상단영역

본문영역

차세대 전략 MMO ’아이언쓰론’, 글로벌 메이저 게임 도약 ‘자신’

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2018.04.19 16:38
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다

참석자: 넷마블 이승원 웨스턴사업담당 부사장, 김남경 웨스턴사업부장, 포플랫 강재호 대표, 신종섭 부사장(이하 성으로만 표기)

넷마블은 4월 19일 미디어 쇼케이스를 통해 ’아이언쓰론’을 공개했다. 이날 취재진의 질문은 글로벌 사업 전략에 집중됐으며, 참석자들은 게임의 성공을 위해 노력하겠다고 입을 모았다. 이에 대해 넷마블 이승원 부사장은 페이 투 윈을 완화시킨 BM을 통해 유저 모객에 힘을 줄 것이며, 글로벌 메이저 게임으로 반드시 성공시키겠다는 각오를 내비쳤다. 이외에도 포플랫 강재호 대표는 게임의 최적화를 위해 많은 공을 들인 만큼, 게임의 성공을 위해 최선을 다하겠다고 밝혔다.

 

▲ 사진=경향게임스
▲ 사진=경향게임스

Q. ‘아이언쓰론’의 개발기간 및 인원은?
강. 3년간 50여 명이 개발했다. 처음 공개하게 돼 떨리고, 어떻게 하면 성공할 수 있을지에 대해 고민을 많이 했다. 처음 형태를 갖게 된 이후 빌드를 깎고 깎아 공개하게 됐다. 성공을 위해 최선을 다하겠다.

Q. 글로벌에서 넷마블 자체 게임 협업은 어떻게 진행되고 있는가?
이. 실제 이 프로젝트는 카밤 팀이 투입돼 있다. 게임 개선 및 운영에 깊숙히 관여하고 있고, 마케팅 소재 등에 대해서도 많은 논의를 하고 있다. 젬시티의 경우 글로벌 시장 마케팅에 있어 협업을 많이 했고, 그들이 구축한 역량이 많이 이식됐다. 카밤의 경우 미드코어 이상의 게임에서 톱10을 많이 해왔기에 좀 더 연관성이 많다. 협업은 원활하게 진행되고 있다고 보면 된다.

Q. 지난해 글로벌 전략은 현지화였는데, ‘아이언쓰론’은 원빌드다. 전략 변화가 있었는가?
이. 현지화는 중요하다. 이 게임도 각 지역의 영웅들을 만들어 선보일 생각이다. 다만 방법의 측면에선 조금 다를 수도 있다. 현지화를 강하게 해야 한다고 생각하지만, MMORPG와 같은 원빌드로 해결되지 않는 게임들이 이에 해당한다. ‘아이언쓰론’의 경우 글로벌 원빌드로도 기술적 서비스가 가능하기에 전술을 이렇게 설정한 것으로 생각하면 된다.

Q. 중국 시장 론칭이 빠졌는데, 현지 진출 계획은?
이. 현지 파트너가 있고, 아직 논의 중이다. 중국 진출 계획은 향후 공개될 것이다.

Q. 전략 장르 게임은 절대강자 없이 파이를 나눠갖는 구조인데, 그 이유는 무엇이며, ‘아이언쓰론’은 어떤 강점이 있다고 생각하는가?
강. 개발사 입장에서도 개발 트렌드가 있다. 안주하고 따라가는 것들을 하게 되는 때가 있다. 지금 전략 게임들은 선행 게임들이 좋은 성과를 거뒀고, 하향세를 걷고 있다. 이 때 똑같이 따라하면 비슷한 게임이 많이 나온다. 우리는 한 차원 다른 게임을 만들려 노력했다. 첫째는 그래픽, 다음은 전투를 통한 깊이다. 이를 통해 다양한 재미를 제공하고, 오래 플레이해도 계속 재밌을 수 있도록 만들었고, 앞으로도 계속 업데이트를 할 예정이다. 세계에서 가장 큰 성과를 내는 전략 게임이 되도록 노력하겠다.

 

▲ 사진=경향게임스
▲ 사진=경향게임스

Q. NTP때 ‘아이언쓰론’을 북미향 게임으로 소개했는데, 현지 기대성과와 전략은?
이. 차세대 전략 MMO 게임이 될 것이라고 말했기에 그에 준하는 성과가 장기적으로 나올 것으로 보고 있다. 경쟁작들도 보면 지속적으로 성장하는 모습을 보였다. 궁극적으로는 이 장르의리더 게임이 되는 것이 목표다.
북미 시장과 관련해서는 전체적으로 차별화된 콘텐츠를 만드는 것을 고민했다. ‘페이 투 윈’을 완화할 수 있는 콘텐츠로 유저를 모으고, 향후 발전해 나가는 방향으로 설정했다. 북미는 도전하는 입장이기에 차별화된 전략이 필요하다고 생각했다.

Q. 게임의 차별성을 두기 위해 노력했다고 했는데, 중세 배경인 게임은 많다. 그 이유가 무엇이며, 배경 상의 차이점은?
신. 기본적인 것은 전략 게임이라 생각하고, 가장 전통적인 중세 세계관을 가져왔다. 그 안에서 어떤 차별화를 가져가느냐가 핵심이다. 기존 게임에 비해 깊이가 있기도 하지만, 스토리와 영웅 배경 등 자체 IP로서의 가치를 가질 수 있도록 노력했다.

Q. 향후 e스포츠화 계획이 있는가?
이. e스포츠로 연결되려면 게임의 보는 재미가 있어야 한다. 전투가 중심이기에 e스포츠와는 약간 거리가 있다고 볼 수 있다. 앞으로 고민해야 할 부분으로 보인다.

Q. MMO 전략 게임이 글로벌 시장에서 경쟁이 치열해 NCPI 광고 단가가 높은데, 이로 인해 ARCPU가 높아 페이 투 윈 경향이 강해진다. 이에 대한 대책은?
이. 단가가 높은 것은 맞다. 그러나 과금은 사업 역량의 이슈인 것 같다. 장르 자체의 속성이 있기에 영향은 받겠지만, ARCPU는 낮춰야 한다고 생각한다. 

Q. 클라이언트 용량은?
강. 그것 때문에 빌드를 많이 깎았다. 전체 용량이 300MB 가량 되는데, 동남아 등지에선 부담이 있을 수 있어 90MB는 마켓에서 받고, 나머지는 따로 받도록 했다. 또한 분할 다운로드 기술을 통해 튜토리얼을 진행하며 다운로드받도록 했으며, 이후에 60MB 가량을 유저가 선택해 추가 다운로드하도록 했다.

Q. 페이 투 윈을 지양한다고 했는데, 구체적인 수익 모델은?
이. 지양보다는 완화로 잡았고, 현저히 완화될 것으로 보고 있다. BM은 글로벌에서 통용되는 시간 기반 BM을 중심으로 한다.

Q. 북미 시장에서 기대하는 매출이나 사업 성과는?
이. 북미의 메이저 게임 중 하나가 될 것으로 보고 서비스를 진행할 예정이다. ‘아이언쓰론’의 의미라고 한다면 넷마블 최초의 전략 MMO 게임으로, 이 말은 반드시 성공시켜야 한다는 것이다. 이 게임이 성공하면 넷마블의 중요한 전략 게임 포트폴리오에 오를 것으로 기대하고 있다.

[경향게임스=변동휘 기자]

저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음