[NDC2018 #5] 자라나는 씨앗 김효택 대표 “스토리텔링 게임, 효과적인 이야기 전달이 핵심”
[NDC2018 #5] 자라나는 씨앗 김효택 대표 “스토리텔링 게임, 효과적인 이야기 전달이 핵심”
  • 판교=최명진 기자
  • 승인 2018.04.24 16:41
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4월 24일 ‘2018 넥슨개발자컨퍼런스’의 첫 날 일정이 시작된 가운데, 강연자로 나선 자라나는 씨앗 김효택 대표는 자사의 ‘MazM 지킬앤 하이드’로 발견한 스토리텔링 게임의 주안점을 소개했다.
 

먼저, 김 대표는 자신이 겪은 스토리 게임 개발과정과 실패 성공 이야기를 통해 스토리가 게임에 미치는 영향력과 탄탄한 스토리를 가진 게임들의 발전 가능성을 논의했다. 일반적으로 스토리 어드벤처 장르는 5% 미만의 작은 규모와 낮은 수익성, 좁은 유저층이라는 리스크를 안고 있다. 이를 극복하기 위해 자라나는 씨앗은 ‘MazM: 지킬앤하이드’의 개발 중점으로 원작을 재구성한 플롯 구성, 감성을 최대한 살리는 삽화와 그래픽, 드라마틱한 음악연출에 뒀다. 그 결과 유저들의 호응을 이끌어내며 양대 마켓에서 60만 다운로드라는 성과를 냈다.
 

김 대표는 성과의 배경으로 작품에서 사용된 실험적인 스토리텔링을 꼽았다. 플래시백을 이용한 스토리텔링, 엔딩까지의 스토리는 무료로 공개한 뒤 사이드 스토리에 과금을 매기는 BM(비즈니스 모델)을 택했다. 또한, 어드벤처 게임에서 자주 등장하는 미니게임의 비중을 줄이고, QTE(Quick Time Event)를 적극 활용했다. 음악적인 부분에서도 게임보단 영화, 드라마를 전문으로 제작하는 외주업체를 통해 스토리텔링 효과를 극대화했다는 그의 설명이다.
 

이와 같은 과정들을 통해 김 대표는 스토리텔링 게임에서 중요한 것은 기술적인 부분보단 스토리이며, 새로운 스토리 콘텐츠의 가능성을 발견해야 한다는 점을 발견했다고 밝혔다. 또한, 원작을 제대로 경험하고자 하는 유저들의 니즈와 재해석에 대한 욕구를 함께 수렴해 조절해야 한다고 강조했다.
 

김효택 대표는 “스토리는 좋다 나쁘다의 영역이 없고, 여러 가지 성격을 띌 수는 있지만 제작자가 드러내고자 하는 메시지를 담을 수 있다”며, “책을 점점 읽지 않는 시대에 1차 콘텐츠인 게임을 이용한 스토리텔링이 세상에 좋은 역할을 할 수 있을 것이라 기대한다”고 말했다.

 

[경향게임스=최명진 기자]


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