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[게임스 칼럼]‘증강현실’ 기술보다 서비스를 찾아야 할 때

키튼플래닛 최종호 대표

  • 경향게임스 press@khplus.kr
  • 입력 2018.04.13 10:33
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▲ 키튼플래닛 최종호 대표(사진=키튼플래닛)
▲ 키튼플래닛 최종호 대표(사진=키튼플래닛)

이미 세상에는 증강현실(AR) 기술을 활용한 수많은 콘텐츠와 서비스가 존재한다. 여기에 애플과 구글 모두 AR을 지원하는 SDK를 오픈해 개발문턱을 낮춰줬으며, 스마트폰에 탑재된 심도카메라(Deepth Camera)를 통해 인식할 수 있는 사물의 종류도 늘어났다. 이를 통해 자연스러운 3차원 콘텐츠을 구현해, 보다 실감나는 증강현실 체험이 가능해졌다.

하지만 시장에 나온 증강현실 서비스 대부분은 처음에는 신기하지만, 시간이 조금만 지나면 활용도가 낮아지는 것이 현실이다. 이는 유저들이 지속적으로 사용할만한 요소가 부족하고, 효용성을 극대화할 수 있는 영역에 대한 발굴이 관련 기술 발전의 속도를 못 따라가고 있기 때문이다.
 
이로 인해 사람들의 기대가 높아지는 것과 달리, 증강현실은 기존의 사용자경험을 대체하지 못하는 형국이다. 예를 들어, 과거 터치인터페이스는 출력화면과 입력장치를 하나로 합쳐 디지털 콘텐츠 소비에 대한 사용자경험을 완전히 바꿨다. 심지어 영유아가 책의 그림을 확대하기 위해 디지털 콘텐츠를 확대하는 ‘핀치줌(pinch zoom)’을 하는 모습이 나타나기도 했다. 이와 같은 터치인터페이스의 성공은 멀티터치 기술의 구현과 함께 보다 편리하고 직관적인 새로운 사용자경험을 전달하는 다양한 서비스가 소개됐기 때문에 가능했다.
 
그렇다면 증강현실 기술 도입으로 바뀔 수 있는 핵심적인 사용자경험은 과연 무엇일까? 증강현실 경험은 실제 현실 위에 실시간으로 증강된 콘텐츠와의 인터랙션이 핵심이다. 이는 경험 중심의 교육혁신을 이끈 대표적인 인물인 미국 교육학자 존 듀이와 큰 연관이 있다. 존 듀이의 핵심사상은 ‘기존의 관찰을 통한 학습(Learn by Watching)보다 직접체험을 통한 경험(Learn by Doing)이 더 효과적이다’라는 것이다.
 
결국 현재 책이나 사물에 스마트폰을 비춰 증강현실 콘텐츠를 감상하는 서비스의 사용자경험 한계를 먼저 인식하고, 다양한 시나리오를 지닌 증강현실 교육 서비스이 등장할 때 증강현실 기술이 터치인터페이스만큼의 파급력을 가질 것으로 전망한다.
 

[경향게임스]

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