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[NDC2018 #4] 넥슨 강대현 부사장 "고정관념, 상식 파괴통해 새로운 가능성 발견할 수 있을 것"

  • 판교=안일범 기자 nant@khplus.kr
  • 입력 2018.04.24 16:31
  • 수정 2018.04.24 17:30
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"게이머로서 출발한 우리는 어쩌면 현재 유저에게 있을지도 또 없을지도 모르는 과거의 로망을 실현하려는 것이 아닐까하는 생각을 해봅니다. 어쩌면 미래를 선도하기 힘든(과거의) 프레임에 갖혀 있을지도 모릅니다. 특정 유저, 특정 나이대 사람들을 공략하는 게임만 만들 것이 아니라면 기존 게임 개발 문법외에도 새로운 시도들을 해 봐야 할 것입니다."

넥슨 강대원 부사장은 4월 24일 넥슨개발자컨퍼런스 기조강연을 통해 이와 같이 밝히며, '새로운 재미'를 찾고자 하는 넥슨의 노력과 이를 위한 인공지능의 활용에 대해 설명했다. 

강 부사장은 지난 2004년 넥슨에 입사해 '크레이지 아케이드'의 디렉터로 첫 행보를 이어나갔다. 이후 '메이플스토리', '던전앤 파이터'와 같은 대작 타이틀들을 담당하면서 넥슨의 부사장자리에 까지 올랐다. 그는 스스로 게임을 좋아하기 떄문에 게임 개발자가 됐다고 이야기한다. 그렇다 보니 과거에 즐겼던 게임, 재미있었던 게임을 다시 구현하려는 프레임에 갖혀 있는 것 같다고 스스로를 분석했다. 그는 이를 탈피할 수 있는 방안이 필요했다. 

"글을 쓰고 나면 항상 오타가 나는데 본인이 아무리 봐도 보이지 않는 부분이 있습니다. 그런데 다른 사람들이 보면 바로 드러나곤 하죠. 무의식적으로 나오는 행동입니다. 이렇게 놓치는 것들, 아주 작은 것들처럼 보이지만 이 것들을 자세히 들여다보고 발상을 바꾼다면 새로운 것들을 만들어 나갈 수 있지 않을까요?"

강 부사장은 이를 위해 인공지능 솔루션을 도입했다. 기왕 할거면 소위 '타성에 젖지 않은', 객관적으로 공감할 수 있는 부분들을 집어낼 수 있는 솔루션이 필요했다. 다양한 데이터를 기반으로 유저도, 개발자도 인지하지 못하는 제3의 문제를 찾아내고, 이를 개선해 나가는데 인공지능을 이용한다고 그는 이야기한다. 

"FPS게임 하나를 예로 들어 보죠. 이 게임은 다른 FPS게임에 비해 유독 초기 이탈자가 많았습니다. 왜 그런가를 아무리 생각해봐도 뻔한 선택지를 체크하는 것 밖에는 답이 없었습니다. 그런데 유저 데이터를 주의깊게 들어다보니 '채널이동이 잦았다'는 결과가 나왔습니다. 별 일 아닌것 처럼 보이지만 발상을 달리해보면 그 이유가 나옵니다. 실제로 일어난 일은 아닙니다만 이런식이죠. 1채널에서는 '대화채널'로 대화만 하고, 2채널에서는 '특정 맵을 플레이'하고, 3채널에서는 'M16총'만 쓰도록 유저들끼리 약속한 시스템이 있었습니다. 그렇다 보니 처음 접속하는 유저들은 아예 이 상황을 몰랐고 게임하는 내내 쫓겨나기만 하다가 이탈하는 겁니다. 이탈하는 유저들은 굳이 이 상황을 보고할 이유가 없고, 기존 유저들도 역시 마찬가지입니다. 그렇다 보니 그 누구도 모르는 문제입니다. 오직 데이터만 알았죠."

