[NDC2018 #10] 아크 시스템 웍스, 30년의 롱런 동력원은 ‘근성’
[NDC2018 #10] 아크 시스템 웍스, 30년의 롱런 동력원은 ‘근성’
  • 최명진 기자
  • 승인 2018.04.24 17:58
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4월 24일 ‘NDC 2018’ 현장에서는 일본 격투게임 개발사인 아크 시스템 웍스의 다이스케 이시와타리 PD와 히데유키 안베 CTO의 강연이 진행됐다. 이들은 지난 30년간 아크 시스템 웍스의 그래픽을 진화시키는 과정과 작업에 관련된 에피소드를 풀어냈다. 특히 두 사람 모두 지금까지 ‘롱런’해올 수 있었던 원동력으로 ‘근성’을 꼽아 눈길을 끌었다.
 

다이스케 PD는 첫 격투게임인 ‘길티기어’의 제작 당시 아크 시스템 웍스는 대표와 학생신분의 개발자를 포함해 6명의 멤버만으로 모든 작업을 처리해야했다고 회상했다. 정확한 가이드라인도, 도움을 줄 개발자도, 게임 제작에 대한 지식도 없는 상황에서 개발진은 애니메이션 회사를 찾아가 도움을 청해 스토리보드를 토대로 키프레임 화와 라인아트 화를 거쳐 픽셀아트로 완성하는 방식의 제작방식을 설명했다. 이에 대해 히데유키 CTO는 지금 보면 효율성이 좋지않은 작업방식이지만 지식이 없는 상태라 근성으로 작업을 진행했다고 한다. 다행이 당시 일본시장 자체도 젊은 피들이 주도하는 상황적인 이점으로 ‘길티기어’는 성공적인 데뷔를 거뒀다.
 

2000년에 들어서 직원 수가 늘어나고 외주업체의 도움을 받을 수 있게 됐지만 여전히 열악한 환경 속에 ‘길티기어’의 아케이드 버전 ‘길티기어 X’의 제작에 착수한 아크 시스템 웍스는 기존의 저해상도에서 고해상도로 컨버전에 또 한번 고민에 빠졌다. 캐릭터의 표정이나 세세한 효과도 넣을 수 있는 시대에 발맞추기 위해선, 단순히 크기를 늘리는 것만으로는 부족한 퀄리티가 나올 수 밖에 없었다. 결국 대표의 반려로 모든 작업 공정을 늘려 결과적으로 기간과 예산을 초과했지만, 두 개발자는 당시의 상황을 결국 근성으로 이겨냈다는 메시지를 다시 한번 말하며, ‘하면 된다’는 근성이 하나의 좋은 성과를 냈다고 덧붙였다.

새로운 시리즈인 ‘블레이블루’의 개발과정에서는 최초로 3D 데이터 모델을 사용했다. 3D캐릭터를 랜더링해 선화를 추출한후 페인팅 작업을 거쳐 2D 캐릭터를 만드는 이 작업은 2D픽셀아트의 수작업 공정에서 발생하는 작업자 간의 실력편차를 줄여, 전체적인 퀄리티를 늘리고 작업 속도를 비약적으로 향상시키는 효과를 냈다. 여기서 발생하는 2D 특유의 애니메이션적인 효과가 줄어드는 단점을 수작업을 통해 한번 더 수정하는 근성이 필요한 과정이었다. 또한 ‘길티기어’의 단일 팀으로의 작업에서 파트별로 세분화한 작업을 통해 퀄리티를 높였다.
 

2014년에 출시한 ‘길티기어 사인’에 대해 다이스케 PD는 ‘블레이블루’를 뛰어넘는 것이 최우선 과제였다고 설명했다. 기존의 작업방식은 아트 시스템 웍스의 최대 강점인 애니메이션 적인 효과를 내기엔 충분했지만, 시대적으로 굉장히 낡은 제작공정이라 생각하고 새로운 시도를 선택했다. 바로 3D를 2D로 보이게 하는 것을 시도했다. 이에 대해 다이스케 PD는 이 작업으로 기존 작업방식보다 효율성을 더욱 높이고, 3D캐릭터 모델이 게임 내 모든 콘텐츠에 응용이 가능하다는 판단을 내렸다고 한다. 하지만 효율성은 더욱 발전했지만 그만한 인력과 수작업은 여전히 필요하다고 설명했다.

다이스케 이시와타리 PD는 “만들고 싶은 것에 대한 효율적인 방법에는 끝이 없다”며 “항상 새로운 도전의 연속이며, 그 도전을 가능하게 하는 것은 근성이다”라고 말했다.
히데유키 안베 CTO는 “아크 시스템 웍스의 아크(ARK)는 action, revolution, challenge를 뜻한다”며 “끊임없이 행동하며 변화를 추구하고 도전할 것이다. 아크 시스템 웍스는 새로운 도전으로의 근성을 보여줄 것이다”라고 포부를 밝혔다.

 

[경향게임스=최명진 기자]


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