 등 부가적인 수익창출에도 힘을 기울일 생각입니다.

온라인 사업으로 초기 안정적인 시장 진입을 시작한 이후 소프트맥스는 온라인 포탈 서비스 포리프(4LEAF)와 콘솔 프로젝트에 대한 확실한 비전 제시로 성공적인 사업영역 구축을 하게 될 것으로 기대하고 있습니다. 소프트맥스는 앞으로도 게임시장을 주도해 나가는 선두기업으로의 입지를 확고히 다져나갈 예정입니다. ||2000년 5월 웹젠이 설립되고 이제 겨우 두 돌을 넘겼을 뿐인데 이렇게 과분한 영광을 주시니 지금까지 해왔던 것 이상으로 늘 한결같이 정진하라는 뜻으로 알고 웹젠 모든 직원들과 함께 앞으로도 더욱 좋은 모습 보여드릴 수 있도록 노력하겠습니다. 비교적 빠른 상용화 시기에 대규모 오프라인 행사였던 ‘뮤’ 레벨업 2001, 올여름 배틀사커 PC방 최강자전과 올바른 사이버문화 정립을 위한 거리고시 등은 게이머들과 함께 만들어 가는 온라인게임을 서비스하고 있는 회사로서 게이머들과 인터렉티브한 호흡의 장을 통해 ‘뮤’를 그리고 국내 게임문화를 함께 만들어가고자 하는 소명의식의 발로였습니다.

웹젠은 앞으로도 개발사로서 온라인게이머들이 더 나은 환경에서 좋은 게임을 즐길 수 있도록 최선을 다할 것입니다. 핵프로그램의 유통을 방조해온 중개사이트에 제재를 가하고, 날로 심각한 사회문제를 야기시키고 있는 온라인게임의 아이템 현금 거래를 줄여가기 위한 노력도 여러 게임업체와 온라인게이머들과 함께 해나가고 있습니다. 하지만 지금까지의 뮤와 웹젠의 모습이 전부가 아님을 또 말씀드리고 싶습니다. 쿤둔에 대항하기 위한 에트라무의 8개의 봉인석을 다 찾을 때까지 앞으로도 수없이 추가될 뮤의 새로운 월드와 공성전 시스템의 패치를 통해서 최고의 온라인게임이 될 수 있도록 게임 개발과 고객 서비스를 강화해나갈 것입니다.

또한, 이미 업계 최고의 조건으로 대만과 중국에 진출한 뮤는 최근 대만 상용화서비스를 시작하면서 동접 1만3천 명을 기록하고 있으며, 수일 내 상용화서비스를 계획하고 있는 중국에서도 동시접속자수 11만 명을 기록함은 물론 선불카드 판매 개시 이후 2주 동안 줄곧 부동의 1위를 점유하고 있습니다. 새해 본격적인 현지 상용화서비스를 통해 해외에 진출한 많은 국산게임들과 함께 해외 시장에서의 국내게임의 위상 강화를 위해 노력할 것입니다. 웹젠은 현재 코스닥 등록 추진하고 있어 더욱 탄탄한 기업으로 거듭 날 것입니다. ||한국 게임업계를 이끌어가고 있는 게임업계 관련 인사들은 과연 누가 국내 게임업계를 성장시키는 견인차 역할을 한다고 생각하고 있을까. 한국 게임 업계에서 나름대로 자신만의 영역을 개척해 나간다고 자부하는 게임업계 관계자들 40인에게 지금까지의 활동에 근거, 앞으로의 가능성을 비중있게 반영할 수 있는 인물은 누구인지 설문을 던졌다.

설문에 참여해준 인사들은 이 중 한국게임산업개발원의 정영수 원장, 엔씨소프트의 김택진 사장, 한빛소프트의 김영만 사장, 웹젠의 김남주 사장, 소프트맥스의 정영희 사장에게 가장 많은 표를 줬다.

이밖에 설문에 참여한 인사들은 넷마블의 방준혁 사장, 그라비티의 전임 사장이었던 김학규씨, 웹젠의 전임 사장이었던 이수영씨 등을 한국 올 한해 가장 열심히 뛰었던 CEO로 추천했다. 또 게임관련 업계 인사들은 NHN의 이해진 사장과 위즈게이트의 손승철 사장, CCR의 윤석호 사장, 전 넥슨의 김정주 사장 등에게 표를 주었다.

설문에 참여해준 관련 인사들은 이밖에도 제이씨엔터테인먼트의 김양신 사장과 나비야인터테인먼트의 이상희 사장, 조이온의 조성용 사장 등도 오는 2003년 왕성한 활동이 기대되는 CEO로 추천했다.

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