강 부사장은 이와 같은 이슈들이 적지 않다고 이야기한다. 게임을하면서 서버선택의 문제(사람이 많고 적은 채널), 특정 게임직업의 퀘스트 밸런스 문제 등과 같이 복잡 다양한 문제들이 수시로 발생한다고 밝혔다. 일반적으로 내부 개발자들이나 운영팀이 처리하고 있지만 그 외에 인간의 눈으로는 보이지 않는 '블라인드 스팟(사각지대)'에 산재한 문제들을 인공지능이 발견해낼 수 있다고 그는 말한다.

"흥미로운건 더 있습니다. 저희는 게임별로 만족도를 묻는 설문을 하는데 '승률 50%'를 기록한 유저의 만족도는 그다지 높지 않았습니다. 그런데 상대적으로 승률 75%를 기록한 유저들은 높은 만족도를 기록하고 있었습니다. 일반적으로는 손에 땀을 쥐는 긴장감을 원할 것 같지만 사실은 '약간 쉬운'게임을 원하는 거죠. 그런데 사실 게이머들의 실력은 짧은 시간동안 정점에 달한 다음 굉장히 더디게 성장합니다. 그렇다 보니 처음부터 승률 75%를 기록하는 유저들은 게임을 굉장히 좋아하겠지만 그렇지 않은 유저들은 이내 이탈로 이어집니다."

그는 이를 타개하기 위해 인공지능 시스템을 이용할 예정이다. 무조건 승률 75%를 유지할 수 있도록 하는 것이 아니라 다른 방편으로 그들을 돕는 방법을 설명하겠다는 취지다. 이 역시 '인공지능'이 담당하게 될 전망이다. 

"그리 많지 않은 비중이지만 승률이 50%이하를 기록했지만 점점 성장하는 유저들이 있었습니다. 그들의 행동 패턴을 분석해 본 결과 공략을 보고, 친구가 공략방법을 알려주고 해서 새로운 '피드백'을 받고, 이를 통해 성장하는 것입니다. 그렇다면 이들에게 '피드백'을 줄 수 있다면 조금은 달라질 것입니다. 이탈할 수 있는 유저들이 좀 더 빠르게 실력이 향상되고 이것을 통해 재미를 느끼면서 게임을 더 재미있게 즐길 수 있지 않을까요?"

강 부사장은 이 같은 예를들어 새로운 분석과 발견과 도전이 필요하다고 강조한다. 지금까지 게임 개발에 집중했던 부분들 외에도 흥행을 좌우하는 요소들은 얼마든지 있고 이 부분을 고민할 필요가 있다고 그는 주장한다. 룰이나 그래픽, 타격감 등과 같은 게임 코어를 발전시키는 것도 분명 중요한 부분이지만 그 외 부분들도 게임사들이 다뤄야 할 필요가 있다는 이야기다. 

"저희 내부 데이터를 보면 같은 게임을 플레이하는 유저들도 하루에도 몇번 씩 만족도가 변합니다. 그날 어떤 유저들을 만났는지, 어떤 행동을 했는지 등 다양한 변수에 따라 만족도가 변하는 거죠. 흔히 이런 요소들은 모두 '유저들의 몫'으로 돌리면서 개발사들은 관여하지 않는 경향이 있습니다. 어쩌면 이것이 바로 '블라인드 스팟'이 아닌가 하는 생각을 해봅니다."

강 부사장은 앞으로 세대들이 게임을 플레이하도록 만들기 위해서는 그들의 시각에 맞는 게임을 만들어낼 수 있어야한다고 본다. 현재 게임 개발 공식이나 게임 코어 제작 방식이 아닌 새로운 변화가 있어야만 다가올 유저들에게도 대응할 수 있을 거것이라는 이야기다.

게임산업은 이제 20년을 넘었다. 당시 청년이던 사업가들과 개발자들은 이제 아이들을 대학교에 보내고 곧 은퇴를 해야할지도 모르는 시기까지 세월이 흘렀다. 강산이 두번이나 변했다. 게임도 변해야할 때가 아닐까. 

 

[경향게임스=안일범 기자]

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