[진 교수의 게임 그래픽 이야기] 요동치는 트렌드
[진 교수의 게임 그래픽 이야기] 요동치는 트렌드
  • 경향게임스
  • 승인 2018.04.13 10:11
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얼마 전 있었던 콘퍼런스에서 라이트브레인 은영상 수석디자이너는 트렌드를 맹신하는 이들에게 현재를 알아야 한다고 일침을 날렸다. 그는 현업에 종사하는 사람 중 U·X에 대해 제대로 알고 있는 사람은 드물다고 말한다. 왜냐하면 U·X를 한마디로 정의하는 것이 힘들기 때문이다.
 
은영상 수석디자이너가 본 2018년 U·X 트렌드 분석이 현업에 종사하는 분들에게 너무나 소중한 자료였기에 그의 강좌를 기반으로 작은 사견을 더해 이번 칼럼을 대체하려 한다.
가장 먼저 화면 설계에 대한 이슈다. 화면을 구성하는데 있어서 디자이너는 사용자의 시선 흐름을 예상하고 유도해내야 한다. 유도하는 방법은 컬러의 배열, 여백, 텍스트의 흐름 등의 효과적인 배치다. 컬러는 심미성이 높아지고 서비스의 아이덴티티를 부여하는 등의 효과가 있다. 하지만 주목성이 높은 칼라의 선택은 시각적 흐름을 설계하는 데 있어서 양날의 칼과 같은 존재이기 때문에 신중하게 사용해야 한다. 과거 대상의 특징을 사실적으로 묘사하는 스큐어모피즘을 아이폰이 주도적으로 도입하면서 유행을 이뤘지만, 어느 정도 사용자 경험이 누적되면서 미니멀리즘이 이를 대체하기 시작했다. 하지만 미니멀리즘이 극에 달하면서 차별화 원하는 브랜드의 서비스 아이덴티티를 사용자에게 전하기에는 부족함이 있었다.
 
이에 대안으로 등장한 것이 Flat & Space다. 기존 2차원의 화면 구성에서 탈피, 다양한 공간 배분으로 서비스 확장성과 활용성을 극대화했다. 이는 추후 디바이스의 발전(예를 들어 화면 분활이나 화면의 확장 등)으로 그 영향력이 높아질 전망이다. 사용자 경험과 사용성에 집중해야 한다. 디자이너가 의도된 시각적 흐름과 정제된 요소로만 화면을 구성하면 예쁜 디자인은 될 수 있지만 좋은 사용성을 보장하진 못한다. 정작 사용자가 기능을 인지하지 못하는 사례가 다수 발생할 수 있다는 것이다. 때문에 사용자의 서비스 사용에 대한 목적성에 주목해 정보를 노출하고 나열하며 구성해야 한다. 디자이너가 사용자의 입장을 고려해 질문을 던질 때 사용자의 니즈가 반영된 진정한 쉽고 심플한 디자인이 만들어진다.
 
마지막으로 기술에 대한 관심도 강조됐다. 기술에 대한 이해와 습득을 자칫 개발자의 영역이라고 생각하는 디자이너는 새로운 변화에 대응하는 사용자 경험을 만들어내는데 시행착오를 반드시 겪게 된다. 때문에 개발자와 정보를 나누고 먼저 이를 구현한 서비스를 학습하는 노력이 디자이너의 내공을 높여나가는데 매우 중요하다.

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